El conocimiento no libera.
Solo ata con cadenas más finas.
Entre la llama y la oscuridad, solo una cosa perdura:
el deseo
No hay final, solo ciclos que se repiten
bajo nuevas formas… y antiguas mentiras
Quien busca la verdad en Drangleic,
termina encontrándose a sí mismo.
Hueco. Vacío. Inevitable
Bienvenido, lector.
Ya es demasiado tarde para volver atrás
No vine a destruirte.
Solo a ofrecerte aquello que ya deseabas
Cada palabra aquí escrita…
…es una sombra de mí
¿Pensaste que este libro te protegería?
Qué dulce ingenuidad
Un reino olvidado.
Un trono vacío.
Un alma en busca de forma.
Aquí empieza el descenso.
No al conocimiento.
Sino al recuerdo
No abriste un libro.
Abriste una puerta.
Y al otro lado… estoy yo
Pensás que elegiste leer este compendio...
Pero fue él quien te eligió a vos.
Todo deseo tiene un precio.
Y yo estoy aquí para cobrarlo
DarkSouls 2 Compendio de Ecos Perdidos
Volumen 1
Título: Compendio de Ecos Perdidos
Volumen: I
Ariel Alejandro Nuñez - ArielxD
Año de edición: 2025
Nota del autor
Este libro nace del aprecio profundo y personal por el universo de DarkSouls II, una obra que ha sido, durante años, fuente de exploración, debate, frustración y fascinación para miles de jugadores.
Como parte de esa comunidad, sentí el deseo de crear un espacio donde se reúnan ideas, análisis, teorías, datos y reflexiones que circulan desde hace tiempo en foros, videos, artículos y conversaciones entre apasionados de la saga.
Este compendio fue concebido con fines puramente recreativos y sin ningún tipo de afán comercial.
No es una publicación oficial, ni tiene relación con FromSoftware ni con ninguna empresa asociada a la franquicia. Es, simplemente, un regalo para la comunidad: un tributo al juego, y a quienes lo jugaron, lo analizaron, lo criticaron o lo amaron a su manera.
Toda la información aquí presentada proviene de fuentes abiertas, investigaciones de fans, experiencias personales y aportes comunitarios. Este primer volumen intenta compilar parte de ese vasto universo que DarkSouls II dejó como legado, para que nuevos y viejos jugadores puedan sumergirse con nuevas perspectivas, o simplemente revivir la experiencia bajo otra luz.
A quienes dedican horas a explorar cada rincón de Drangleic, a quienes encontraron belleza en la oscuridad y sentido en la pérdida:
este libro es para ustedes.
— [ Ariel Alejandro Nuñez – ArielxD]
Introducción
Por la Reina Nashandra, portadora de la oscuridad
Peregrino…
Has venido aquí buscando respuestas, ¿verdad?
Como tantos otros antes que tú. Hombres sin nombre, héroes sin memoria, hollados por la maldición, atrapados en el ciclo eterno de luz y sombra.
Este libro... no es solo un compendio. Es un eco. Un susurro traído por la niebla del tiempo, la ceniza de reyes olvidados y las voces de quienes cayeron en su búsqueda por sentido. Aquí encontrarás lo que tantos ansiaron: conocimiento.
Una recopilación de visiones, análisis y sentencias pronunciadas por aquellos que osaron mirar en el corazón de Drangleic. Están aquí reunidas las verdades del juego que fue despreciado por algunos y venerado por otros.
Las mecánicas que te darán ventaja.
Las zonas donde el tiempo se retuerce.
Los pactos que atan a los desdichados.
Las historias ocultas bajo piedra, fuego y sangre.
Yo he observado cada paso. Cada muerte. Cada elección. He sido paciente. Porque sabía que eventualmente, tú vendrías...
...a buscar las piezas que faltan. A entender lo incomprendido. A rendirte ante la grandeza que se esconde tras la neblina.
DarkSouls II no es solo un juego. Es una prueba.
Y este tomo, mi querido no-muerto, es el espejo donde verás tu reflejo al borde del abismo.
Adelante, entonces. Lee. Aprende.
Y cuando creas comprenderlo todo...
...recuerda que en las sombras, siempre te estaré esperando.
— Nashandra
Reina de Drangleic
Fragmento de la Oscuridad
Oh, infortunado viajero…
Otra vez llega uno como tú, marcado por la llama que titubea, buscando sentido en los fragmentos del pasado. ¿Por qué has venido? ¿Qué esperas encontrar entre las ruinas de un reino ya desangrado?
Quizás crees que la verdad te hará libre.
Quizás te crees distinto. Mejor.
Pero todos ustedes —sí, todos— caminan el mismo sendero.
Y todos terminan igual: perdidos, consumidos… o, si son lo bastante tontos, convertidos en reyes.
Yo he visto a los grandes caídos. He sentido cómo se desvanecía la calidez de sus almas antiguas. He visto castillos elevados sobre la desesperación y legiones arrodilladas ante la nada. Drangleic es solo uno más en una cadena sin fin. Un eco. Un reflejo pálido de glorias olvidadas. Pero incluso un eco puede enseñarte... si sabes escuchar.
Este libro que ahora sostienes no es solo una crónica. Es un grimorio. Una recopilación de pensamientos, juicios y conocimientos recolectados por aquellos que desafiaron el abismo y vivieron —o murieron— para contarlo. Aquí yacen las palabras de estudiosos, guerreros, críticos, amantes y enemigos de este mundo quebrado.
Encontrarás, entre sus páginas:
— Análisis de los pilares que sostienen esta tierra: el combate, el alma, la maldición.
— Crónicas sobre los enemigos que acechan, los jefes que imponen y los caminos bifurcados por el engaño.
— Los pactos oscuros y luminosos que atan las voluntades de los que deambulan sin rumbo.
— Las contradicciones que se esconden en cada ruina, y los secretos que la piedra y la niebla callan.
— Y la historia. Oh, la historia... Narrada no por los vencedores, sino por los que aún recuerdan.
Aquí hallarás todo lo que necesitas saber... y mucho de lo que desearías no haber descubierto jamás. Porque entender Drangleic es también entenderte a ti mismo. Y eso, mi dulce Hollow, puede ser más aterrador que cualquier abominación armada de acero y fuego.
No todos los que abren este libro regresan siendo los mismos. Algunos despiertan. Otros sucumben.
Pero tú ya has cruzado el umbral, ¿no es así?
Entonces sigue leyendo. Que se escuche el crujir de las páginas como pasos en una cripta olvidada.
Que las voces de los que estuvieron antes te susurren al oído.
Y cuando finalmente cierres este tomo, si es que lo haces, sabrás que el abismo no se contempla.
Se elige.
Yo soy Nashandra.
Y estaré aguardando tu descenso.
VANDAL
Análisis de Dark Souls II: Scholar of the First Sin (PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One, PC)
Las tierras de Drangleic vuelven a abrir sus puertas en la nueva generación de consolas y PC con una genial remasterización que va más allá de las simples mejoras gráficas.
Análisis de versiones PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One y PC.
"Otra remasterización más". Esto será probablemente lo que muchos de vosotros estaréis pensando en estos momentos, algo normal considerando la gran cantidad de remasterizaciones de la anterior generación que están recibiendo actualmente las nuevas consolas. Pero no os dejéis engañar, ya que DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin es mucho más de lo que aparenta, tal y como os vamos a descubrir a lo largo de este análisis.
Bienvenidos de vuelta a Drangleic
Sí, en esencia estamos otra vez ante el mismo juego que pudimos disfrutar el año pasado: un título de acción y rol de gran dificultad en el que tenemos que avanzar por un enorme y laberíntico mundo repleto de secretos, caminos ocultos, tesoros, misteriosos personajes, trampas mortales, enemigos capaces de matarnos al mínimo despiste y unos jefes finales que nos obligarán a dar el 120% de nosotros mismos para sobrevivir a las batallas contra ellos.
Tal y como ya os contamos en su análisis original, DarkSouls II era (y es) un juego sobresaliente capaz de mantenernos enganchados durante meses intentando descubrir todo lo que esconde mientras morimos una y otra vez para volvernos a levantar, aprender de nuestros errores y superarnos a nosotros mismos. La muerte nunca es gratuita y si acabamos besando el suelo será por haber jugado mal, no por caprichos de los desarrolladores a la hora de plantear situaciones.
Múltiples versiones
La forma en la que se vende DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin ha generado muchas dudas y confusión entre los fans, ya que las versiones originales para PS3, Xbox 360 y PC recibieron una actualización gratuita hace un par de meses con algunos de los contenidos de la nueva "expansión". Además, en PC existen ahora dos versiones distintas, la original de DirectX 9 y la nueva de DirectX 11 (podemos actualizar la primera a la segunda previo pago). En la imagen que acompaña a este párrafo podréis echarle un detallado vistazo a todo lo que ofrece cada versión de DarkSouls II, lo que os permitirá salir de dudas en el caso de que tengáis alguna.
Con un juego tan bueno y largo, From Software podría haberse conformado perfectamente con dejarlo tal y como estaba, actualizar un poco su apartado técnico y lanzarlo al mercado, ya que seguiría siendo una remasterización que valdría mucho la pena. Pero por suerte para todos, este no es el caso, y con ScholaroftheFirst Sin han introducido los suficientes cambios, novedades y mejoras como para que queramos volver a recorrer Drangleic, ya sea por primera o por segunda vez (o tercera, cuarta, quinta, etcétera, para todo aquel que exprimiera la versión original en su momento).
A nivel jugable, lo que más nos ha llamado la atención, sin duda alguna, ha sido el hecho de que se hayan recolocado a la gran mayoría de los enemigos del juego. Esto que podría parecer una tontería y un cambio menor, tiene un gran impacto en el desarrollo de la aventura, ya que se han creado situaciones totalmente nuevas e inesperadas que no pararán de confundirnos e incluso conseguirán que nos hagamos algunas preguntas sobre lo que está pasando a nivel argumental.
Ahora hay muchos más enemigos que antes y pueden llegar a juntarse bastantes en pantalla de forma simultánea.
Además, nos vemos en la obligación de destacar que todos los cambios que se han realizado (que son muchísimos) están destinados a aumentar considerablemente la dificultad del juego. Temibles dragones bloqueando caminos que antes eran un simple paseo, Caballeros de Heide plagando zonas enteras junto a los enemigos que ya estaban presentes en la versión original, rivales que se han multiplicado para agobiarnos y superarnos en número, y grandes y poderosos monstruos colocados en las zonas más inconvenientes posibles son solo algunos ejemplos de lo que os vais a encontrar.
Con esto no solo han conseguido hacer que el título se sienta casi como algo nuevo, sino que en nuestra opinión también se ha mejorado su diseño de niveles, con momentos mucho más interesantes a nivel jugable que hacen que la experiencia de juego sea mucho más satisfactoria. Así que avisados estáis: no dependáis de vuestra memoria, porque no os servirá de mucho y os jugará muy malas pasadas.
¿Qué hace ese dragón ahí? ¿¡Y ese Caballero de Heide!?
Eso sí, los mapeados son iguales que en PS3, Xbox 360 y en la versión original de PC, por lo que al menos sabréis por dónde moveros y cómo avanzar, aunque ciertos secretos se han retocado, lo que nos obligará a poner de nuevo en práctica nuestras dotes de detectives para encontrarlos.
Destacar que la historia también se ha expandido gracias a la inclusión de un nuevo y misterioso personaje, un temible jefe adicional y un final alternativo. Además, muchos objetos cuentan ahora con nuevas descripciones, lo que nos permitirá profundizar mucho más en la mitología y en el argumento del juego, algo muy de agradecer, especialmente considerando que el título original se quedaba algo cojo en este sentido (antes tenía una buena historia, aunque no nos permitían profundizar en ella todo lo que nos hubiera gustado).
Algunos objetos se han actualizado con nuevas descripciones. Gracias a ellas podremos descubrir nuevos detalles de la historia del juego.
Los amantes del PvP también se alegrarán de saber que se ha añadido un nuevo anillo que nos impedirá conseguir almas, de modo que nuestro nivel de alma no subirá y podremos mantenernos dentro del rango de emparejamientos que queramos para asegurarnos de encontrar gente a la que invadir y contra la que combatir, solucionándose así uno de los grandes contratiempos de la versión original.
Hablando del multijugador, decir que se han reajustado los parámetros para los emparejamientos con otros jugadores, facilitando así nuestros encuentros con otros aventureros, aunque la gran novedad en este sentido la tenemos en la posibilidad de poder participar seis usuarios simultáneos en una misma partida.
Ahora se nos da la oportunidad de invocar hasta otros tres jugadores para que nos ayuden (es decir, cuatro usuarios cooperando en total), aunque a cambio también nos podrán invadir hasta dos usuarios a la vez, lo que aumenta la tensión y nos invita a buscar cooperar para sentirnos más protegidos.
Cooperativo para cuatro jugadores, invasiones dobles... El multijugador es ahora mucho más emocionante y divertido que antes.
En nuestro caso no hemos sufrido ninguna invasión doble, aunque sí que nos han llegado a invadir cuando éramos un grupo de cuatro (podéis haceros una buena idea de cómo acabó el pobre que intentó asaltarnos en ese momento). Por lo experimentado, el online va de maravilla, mejor que nunca incluso, sin casi nada de lag, sin errores al intentar invocar o unirnos a la partida de otro jugador, etcétera.
Para terminar con los cambios y novedades, decir que el juego incluye dentro del disco la trilogía descargable que se lanzó para su versión original. Estos tres episodios son probablemente lo mejor de toda la aventura, tanto por historia como por jefes y diseño de niveles. Evidentemente son opcionales, pero os recomendamos encarecidamente que los juguéis y no os los perdáis. Un genial añadido que termina de redondear un título al que pocas cosas se le pueden achacar.
La IA enemiga se ha mejorado y ahora nuestros rivales son mucho más persistentes que antes.
Gráficamente DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin no esconde sus orígenes, por lo que no esperéis encontraros con un apartado técnico que explote la potencia de vuestros equipos. Eso sí, aprovechando la ocasión se ha aumentado la resolución a 1080p y la tasa de imágenes por segundo a 60 fps. Solo con estos dos cambios el título gana en nitidez y especialmente en fluidez, ya que es un gustazo ver cómo se mueve ahora, lo que también afecta muy positivamente a su jugabilidad. Evidentemente, estas dos características ya estaban en la versión original de PC.
Pero las mejoras no terminan aquí, ya que la iluminación se ha mejorado sensiblemente (aunque sin llegar a los niveles que vimos en los primeros vídeos que se mostraron cuando se presentó el juego por primera vez) y las texturas se han retocado para que presenten una buena resolución. Además, las sombras también se han mejorado muchísimo y se han añadido nuevos efectos gráficos (algunos muy espectaculares y vistosos) que consiguen hacer que todo luzca mejor que nunca.
Del sonido poco nuevo que comentar, ya que sigue manteniendo la misma y espectacular banda sonora que disfrutamos hace un año, a la que le tenemos que añadir un par de canciones nuevas y todas las de la trilogía descargable de las Coronas Perdidas (entre estas últimas se encuentran algunas de las mejores de todo el juego). Los efectos también son sobresalientes y el doblaje inglés es simplemente perfecto, con voces muy bien escogidas y mejor interpretadas.
Sí, es un juego de la pasada generación, pero gracias a su gran diseño artístico nos sigue ofreciendo imágenes de enorme belleza.
Conclusiones
Como habéis podido comprobar, DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin no es una simple remasterización al uso de las que se limitan a mejorar la resolución, quizás la tasa de imágenes por segundo y poco más. Se trata de un producto cuidado, con nuevas posibilidades jugables, que refina y mejora la jugabilidad de la versión original, que incluye todos sus contenidos descargables, que nos ofrece una experiencia mucho más desafiante y estimulante, y que aporta los suficientes cambios como para hacer de él una compra muy atractiva incluso para todo aquel que ya se lo hubiera pasado en su momento.
Nuestro regreso a Drangleic no ha podido ser más satisfactorio y hemos disfrutado muchísimo recorriendo una vez más sus inhóspitas tierras, muriendo ante nuevos e inesperados peligros y redescubriendo uno de los mejores títulos que nos dejó la pasada generación. La muerte vuelve a llamar a vuestra puerta, ¿responderéis a su desafío?
Meristation
Revisitando DarkSouls II: ¿oveja negra o entrega infravalorada?
Tras las alabanzas a Elden Ring, revisitamos el juego más controvertido creado por From Software en los últimos años. ¿Bajó el nivel o fue un incomprendido?
Un detalle curioso que quizá sorprenda a bastantes fans de la trilogía: con un 91 de media en Metacritic (común a las versiones de PS3, Xbox 360 y PC), DarkSouls II es la entrega mejor puntuada por la prensa. Ni DarkSouls antes (89), ni DarkSouls III después (87) lograron mantenerse por encima del noventa. Y aunque pueda ser un pequeño shock para algunos, tiene su razón de ser. En 2011, el Dark original era una incógnita para la mayoría, bien por no haber jugado a un Demon’sSouls todavía de culto minoritario, bien por la incertidumbre del cambio de título y productora.
A su llegada en 2016, el clima en torno a DarkSouls III era muy diferente. La saga había explotado, el nombre era inescapable y cada entrega vendía varios millones de copias con facilidad. Bloodborne, además, había demostrado que la fórmula tenía futuro más allá de la fantasía medieval. Fue el segundo de la serie capaz de auparse por encima del noventa (92) y a su lado, el extremadamente refinado cierre de la trilogía logró menos impacto aunque la calidad y las ventas estuviesen a la altura de lo esperado. Comparativamente, en 2014 DarkSouls II lo había tenido un poco más fácil. DarkSouls era un fenómeno todavía joven y su primera secuela hizo lo que debía hacer. Más escenarios, más armas, más jefes. El 91 era lógico.
El síndrome del hijo mediano
La historia, sin embargo, ha acabado dejando a DarkSouls II en un lugar bastante más complicado. Su pre-lanzamiento ya vino acompañado por la controversia del cambio en la iluminación, originalmente mostrada con mayor grado de realismo y contraste para dejar zonas en total penumbra y sacar partido a la posibilidad de encender antorchas en las hogueras para explorar en la oscuridad con ellas. Dicha mecánica sobrevivió, pero su uso se volvió anecdótico cuando From tuvo que revertir a una iluminación más plana para que el rendimiento ya de por sí inestable en 360 y PS3 no fuese todavía peor. Aunque ese acabó siendo casi el menor de los problemas.
Hoy por hoy, es difícilmente cuestionable que DarkSouls II se cuenta como la entrega más divisiva entre los Souls. Un fenómeno que empezó ya en 2014, cuando algunos fans consideraron que aspectos como el diseño de Drangleic, la variedad de los jefes o las hitboxes (detección de impactos y agarres durante combates) no estaban a la altura del primer DarkSouls; y sigue en la actualidad, después de que el juego haya sido ampliado y revisado de forma considerable en la versión ScholaroftheFirst Sin, y desde que From haya enlazado éxito tras éxito con Bloodborne, DarkSouls III, Sekiro y Elden Ring. Una trayectoria en la que, para algunos, DarkSouls II desentona un poco.
Pero para otros no. Para otros es un incomprendido, un Souls tan bueno como cualquiera, si no mejor, al que se dio un trato injusto porque no fue dirigido por Hidetaka Miyazaki. El creador de la saga, pronto convertido en desarrollador estrella, pasó de trabajar en la expansión ArtoriasoftheAbyss a crear un proyecto nuevo y exclusivo de PS4. El desplante con Demon’sSouls, distribuido por otras compañías fuera de Japón ante la negativa de Sony, quedó atrás y se forjó una segunda alianza que daría lugar a Bloodborne. Pero Namco Bandai no esperaría su secuela por ello: la creciente ola de éxito hacía viable desarrollar dos juegos en paralelo.
Con el tiempo esto dio lugar a la designación coloquial del grupo de DarkSouls II como “equipo B”. El impacto que pudo haber tenido la ausencia de Miyazaki siempre quedará a la especulación; el turbulento desarrollo, en cambio, fue algo abiertamente reconocido. TomohiroShibuya, exmiembro de Capcom con experiencia en Monster Hunter y ResidentEvilOutbreak, tomó el mando para hacer una secuela más grande en escala; pero a mitad de proyecto, YuiTanimura (veterano de From que acabaría codirigiendo DarkSouls III y Elden Ring con Miyazaki) asumió el liderazgo para hacer un pequeño reinicio: el juego no terminaba de cuajar, pero debía salir a principios de 2014, así que se dieron nuevos lugares y propósitos a elementos ya creados.
DarkSouls y el “sentido de lugar”
Huelga decir que esta clase de cambios o replanteamientos son un fenómeno frecuente, y ni siquiera el primer DarkSouls se libró de ellos. Zonas como Izalith Perdida siempre quedarán como recordatorio de que el juego podría haber sido incluso más legendario con unos meses extra de desarrollo. Pero viniendo de los niveles más lineales e independientes de Demon’sSouls, el diseño interconectado de Lordran logró un gran impacto incluso en su forma imperfecta. La exploración ya no solo involucraba los viajes entre la Archipiedra y el siguiente jefe, el mundo era un gran espacio continuo que se abría poco a poco en todas las direcciones, descubriendo nuevas rutas, atajos y secretos durante decenas de horas.
A diferencia del Nexo, el Santuario de Enlace no solo era un lugar de reposo, era un enclave estratégicamente situado desde el que podíamos partir hacia el Burgo de los no muertos, las catacumbas o las ruinas de Nuevo Londo, a su vez conectadas con Ciudad Infestada y la Cuenca Tenebrosa a través del Valle de Dragones si habíamos elegido la llave maestra como regalo inicial. Pero el diseño no solo era ramificado, también circular, así que el Burgo conectaba de vuelta con Enlace a través de la Parroquia, con la Cuenca Tenebrosa y con las Profundidades que llevaban hacia Ciudad Infestada por otra ruta. Y aunque escrito así puede sonar confuso, bajar al fango a luchar, abrirse lentamente camino y entender cómo conectaba todo, cómo zonas a las que íbamos o de las que veníamos se podían ver en la distancia, dotaba al mundo de DarkSouls de una fuerte presencia física a pesar de su naturaleza virtual.
Por supuesto, había algunos truquillos involucrados, como juegos de perspectivas para “forzar” la vista de localizaciones que no se alineaban de forma tan exacta en realidad o cambios dramáticos en la iluminación para crear diferentes ambientes a pesar de la cercanía de todas estas zonas. La citada Cuenca Tenebrosa y el contiguo Jardín Tenebroso, por ejemplo, recibían ese nombre por su nocturnidad constante, pero podían ser avistados a plena luz del día desde el Burgo. Sin embargo, la capacidad de caminar de un punto hacia otro sin cortes —más allá de excepciones como la secuencia de vuelo hacia AnorLondo— mantenía la ilusión de coherencia.
En rejugados, el cuidado puesto en los entornos también permitía que los observadores recontextualizasen mejor la estructura general. Los Archivos del Duque, por poner otro ejemplo, se alzaban tan por encima del resto de AnorLondo que podían ser vistos al poco de empezar, desde el puente en el que nos emboscaba el dragón rojo del Burgo. E incluso cuando la segunda mitad introducía el teletransporte y abandonaba el diseño circular, el estudio todavía dejaba algunos puntos de referencia para preservar la ilusión. Así, aunque la ruta a través de la Tumba de los Gigantes fuese lineal y parase en seco tras alcanzar a Nito, al menos podíamos conocer su posición en relación a las Ruinas de los Demonios y el Lago de la Ceniza.
Aquí podríamos fantasear con la posibilidad de ver a la From actual rehaciendo el primer DarkSouls con más recursos para sacar todo el partido posible a su potencial. Dar vida a una Lordran donde la segunda mitad estuviese igual de interconectada, donde el jugador pudiese bajar por el gran Hueco hacia el Lago de la Ceniza para luego subir de vuelta hacia el Santuario de Enlace por la Tumba de los Gigantes y las catacumbas —o a la inversa—. Pero serían eso, fantasías, porque el teletransporte vino para quedarse y DarkSouls III, de nuevo con Miyazaki al frente, optó por un diseño mucho más amplio y horizontal, aunque también menos interconectado.
Derrotar a Vordt, uno de los primeros jefes, y ver el resto del mundo desde el muro de Lothric era un gran golpe de efecto, aunque a la hora de la verdad el jugador no necesitaba saber realmente cómo conectaban las diferentes partes entre sí. El backtracking se centró en el diseño intranivel, en aprovechar las diferentes rutas hacia una misma hoguera que se volvían viables tras la apertura de nuevos atajos. El desarrollo como tal fue más lineal a pesar de algunas ramificaciones notables, pero la sensación de que Lothric y sus alrededores formaban un todo coherente se mantuvo.
El caso de DarkSouls II, no obstante, fue algo más complicado. Como dijimos antes de irnos un poco por las ramas , el equipo responsable de esta primera secuela se vio intentando dar sentido a una serie de ideas y localizaciones que, por algún motivo, bastantes meses después de empezar el desarrollo todavía no acababan de encontrarlo. Majula, la crepuscular y apacible aldea costera, sirvió como nuevo enclave central y empezó a unificar el nuevo reino bajo una aparente temática marítima que permitió al juego distanciarse con éxito del primer DarkSouls.
Desde allí, los jugadores inicialmente podían tanto ver —si bien a una distancia no proporcional al recorrido a pie que nos separaba ellas— como acceder al bosque de los Gigantes caídos y a la torre de la Llama de Heide, localizaciones en extremos opuestos que conducían por diferentes rutas, y tras algunos pasos intermedios (además de un paseo en águila o barco), hacia la Loma de los pecadores, prisión que seguía con el motivo marítimo y escondía al primero de los cuatro jefes principales: la Pecadora Perdida. Poseedora de una de las grandes almas necesarias para acceder al castillo de Drangleic. Tras derrotarla, la hoguera primigenia situada justo después nos llevaba automáticamente de vuelta a Majula para iniciar la búsqueda de las tres siguientes.
Aquí cabe matizar, antes de que algún fan de DarkSouls II levante la mano, que sí, Majula ofrecía a acceso a otras regiones y el alma de la Pecadora Perdida no era necesariamente la primera que podíamos conseguir, aunque el resto tenían cierto “truco” que las bloqueaban a novatos para empujarlos primero en otra dirección:
- Abrir el acceso a la Arboleda del cazador e iniciar el peregrinaje hacia el Viejo Rey de Hierro requería derrotar a un jefe de Heide y hablar con un personaje para que se moviese a Majula y girase cierto mecanismo.
- Abrir el acceso hacia los Bosques Sombríos e iniciar el peregrinaje hacia Amada Freja del Duque requería conseguir un objeto despetrificador (rama de antaño fragante) que por algún extraño motivo el estudio decidió no incluir entre los regalos iniciales como la llave maestra del primer DarkSouls.
- Y bajar por el pozo hacia Sepultura de Santos e iniciar el descenso hacia El Podrido requería acumular una cantidad considerable de almas para aumentar la vida o comprar un anillo que nos hiciese sobrevivir a mayores caídas. O también avanzar por otro lado hasta que apareciese un personaje que construía escaleras.
Pararse a detallar esto puede parecer otro rodeo innecesario, pero ilustra cómo el juego, a pesar de emular y subvertir la búsqueda final del primer DarkSouls (cuatro almas de cuatro jefazos), no aprovechaba del todo la flexibilidad que podía brindar en comparación con la a priori más limitada búsqueda de las dos campanas que abrían la entrega previa. Es quizá un “problema” menor, y lo entrecomillamos porque alguno ni siquiera lo tiene por qué considerar tal, pero se apilaba sobre otro como es la total independencia de las rutas entre sí: una vez tomado uno de los cuatro caminos hacia esos jefes —cinco si contamos la ruta doble hacia la Pecadora Perdida—, seguirlos solo nos llevaba hacia ellos y su posterior hoguera primigenia para regresar.
O lo que es lo mismo, DarkSouls II adoptó como estándar lo que en el primer DarkSouls había surgido por limitaciones de calendario. Sin ninguna Izalith Perdida o Lecho del Caos, por suerte, pero también sin esos puntos de referencia en el horizonte que al menos nos permitían llenar los huecos dejados por el diseño de Lordran. Drangleic solo tenía las primeras zonas costeras que apuntamos antes, y luego el castillo homónimo, que se elevaba hacia el cielo en el centro del mapa para ser visto desde Majula y algunas de las otras regiones. Era el faro que atraía las miradas, el gran objetivo que nos esperaba mientras buscábamos las cuatro grandes almas. Pero también el último intento de ofrecer un contexto geográfico coherente.
El eslabón entre Demon’sSouls y Elden Ring
Alrededor del castillo de Drangleic solo había montañas y fenómenos paranormales. El camino hacia el Viejo Rey de Hierro probablemente sea el caso más infame, ya que nos hacía pasar al lado del Purgatorio de no muertos, un enorme edificio circular coronando un bosque; seguir subiendo hasta el interior del Pico terrenal, una gran torre rodeada por molinos; y desde ella, tomar un ascensor hacia el Torreón de hierro, fortaleza asentada sobre el mar de magma donde esperaba el jefazo de este tramo.
Nada de ello era visible desde Majula o zonas colindantes y evidenciaba que DarkSouls II había sido construido uniendo niveles en vez de a partir de una visión de conjunto. El primer DarkSouls, por supuesto, también había tenido revelaciones más inesperadas y fantasiosas como la llegada al Lago de la Ceniza, que funcionaba más como una representación onírica que como un espacio concreto y tangible. Pero en Drangleic esa cualidad se extendía casi por todo el mapa, incluso después de dejar atrás el castillo y peregrinar hacia las grandes formaciones rocosas o el Santuario de dragón que se elevaban más alto en el cielo. Aun tras decenas de horas explorando, o varias partidas completadas, muchas de las piezas seguían sin encajar de forma lógica.
Lo que nos lleva al título de la sección. Porque DarkSouls basó gran parte de su encanto en la construcción de Lordran como un espacio continuo y coherente, pero en Demon’sSouls no había sido el caso. El primer juego de la serie también había estado formado por una colección de niveles sueltos, también tenía teletransporte desde el inicio, y también nos había hecho regresar al enclave central para subir de nivel. Retomar la figura de la Dama de Negro (aquí llamada Heraldo de Esmeralda) fue otra decisión controvertida por hacernos pasar por varias pantallas de carga para realizar un trámite que las hogueras del primer Dark habían resuelto con más eficiencia.
Pero fue un trámite extra que DarkSouls III también repitió con la nueva versión de Santuario de Enlace porque Miyazaki, a su regreso para otra secuela, consideró una inconveniencia contrarrestada por el beneficio de tener algo a lo que llamar “hogar”. Un sitio seguro y familiar donde invertir las almas en niveles, mejorar las armas y el equipo, hacer compras y recibir a los nuevos personajes que se establecían antes de emprender una nueva expedición o retomar la que habíamos dejado a medias.
El Santuario de Enlace del primer DarkSouls había desempeñado parte de esa labor. Era un lugar clave, el centro neurálgico del diseño circular de Lordran, un cruce real de caminos y no solo un punto de partida para ellos. También servía como lugar de reunión para caras amigas, y para mejorar el frasco de estus. Pero sin teletransporte durante la primera mitad, ni su propio herrero, nunca llegaba a ser lo mismo que Majula o el Santuario de DarkSouls III. Aunque sería precipitado por ello saltar a la conclusión de que DarkSouls III fue el refinamiento y culminación de DarkSouls II.
Aun con sus deslices, DarkSouls II mantuvo opciones como la mejora de cada pieza de equipamiento (luego descartada para simplificar la progresión) e introdujo ideas no presentes en DarkSouls III como la posibilidad de realizar nuevos combos al equipar a dos manos armas que fuesen compatibles o las comentadas antorchas a pesar de su limitada implementación final (algunos enemigos huían de ellas y el camino hacia El Podrido sí les daba valor). Eso sin olvidar que fue el primero en subir de dos a cuatro el número de anillos equipables (útil teniendo en cuenta que también recuperó de Demon’sSouls la penalización de vida al morir) y permitió reiniciar atributos para cambiar el personaje o hacer correcciones sin necesidad de empezar otra partida.
También es difícil obviar cómo las piedras de cierre de Pharros, objetos coleccionables que activaban mecanismos y revelaban paredes falsas, han sido relevadas por las llaves de espada pétrea que ahora permiten acceso a infinidad de lugares en Elden Ring. O cómo uno de los jefes más originales de DarkSouls II, el Carro del Verdugo, ha sido readaptado como trampa común para algunas mazmorras de ese mismo juego.
¿Infravalorado o mediocridad Souls?
Vale la pena recordar, de paso, que no todas las ideas buenas de DarkSouls II fueron repescadas. Quizá la más original de todas se quedó allí: las ascuas de la adversidad. Como en el resto de Souls, el juego ofrecía la posibilidad de empezar una partida 2 (NG+) tras completarlo, pero gracias a estos objetos, también podíamos adelantar la zona alrededor de una hoguera (jefe incluido) a la siguiente partida antes de tiempo. De este modo, el reto subía, pero también la cantidad de almas conseguidas, y en algunos casos aparecían objetos nuevos como versiones potenciadas de los anillos.
Por otro lado, aunque la selección de jefes difícilmente se encuentra entre las más recordadas o celebradas de la saga a pesar —o por culpa de— su incrementada cantidad, a veces DarkSouls II también tomó notas de Demon’sSouls, juego donde el conocimiento o el ingenio eran más importantes que rodar en el momento justo, e hizo que la exploración condicionase algunos de estos combates:
- La arena del jefe de la torre de la Llama de Heide (Jinete de dragón) era demasiado pequeña, por lo que podíamos caer al mar con relativa facilidad; sin embargo, si de camino a ella derrotábamos a ciertos caballeros, aparecían interruptores que se podían usar para levantar plataformas y ampliarla.
- La Pecadora Perdida, la primera gran jefa según el orden básico, estaba recluida en una estancia a oscuras donde el centrado se perdía en cuanto se alejaba unos metros; pero si encontrábamos la llave adecuada, podíamos entrar antes en unas salas contiguas y usar la antorcha para encender lámparas de aceite.
- El caso de Mytha la Reina Funesta fue algo más infame, ya que el truco era casi obligatorio, pero a la vez innecesariamente críptico: si también usábamos la antorcha para prender fuego al gran molino del Pico terrenal (aparentemente de hierro, no de madera u otro material combustible), la estancia de la jefa se vaciaba del veneno que nos quitaba vida a nosotros y se la regeneraba a ella.
Esto más allá de picarescas como usar balistas contra El Perseguidor (tras atontarlo con un parry) o hacer que un Jinete de dragón tirase a otro de su plataforma cuando el castillo de Drangleic nos enfrentaba a dos a la vez. Pero regresando a Mytha y el molino, es el ejemplo perfecto de que una buena idea también necesita una buena ejecución o se queda en eso. Una buena idea. Tanto sobre el papel como en la práctica, e incluso siendo revisitado en un mundo post-Elden Ring, DarkSouls II tiene demasiados destellos como para ser considerado una mediocridad en un contexto que no se limite a los Souls de From. Pero en medio de ellos, una lista selecta donde las haya, los deslices se notan más y nutren un debate imposible de zanjar.
Porque mucho de lo que “hace” o “rompe” a DarkSouls II para los fans de la saga no se expresa en términos de si este escenario tiene sentido o no, de si este jefe está mejor planteado o peor. Hay un componente táctil no siempre fácil de articular, o incluso entender. Pero que se nota. Si tenéis experiencia con el juego, es probable que recordéis esta situación pese a ser algo que en otras entregas pasaría desapercibido: yendo desde Majula hacia el bosque de los Gigantes caídos, poco después de empezar, un tablón de madera conducía a hacia un cofre rodeado de agua. Si lo encarabais en línea recta desde el principio, no había problema; pero si lo habías tomado en ángulo y queríais corregir la dirección sobre la marcha, la posibilidad de caer era bastante alta.
Aquí, si no antes, quedaba patente que el control de DarkSouls II no era como el de sus antecesores. Por algún motivo, el estudio implementó un pseudo sistema de movimiento octogonal que no lo era realmente, pero podía dar la sensación de serlo: el juego seguía registrando 360 grados en el analógico, pero no empezaba a cambiar la dirección hasta superar cierto umbral, momento en el que aplicaba sobrecorreción y, en casos puntuales como el de la imagen, privaba al jugador de la precisión necesaria. ¿La solución? Mantener el analógico y aplicar la corrección con la cámara, más sensible al giro. ¿Se creó esta situación tan temprana específicamente para demostrarlo? Es posible. ¿Qué se ganó con el nuevo sistema? Quién sabe.
Más fácil de adivinar, probablemente, fue la intención detrás de la adaptabilidad. La infame, infame (con esto van cuatro las veces que usamos la palabra, pero merecía duplicado) adaptabilidad. Una estadística nueva, destinada a convertir la trivial resistencia de DarkSouls en un atributo valioso, en el que prácticamente cada tipo de personaje debía invertir algunos puntos. Porque en DarkSouls II había más regiones y más jefes. Más escala. Más horas de juego. Así que lo normal era que también subiésemos más niveles y, a poder ser, que repartiésemos más esas subidas.
Un problema, siguiendo con el cripticismo habitual de la serie, es que el juego no comunicaba exactamente qué mejoraba la adaptabilidad: con las resistencias a estados alterados (veneno, petrificación, etc.) no había dudas, pero el concepto de “agilidad” quedaba más difuso. Otro problema, es que eso mismo que se mejoraba era algo que por defecto se había empeorado respecto a DarkSouls para darle validez ahora. O lo que es lo mismo, al empezar, teníamos menos frames de invencibilidad al rodar y tardábamos más tiempo en consumir frascos de estus porque debíamos invertir primero en un atributo que muchos ni sabrían para qué servía.
La otra cara de la moneda es que con vistas a tomarse DarkSouls II como RPG, esta gradualidad permitía más control sobre una variable que antes era estática: sí, empezábamos más abajo y al principio el control no se adecuaba de forma tan natural a la memoria muscular viniendo del juego previo (de nuevo esa idea de que algo se nota diferente aunque no sepamos por qué); pero a la larga podíamos subir más arriba, crear una build más centrada en la agilidad. Sin embargo, con vistas a tomarse DarkSouls II como juego de acción, se creó un nuevo espectro de posibilidades, complicó equilibrar los ataques y agarres enemigos (de ahí, quizá, las más notorias inconsistencias con hitboxes) y probablemente también condujo a las gemas de vida.
Aunque las hierbas curativas de Demon’sSouls habían servido bien a su propósito, cuando DarkSouls introdujo el estus, cambió todo. No era un simple método para curarse, era como un reloj de arena que indicaba cuánto podíamos explorar antes de regresar a una hoguera o encontrar la siguiente. Solo que no bajaba con el tiempo, sino con los errores. DarkSouls II mantuvo el estus, pero lo ralentizó y lo convirtió en un coleccionable preciado (tardábamos un buen rato en alcanzar los cinco frascos iniciales del primer DarkSouls) y lo acompañó de las gemas. Abundantes, mucho más rápidas de consumir, pero también más lentas a la hora de curar.
El equilibrio sobre el papel era razonable. Los dos sistemas se complementaban y daban pie a algunas situaciones nuevas, como caminar sobre fuego o pinchos contrarrestando el daño con la curación. Pero a la larga, cambió las cosas por el simple hecho de cambiarlas sin poner sobre la mesa algo realmente superior: pronto podíamos explorar con 99 gemas en el bolsillo, vendidas de forma infinita y a precio asumible en Majula, así que esa sensación de reloj de arena vacío casi se esfumó.
Scholar of the First Sin: Master Quest impuesto
Aunque esto se ha alargado más de lo esperado (un Souls no se despacha en pocas palabras, y menos uno tan controvertido), no podemos echar el cierre sin recordar que hoy por hoy, al menos en consolas actuales, los jugadores ya no pueden comprar el DarkSouls II original. De 2015 en adelante, From Software lo relevó por la edición ScholaroftheFirst Sin, un remaster con mejor rendimiento que incluía las tres expansiones post-lanzamiento (versión corta: muy buenas, pero difíciles, como toda expansión de Souls que se precie), un nuevo jefe y final, además de sacar más partido a la iluminación —aun sin llegarse a ver como la versión originalmente prometida—.
Es la edición que queda para la posterioridad y, aunque en base a lo dicho atrás pueda parecer para bien, requiere matices. Porque Scholar no es simplemente DarkSouls II con mejoras, es una campaña rediseñada que cambia enemigos de sitio y añade otros nuevos donde antes había menos o ninguno. Los ogros de los Bosques Sombríos y los soldados de la Fortaleza perdida se adelantan al bosque de los Gigantes caídos para ofrecer algo más de reto; el Perseguidor hace honor a su nombre y reaparece en varios lugares nuevos; los caballeros blancos de Heide que antaño abandonaran su hogar y merodeaban el mundo ahora se agolpan allí y corren a por nosotros después de derrotar al Jinete de dragón... La lista es tan larga como para hacer un texto aparte.
Algunos de estos cambios fueron positivos, como el puente que podemos tirar de una patada en el muelle de nadie para crear un atajo hacia el jefe. Otros, más arbitrarios, como la aparición de más enemigos petrificados que requieren usar ramas de ataño fragantes o las escaleras que hacen que nos saltemos casi toda la Atalaya del dragón. Y otros, más cuestionables, como el sustancial aumento de invasiones offline o enemigos en lugares como Pico terrenal o Torreón de hierro. Desde siempre, se ha tendido a acusar a esta entrega de un exceso de emboscadas y multitudes al lado del primer DarkSouls y, si bien es cierto que hay algo de ello en cualquiera de las versiones, Scholar acusa más esa tendencia. DarkSouls II, el original, es bastante moderado, incluso fácil en comparación. Sobre todo si regresamos después de acostumbrarnos a los ritmos y exigencias de juegos como DarkSouls III o Sekiro.
Rejugando ambas edicios del tirón esta semana, ha sido difícil no pensar en Master Quest. Ya sabéis, la versión alternativa de Ocarina of Time que alteraba las mazmorras y subía la dificultad. En su origen se diseñó para el periférico japonés 64DD, aunque luego pudimos jugarla en Europa gracias a una versión coleccionista de TheWindWaker, y más tarde se incluyó en el remake de 3DS como un modo extra. Y esa es la palabra clave: “extra”. Master Quest no reescribió el original. Fue una subversión específicamente creada para que los fans se volviesen a poner a prueba desde que conociesen bien el original. Scholar of theFirst Sin por momentos parece eso mismo, la versión que uno juega de segundas, no en la que se inicia desde cero.
Probablemente sea tarde para pedir un selector inicial. No es que alguien de From vaya a leer esto. Y si lo hace, que proponga retocarlo a estas alturas. Pero el hecho de que no haya una versión definitiva —o al menos que sume el diseño de encuentros original con las mejoras de iluminación y rendimiento posteriores— le pega a un juego como DarkSouls II. Divisivo por naturaleza, y con razón. ¿Merecía ese 91 del que hablábamos al principio? En el contexto de 2014, por qué no. ¿Es mejor o peor que otros juegos con los que comparte nombre o estudio? Eso ya queda al gusto de cada uno.
3djuegos
Análisis de DarkSouls II. El Alma del Jugador
DarkSouls II llega a PC para despejar la duda que impuso el primer juego de esta saga. ¿Habrá logrado esta versión cumplir con los requisitos técnicos que se le pide a un juego en esta plataforma? Tras unas cuantas horas más por el mundo de Drangleic os contamos nuestro veredicto.
Nada más comenzar, la antigua guardiana de fuego te dice que tus recuerdos se están diluyendo. Cada vez te cuesta más retener tu pasado, pues eres portador de la marca de los malditos. Es una buena alegoría, porque cuando juegas a un DarkSouls, es difícil pensar en otra cosa que no sea en el juego. Al igual que la maldición, sólo importa lo que ocurre dentro. El otro paralelismo que sugiere esta segunda entrega es la de volverse hueco, perder todo rastro de humanidad cuando te das por vencido. Es lo mismo que sucede con aquellos que no finalizan un Souls: son huecos, se han dado por vencidos.
Acabar con cualquier tramo, con cualquier jefe de la famosa entrega de FromSoftware es una de las experiencias más reconfortantes que puede sentir un jugador. DarkSouls II no es ninguna excepción; por mucho cambio de director que tengamos para esta entrega y con algunas diferencias que posteriormente comentaremos, las bases del juego son exactamente las mismas. Y, por si ya te lo preguntas, sí, morirás, y mucho. ¿Significa esto que DarkSouls II es continuista? No podemos imaginarnos esta saga de otro modo.
Nota: Si ya lo leíste en su momento el análisis de DarkSouls II para Xbox 360 y PlayStation 3, puedes consultar directamente la última sección, "Gráficos y Tecnología", para comprobar las más importantes diferencias estéticas y tecnológicas con la versión de PC.
Hogar de dragones y gigantes
Bienvenido a Drangleic, en el posterior gobierno del rey Vendrick. Una tierra que sufre la maldición de los no muertos tras la guerra contra los gigantes. Seguimos enterándonos de los detalles de la trama mediante la descripción de los objetos, principalmente, pero DarkSouls 2 apuesta por algunas diferencias que dejan el contexto y los precedentes mucho más claros, con una secuencia introductoria muy sugerente y unos retazos finales en las últimas horas más esclarecedores que ningún otro título anterior.
Pero como siempre, empezamos por el principio, la creación de personajes. Shibuya y Tonimura, los co-directores de la obra, ya dejaron claro que esta vez podríamos hacernos un personaje algo más elaborado, y en esta ocasión nos encontramos con un editor mucho más profundo. Sigue las mismas bases, pero en la pestaña "avanzada" podremos definir con más precisión los rasgos faciales de nuestro protagonista, aunque en el fondo sigamos ocultándole tras un yelmo o capucha.
En nuestros primeros pasos, si venimos de los anteriores juegos tendremos esa experiencia ganada, pero si somos neófitos antes de llegar a Majula, el "nexo" de DarkSouls II, tendremos un pequeño tutorial muy similar a lo que estamos acostumbrados. Se nos explican unas bases que se mantienen prácticamente iguales, con pequeñas diferencias como que ahora el salto puede ejecutarse apretando el mismo botón de correr como siempre o pulsando el stick izquierdo. Esa zona, por muy de principiantes que parezca, ya esconde algunos pequeños secretos en forma de caminos ocultos, secretos como el nido de cuervo, así como algunos enemigos de más nivel. No la visitaremos mucho, salvo para cambiar objetos en el nido del cuervo, porque el verdadero viaje empieza en Majula.
Las zonas abiertas son más espectaculares gracias a la mejora de resolución y texturas. La iluminación se comporta mejor aún en la versión de PC.
Herencias y novedades
No es exactamente un "nexo" como Demon’sSouls, pero sí un homenaje en toda regla a la dama de negro que nos ayudaba a subir de nivel. En este caso nos encontramos con el Heraldo de esmeralda que hará lo propio. También tendremos que acudir a ella si queremos aumentar nuestros frascos de estus, que irán subiendo de uno en uno a diferencia de las mejoras en hogueras que lo hacían de cinco en cinco en el primer DarkSouls. Es también un homenaje a Demon’s porque allí van a parar un buen número de personajes secundarios que iremos encontrando por el camino para ofrecernos sus servicios, como un herrero, un comerciante de armaduras y otros que iremos desbloqueando. Lo interesante de esta segunda entrega es que muchos de ellos tendrán existencias limitadas, por ejemplo de fragmentos de titanita, que sirven para empezar a mejorar las armas y armaduras o efigies humanas, la nueva forma de humanidad, que aquí serán mucho más escasas, por lo que tendremos que andarnos con cuidado y usarlas en momentos de mayor necesidad, como a la hora de invocar a un personaje que nos ayude con un jefe o cuando nuestra barra de salud empiece a estar limitada. También podemos quemarlas en la hoguera si queremos reducir la posibilidad de ser invadidos.
Y es que en nuestra condición de no muerto seremos poco más que un cadáver putrefacto, que irá desmejorando a medida que vayamos muriendo una y otra vez. Aparte de lo estético, es la barra de vida la que más se resiente, llegando a disminuir hasta el cincuenta por ciento a medida que caemos en combate. Aquí vemos un buen ejemplo de cómo FromSoftware ha nivelado la balanza: tenemos algunos cambios que dificultan más el juego, como el hecho de conseguir los frascos de estus de uno en uno o la reducción de vida, que se compensan con zonas donde los enemigos desaparecen si nos matan mucho o incluso si ya dan pocas almas. Se podría pensar que el hecho de que desaparezcan enemigos puede ser demasiada ayuda al jugador, pero nada más lejos de la realidad, ya que hay un número mayor de enemigos por zona. Además, el juego incluye un nuevo item: la ascua de la adversidad, otro de los objetos que podemos quemar en la hoguera para aumentar la dificultad (y las almas de una zona específica), y cuyo cambio no se puede revertir.
Por fin entendemos también a qué se referían los desarrolladores con eso de dejar más claro algunas de las características del juego. No significa aclarar las cosas con un mensaje en pantalla, sino evitar en demasía el error irreversible. Por ejemplo, la mejora de armas en DarkSouls podía hacer que convirtieras un arma en otra más poderosa por medio de un alma de demonio, pero si no consultabas una wiki, el resultado era una lotería, llegando conseguir armas que no eran aptas para tu clase. El sistema de titanitas y ascuas se mantiene casi intacto, pero a la hora de ascender tus armas, el método utilizado permite ver el resultado antes de invertir tus preciadas almas conseguidas en los jefes finales. Seguimos contando con los diferentes efectos de fuego, magia, veneno y hemorragia, así como la titanita centelleante y otras que sólo pueden ser mejoradas con hueso de dragón. Todas ellas son más escasas de conseguir en un principio porque no se pueden comprar de forma infinita, pero el resultado es tanto o más satisfactorio.
Drangleic es precioso en sus momentos de atardeceres y bucólicas vistas, pero aterrador cuando la oscuridad lo imbuye todo.
Llama, querida llama...
Lo que cambia completamente el desarrollo del juego son las famosas antorchas, y es que DarkSouls II tiene zonas muy oscuras y otras totalmente en tinieblas haciendo honor a la Cueva de los Gigantes. Es con esto donde tienes que procurar ajustar bien el brillo en pantalla, algo totalmente necesario para entender lo que FromSoftware ha pretendido conseguir con las antorchas. En ocasiones llevarlas es fundamental, por lo que muchos de los jugadores que usamos escudo tendremos que ser más valientes aún para adentrarnos en estas zonas. Lo bueno es que tendremos algunas piras que podremos encender e iluminar el camino cuando no llevemos equipada la antorcha, pero incluso así, cuando estés en lo más profundo de la tierra (creednos, os acordaréis de nosotros), tu antorcha se convertirá en tu mejor amiga.
Puede que la saga Souls no haya sido nunca pionera en cuanto a tecnología gráfica, pero su diseño es tan excepcional, transmite tanto al jugador, que es una delicia recorrer cada uno de los parajes que componen el juego. Son muchísimos más y mucho más variados que cualquier otra entrega, y todos ellos con grandes detalles y derrochando imaginería. Lo mejor es sin duda que siendo completamente distintos siguen homenajeando a los títulos anteriores, como por ejemplo el bosque lleno de enemigos invisibles, que ahora es mucho más atemorizante, con una una niebla tan espesa que te estremecerá más que el juego de Slender; o el regreso de una especie de Ciudad Infestada más peligrosa si cabe.
Su estructura sin embargo varía, y de ahí vienen los viajes rápidos entre hogueras. Si en los anteriores Souls el mapa se retorcía entre sí como un laberinto para terminar abriendo una puerta y aparecer de nuevo en el principio, DarkSouls II se expande a lo ancho y largo de Drangleic. De no tener el viaje rápido, habría sido mucho más tedioso haber recorrido este tipo de mapa. No obstante, quizá no encontremos ningún escenario tan redondo como los primeros mundos de los anteriores juegos, en ese ejercicio enfermizo de arquitectura medieval tan bien conectado. Aquí se apuesta más por ser atrevido y, sobre todo, variado en sus escenarios. Todos ellos son una delicia por recorrer. Algunos por su belleza, con esos atardeceres de los que tomaron muy buena nota con AnorLondo, y de esos niveles envenenados donde todo es oscuro y el peligro puede aparecer en cualquier momento.
Jefes. Finales. Jefes finales. Hay tantos que es imposible acordarse de todos. Tantos de hecho que te engañas a ti mismo pensando que vas muy rápido. Pero no; habrás acabado con decenas de ellos y ni siquiera habrás llegado todavía a ese puente rodeado de dragones que todos queremos cruzar. Se ha puesto mucho empeño en evitar por todos los medios los "glitchbosses", esos enemigos gigantescos ante los que nos ocultábamos detrás de una piedra inalcanzable para ello y nos dedicábamos a lanzarles cuatrocientas flechas. Es posible que con ello pierdan algo de majestuosidad, porque no son tan enormes como en los anteriores títulos, pero por el contrario ganamos batallas épicas que tendremos que trabajarnos honradamente.
Si bien la experiencia nos allana bastante el camino a la hora de enfrentarnos a ellos, quizá lo que sí hemos echado más de menos es un poco más de estrategia a la hora de acabar con ellos. Casi todos caen a base de espada o magia, y muy pocos ocultan pequeños secretos, como palancas que usar o algo que destruir de modo que podamos empezar el verdadero combate. Se hubiera agradecido un poco más de imaginación que nos obligara a usar más la materia gris, pero en cambio serán toda una prueba a nuestro nivel y equipo, para probarnos a nosotros mismos y ver si hemos elegido el material y las estadísticas adecuadas.
Majula es el nexo de Drangleic, donde podremos comprar, mejorar equipo y subir de nivel.
El multijugador también se ha visto modificado para concentrar la experiencia y proporcionar nuevos objetos exclusivos de esta modalidad. Se ha inspirado mucho en el pacto de los Cazadores del Bosque que se hacía con la gata Albina en el primer DarkSouls, de forma que sea posible defender ciertas zonas que funcionarían como arenas de combate de los jugadores que pasen por allí. De esta manera tenemos algunos pactos que harán que nuestra tendencia se incline más hacia invadir mundos o a ayudar a jugadores en peligro.
Si ayudamos o invadimos mucho, nuestra aura irá tomando un tono cada vez más azul o rojo, indicando la cantidad de combates que hemos ganado. Los Caballeros del Azul o los Centinelas Azules son convocados automáticamente a mundos cuando algunos jugadores son invadidos por otros, mientras que la Hermandad de Sangre busca todo lo contrario. Otros, como los Herederos del Sol ayudarán también a los jugadores en sus partidas, mientras que los Guardianes de la Campana defenderán estas zonas de cualquier intruso que aparezca.
Dado que ahora podemos ser invadidos en cualquier momento, tanto si estamos en forma humana como si no, se han creado muchos objetos que nos ayudarán a evitar a los espectros. Podemos quemar efigies en la hoguera para evitar que nos invadan, pero también podemos usar anillos para despistar a los invasores y hacernos pasar por un fantasma; o utilizar un objeto llamado Semilla de Gigantes que volverá a todos los enemigos contra el invasor, dificultándole la tarea. Lo mejor serán los objetos que nos permitirán vengarnos de un invasor en el caso de que nos mate, o algunos anillos que nos permiten escuchar a un compañero o invasor cuando se encuentre cerca. Se nota que FromSoftware ha querido seguir motivando a los jugadores en su curioso sistema online, que sigue siendo recomendable para jugadores avanzados como gran aliciente para una segunda partida.
No importa el tamaño del enemigo, si sabes cómo moverte por el escenario. Tener un buen escudo también ayuda.
Cambios y diferencias
El siguiente apartado no pretende ser un spoiler. Aunque los spoilers de un Souls no tienen tanto que ver con la historia, sino con los descubrimientos del camino, hay muchos aspectos de los que nos gustaría hablar para que se entienda mejor a qué nos referimos con las diferencias entre títulos. Por supuesto, si quieres jugar con la cabeza totalmente vacía de información, has evitado trailers y declaraciones, puedes revisitar este párrafo, el de "Titanita y Ascuas" y "Magia y Almas" más adelante. Por poner un ejemplo de lo que encontraréis, hablaremos de elementos como los muros ilusorios, que si bien antes se descubrían dando un golpe a la pared, ahora en cambio tendremos que apretar el botón de acción (sin el correspondiente mensaje, por supuesto). Hablaremos también del inventario, de sus nuevos objetos, del uso de la titanita, de nuevas formas de elevar las armas y las magias, de los pactos, de las hogueras, de las nuevas ascuas, de los anillos... En definitiva, mucha información a analizar para el usuario avanzado que hemos querido recopilar aquí para no hacer decaer el ritmo del análisis.
Con el juego terminado, no podemos decir que hayamos descubierto todos los secretos que esconde DarkSouls II. Son tantos que estamos deseando rejugar ciertos mapas para averiguar el efecto de un objeto en concreto o cómo se coge ese otro inalcanzable. El inventario, de hecho, se amplía enormemente y tendrás un catálogo de objetos apabullante. Muchos de ellos son viejos conocidos, pero los hay especiales, como una útil rama que posee un efecto imprescindible para continuar con la aventura, u otros objetos de los que a día de hoy no hemos conseguido averiguar cuál es su utilidad, pese a su importancia.
En este caso, DarkSouls II sigue siendo tan parco como los anteriores, hasta el punto de que muchas veces daremos vueltas y vueltas sin saber exactamente cuál es el paso a seguir, entrando aquí la genialidad del puzle. Los NPCs tienen más importancia que nunca y muchos de ellos se moverán de localización, por lo que será imprescindible hablar con ellos no sólo para comerciar y descubrir más detalles de la historia, sino para que sus propias historias sigan su curso.
También tendremos un vendedor como en anteriores ocasiones (un enano que nunca se está quieto), que si bien nos dará algo más por nuestros objetos y equipo sobrantes, puede jugarnos malas pasadas cuando pretendemos sacar de la caja de objetos toda nuestra basura para ir a vendérsela, ya que aparece y desaparece constantemente. La compra, por otro lado, es más segura, pero bastante escasa; los objetos preciados como efigies humanas, que escasean más que de costumbre, o las piedras, llegan a acabarse y nos obliga a realizr una búsqueda exhaustiva por los escenarios si deseamos mejorarlas.
No te preocupes si no ves muchos dragones al principio de la aventura; te esperan todos en la Fortaleza del Este.
Titanita y ascuas
Y hablando de herrería, la titanita ha cambiado bastante. Su estructura sigue igual, pero en esta ocasión sólo precisaremos de un ascua y un nuevo herrero para aplicar efectos a las armas. Lo bueno es que en caso de arrepentirnos tenemos una piedra capaz de deshacer el entuerto, pero os aseguramos que localizar el ascua necesaria para ello puede provocar extraordinarios quebraderos de cabeza.
La forma de elevar las armas con las almas demoníacas también ha cambiado. Este es otro de los ejemplos a los que se refería el estudio cuando hablaba de mantener el espíritu, pero de manera más "accesible". Era interesante ver que una espada rota se podía convertir en un ultra espadón demoníaco, pero lo cierto es que a no ser que tiráramos de wiki podía ser difícil encontrar el arma y el efecto deseado, y en el camino podíamos perder esa preciada alma de jefe final. Basta con decir que ahora está explicado de una forma distinta, más comprensible, y que podremos ver qué tipo de arma lograremos con cada alma, aunque de una forma tanto o más oculta que en anteriores entregas.
Y llegamos a uno de los objetos más interesantes de DarkSouls II: el ascua de la adversidad. Esta ascua que se quema en la hoguera cambia por completo las reglas del juego. Como hemos mencionado en el análisis, su efecto hace a los enemigos de la zona más duros y es irrevocable. Su quema también provoca que los cofres de madera se vuelvan a cerrar, que las almas y objetos ocultos se puedan volver a recoger con diferentes resultados y, atención, que los jefes finales renazcan más fuertes (y suelten un buen puñado de almas en el proceso). Es casi como una Nueva Partida+ en la primera vuelta, pero con la posibilidad de incluso volver a quemar nuevas ascuas en la misma hoguera para doblar su potencia. También serán útiles por otra razón, pero eso sólo lo entenderéis cuando completeis la primera partida.
De hecho, si la dificultad principal no fuera suficiente, más encima con estas ascuas, uno de los pactos que podemos jurar hacen que todo el título se vuelva más difícil. Estas opciones serán ideales en momentos en los que tengamos que revisitar zonas porque estemos enganchados, para poder conseguir buenas almas en el camino en vez de combatir contra enemigos que no provocan y que ya no son rivales para nosotros.
Magia y almas
No nos olvidamos de los magos. Aunque nuestra primera partida ha sido con la clase de guerrero con la que nos sentimos más cómodos, los magos siguen siendo igual de poderosos que siempre. Se rescata el uso de los hechizos que se agotan, y la partida se torna una lucha constante por ahorrar en puntos de inteligencia o fe, por ejemplo. En nuestro camino nos encontraremos muchísimos hechizos. Algunos podrán conseguirse de igual manera con almas de demonio, y todos ellos pueden ser procesados con diferentes tipos de incienso que harán que se requiera un punto de la estadística menor para elaborar el conjuro, pudiendo acceder más fácilmente a hechizos avanzados sin las almas requeridas para su sortilegio.
Los anillos para magos seguirán siendo una pieza clave de nuestro inventario, más que nunca gracias a que ahora podemos llevar cuatro a la vez. Aunque parezca mucho, no lo es en absoluto dado el equilibrio del juego. Para la magia potenciarán ataques, aumentarán defensas y crearán nuevas ranuras de hechizos; mientras que para la clase melee aumentarán ataque, protegerán mejor, nos subirán la energía más rápidamente (regresa el anillo de Cloranthy, ¡bien!) y elevarán el total de nuestro peso. Vuelven muchos anillos, pero es el anillo del sacrificio (capaz de salvar nuestras almas de la muerte) el que ha variado. En vez de romperse y desaparecer se puede reparar por pocas almas, además de que mantendrá nuestra forma humana, lo cual asegurará muchas veces la supervivencia y la pérdida de almas numerosas, especialmente en los compases finales de la partida.
El último objeto importante es la vasija de almas. Este peculiar objeto nos servirá para reasignar nuestros puntos conseguidos cada vez que subimos de nivel. Lo cierto es que no lo hemos usado, porque es más interesante para jugadores que hayan podido escoger un camino equivocado o demasiado equilibrado, pero también puede resultar imprescindible si queremos afrontar una Nueva Partida+ con una clase completamente diferente. Habrá que tener cuidado con cómo usarlo o perderemos todas nuestras almas, mejor leer antes la descripción que usarlo sin cabeza.
Las antorchas cobran importancia, pero ojo al minutero, antes de que se apaguen en el peor momento.
Gráficos y tecnología
La versión de PC del primer DarkSouls trajo mucha polémica, ya que su conversión fue cuanto menos dudosa; por ella misma no podía alcanzar resoluciones más allá de los 720p y la tasa de imágenes por segundo era tan inestable como en la versión para consolas. Tuvo que ser un propio usuario quien lanzara un parche para poder corregir la resolución y añadir nuevos efectos gráficos al juego. Se nota que FromSoftware ha tomado buena nota de ello, aunque no nos pilla por sorpresa, ya que este DarkSouls II está construido con el PC como base, y por ello se logra las ansiadas altas resoluciones sin problema y una tasa de imágenes por segundo que se mantiene firme como una roca en los 60 frames por segundo si es que no posees de un monitor que pueda permitirse incluso más.
Aparte de la resolución y la tasa de cuadros, el juego se beneficia mucho en esta versión del motor de iluminación que ya desvelaba en la edición para consolas que estaba construido con la nueva generación en mente, algo que se nota más en PC gracias a unos efectos de luces mucho más suaves y dinámicos, logrando entrever lo que podría conseguir esta franquicia no sólo a nivel de diseño, que ya es mucho, sino también a nivel tecnológico, que siempre ha sido su gran punto a resolver. Las texturas se han mejorado también, sobre todo las que tienen que ver con los personajes y enemigos del juego. Gracias a ello es un lujazo deleitarse con el detalle que tienen las ornamentas de las espadas, las armaduras y los dibujos de los escudos que, ahora sí, son algo más que una textura y tienen vida propia.
Uno de los detalles que notaremos al jugar en PC es que nuestro menú in-game posee una opción más, dedicada a los ajustes gráficos del juego y las diversas configuraciones del control. En cuanto a esto último, aconsejamos profundamente el uso de un mando compatible, ya que DarkSouls está concebido para tal uso. El ratón y teclado, pese a ser una solución, no es muy recomendable debido a la gran cantidad de combinaciones que tenemos que hacer, donde necesitamos muchos botones próximos entre sí.
En cuanto a las opciones técnicas, pese a que en su modo por defecto nos encontramos tres opciones gráficas típicas (baja, media, alta), se echan de menos las opciones avanzadas que van más allá de las configuraciones predeterminadas. No podremos tocar la calidad de muchos efectos, sobre todo los de post-procesado. Es posible mejorar un poco el anti-aliasing del juego, pero a costa de hacer un reescalado hacia abajo; es decir, utilizar una mayor resolución que la nativa de nuestra televisión/monitor para hacer el denominado "downsampling". Tampoco podemos mejorar otras opciones tan en boga como la oclusión ambiental a no ser que nos metamos en los archivos de configuración del juego a través de los drivers de nuestra gráfica.
Las secuencias cinemáticas son escasas, pero ayudan a introducirnos en la aventura.
Pese a las pequeñas faltas en cuanto a configuraciones gráficas, la versión de DarkSouls II en PC es lo que esperábamos; esta vez no necesitaremos la mano experta de algún parche hecho por un fan para hacer funcionar el juego de manera correcta. FromSoftware ha logrado el estándar en lo que al juego en compatibles se refiere: resolución nativa, tasa de frames estable y texturas e iluminación de más calidad. No se podía pedir menos, ya que estamos hablando de una producción cuya versión de desarrollo era la de PC y que sigue utilizando las librerías gráficas DirectX 9, sin las florituras del teselado de DirectX 11. Prácticamente cualquier ordenador es capaz de trabajar con ellas, por lo que los requisitos mínimos para jugar a DarkSouls II en esta versión son más que recomendables.
El apartado sonoro es sin duda el que menos varía, porque mantiene fielmente el espíritu. Las pocas melodías saben entrar cuando deben, sobre todo en los combates con los jefes finales, y las voces en inglés (junto a los subtítulos en castellano) vuelven a hacer gala de grandes dobladores en sus pocas frases que siguen terminando con el "je, je, je" correspondiente. Mención especial para el tema tocado lánguidamente en Majula, que recoge perfectamente el alma de la franquicia.
Desafiando a la muerte: conclusiones
DarkSouls II es nuevo y diferente a la vez. Cualquier jugador experimentado verá en él un nuevo viaje en el que podrá demostrar su experiencia ganada en estos años, pero también seguirá cayendo en algunas trampas, en numerosos combates, emboscadas y jefes finales. Es absolutamente asombroso que sigamos sorprendiéndonos con cada pequeña pincelada de nueva información, de nueva forma de hacer las cosas, notando los cambios en su haber pero sin echar de menos el pasado, al igual que ocurrió entre Demon's y DarkSouls. Ésa es la belleza de este título, que además nos ofrece una aventura realmente larga, posiblemente más que la suma completa de la edición Prepare to Die, y eso es decir mucho a su favor. Cuando crees que ya lo has visto todo, cuando crees que el título está llegando a su fin, te sorprenderá por diez horas más, y probablemente después vuelva a asombrarte aún más con todas las sorpresas que te has dejado por hacer.
La edición para PC es, probablemente, la mejor versión que vamos a poder disfrutar del juego (a no ser que el futuro nos traiga una nueva remasterización), gracias a una resolución mayor y acorde con la nativa de nuestro monitor/televisor, una tasa de frames que no decae en ningún momento, y el mayor detalle en las texturas y la iluminación, que nos permiten apreciar mejor el gran trabajo realizado con las armas, armaduras y escudos del juego. Todas las versiones de DarkSouls II han cumplido sus objetivos, y son una opción imprescindible dentro de su plataforma, por lo que podemos concluir que FromSoftware ha realizado un gran trabajo con el juego, quedando a la espera de lo que será capaz de lograr en la nueva generación.
Los jefes finales no nos darán descanso, pero en ocasiones no tendrás que enfrentarte solo…
Sólo podemos rendirnos ante la evidencia. La obra de FromSoftware es un imprescindible con todas las letras. Estamos de acuerdo con que las gemas de vida pueden llegar a facilitar algo algunas travesías, y no tanto con el viaje rápido entre hogueras que se hace indispensable para la nueva estructura del mapa. Lo importante es que seguirás muriendo incontables veces como antaño, no más porque también llevas equipada la experiencia de los otros juegos (ya no eres un novato), pero uno se siente como la primera vez cuando pasea por Drangleic, cuando se obsesiona con cada mejora de equipo, cuando tu corazón sube de revoluciones con un jefe final y vuelve a la calma tras la batalla sin saber si andar un paso más porque "a dónde vas con 50.000 almas en el bolsillo".
Son tantos y tan buenos momentos, que nos sentimos honrados como jugadores. Ha sido un camino largo, pero satisfactorio en todo momento, tanto en sus momentos duros, en los nuevos descubrimientos, incluso, simplemente, a la hora de disfrutar del mundo de Drangleic. DarkSouls II es una obra para el recuerdo, se nota que ha sido creada con mimo y sin dar nada por sentado. Teniendo en cuenta que el jugador pone el mismo mimo a la hora de jugarlo y dedicarle innumerables horas, sólo podemos alabar el buen ojo de FromSoftware a la hora de realizar todos sus ajustes. Algunos se han hecho con mejor tino que otros y para ciertos jugadores serán casi inapreciables, pero quien ha vivido dentro de un Souls los valorará tanto ahora como con el paso del tiempo. Prepárate a morir otra vez, seas un jugador novato o experimentado. Y prepárate a disfrutarlo de nuevo. Bendito sea el sol, por supuesto.
DarkSouls II imprime su propio sello siguiendo la estela que tanto ha gustado a los jugadores. El nuevo mapa es tanto o más largo que el anterior, dejando momentos para el recuerdo y un nuevo motor que se agradece mucho en las nuevas animaciones y efectos de iluminación. Si eres seguidor de la saga, tienes una nueva obra redonda que jugar y rejugar hasta que el mundo vuelva a caer en la Oscuridad.
Análisis de Dark Souls II Scholar of the First Sin. Depurando el Alma
From Software recupera una de sus múltiples joyas para continuar aportando diversión y dificultad endiablada a la nueva generación de consolas. Scholar of theFirst Sin remasteriza DarkSouls II con un nuevo videojuego que tiene la deferencia de no olvidarse tampoco de quienes lo compraron en su momento.
Polémicas por la sobreexposición de las remasterizaciones aparte, lo cierto es que se nos ocurren pocas más merecidas que la de DarkSouls II. El videojuego que From Software firmó allá por el año 2014 se cuenta, por méritos propios, entre los mejores del pasado ciclo de videoconsolas. Su exagerada dificultad unida a su componente desproporcionadamente adictivo lo convertían en una experiencia que adoramos, y que por la exigente maestría de su ecuación todavía no ha comenzado a proyectar las redes como sin duda merece en la forma de otros videojuegos que, al margen de Lordsofthe Fallen, se inspiren en él.
¿Qué tenemos entre manos con ScholaroftheFirst Sin? Para empezar un lavado de cara gráfico que es, quizá, la parte que menos interesará a los fans de una franquicia que destaca sobre todo por la parte jugable. Por otro lado también nuevos desafíos, distintos ajustes en una experiencia que ya conocemos, y mejoras incluso en el apartado on-line. Si todo esto justifica la compra o no de esta revisión del extraordinario original depende ya del aficionado, pero ya adelantamos que si bien el estándar 1080p/60fps le sienta muy bien al conjunto, éste sigue sin contar con el look gráfico que estimamos necesario en un Triple-A de la nueva generación de máquinas.
¿Qué Versión Escoger?
Primera matización. Esta remasterización es muchas cosas al mismo tiempo y, de hecho, trata de contentar a un gran número de aficionados ofreciendo posibilidades de hacerse con él de maneras muy distintas. Por un lado hay un añadido de carácter más modesto y perfil gratuito que se puso a disposición de los que ya poseían el original en febrero, y es que ScholaroftheFirst Sin cuenta con algunas de sus mejoras jugables también disponibles en forma de parche para las versiones de PC, Xbox 360 y PlayStation 3: un gran detalle para esos aficionados. La actualización, como decimos sin coste alguno, no ofrece cambios gráficos en las ediciones de consola o compatibles, pero sí trae consigo algunos pequeños ajustes y añadidos. Por ejemplo un nuevo personaje, modificaciones en la regeneración y la salud de los enemigos en base a determinadas circunstancias, algún ítem inédito y descripciones adicionales para otros. Siguiendo este enlace puedes echar un vistazo al completo a todo lo que se añadió por aquel entonces.
Dificultad, adicción y sentido de la recompensa. DarkSouls II vuelve a la carga en una versión mejorada.
Por otra parte, y siguiendo con las actualizaciones, en el caso de PC sí podemos disfrutar de distintas maneras de mejorar las prestaciones de la obra. Por un lado la denominada "versión mejorada de 64 bits" está disponible a través de una mejora que podemos comprar por 24,99 euros y que trae consigo el soporte para librerías DirectX11 que mejora notablemente algunos elementos gráficos. ¿Suficiente como para considerarlo un gran salto en lo visual? Desde luego no, pero son un puñado de ajustes que agradarán a quien desee un empujón en lo cosmético. Por otro lado en Xbox 360, PlayStation 3 y, de nuevo, también en PC podemos obtener el juego original con los tres contenidos descargables del trabajo de From Software y las modificaciones y añadidos de carácter gratuito, como es obvio, pero sin todo lo que añade ScholaroftheFirst Sin en su versión definitiva y más completa… en su "montaje del director", por así decirlo.
¿Y qué tal está todo esto que se añade gratuitamente? No está mal, desde luego. Es un añadido interesante con algunos elementos que los aficionados van a agradecer especialmente por su carácter libre de coste alguno. Si se observa en mayor detalle se notan algunos puntos flacos. El jefe final que se incorpora no es particularmente brillante en un videojuego en el que siempre se ha destacado de forma tan clara todo lo que tiene que ver con estos desafíos y la conclusión alternativa que se visualiza al abandonar el trono… Está ahí, dejémoslo en eso.
Nos ha llamado la atención, eso sí, el hecho de que no podamos importar nuestras partidas bajo determinadas circunstancias. Por una parte sí podemos trasladar nuestros progresos entre nuestro DarkSouls II y nuestro ScholaroftheFirst Sin en Xbox 360, PlayStation 3 y las versiones DirectX9 de PC. Por otro lado, y lamentablemente, no nos servirá esta fórmula entre generaciones, lo que supone que en las consolas de nueva generación tenemos que comenzar de cero y que en ordenador, en su versión DirectX11, también. Un poco complicado de explicar, pero que nos da una idea de las fuertes diferencias a nivel de programación y contenidos que ha habido incluso en el caso de una plataforma común como es el caso de la versión de compatibles.
Toda vez que nos hemos quitado ya de encima toda la engorrosa parte de describir y valorar las distintas versiones y formas de adquirir el videojuego en caso de que ya lo tuviéramos o que no podamos acceder a todas sus mejoras, toca hablar de lo que realmente nos interesa: Las versiones de ScholaroftheFirst Sin para consolas Next-Gen y la de los PCs más avanzados.
El número de jugadores aumenta hasta los 6 en las versiones mejores de ScholaroftheFirst Sin, en el resto se mantiene en los números antiguos.
Juego de Almas
Nuestro nuevo viaje por Drangleic tiene algunas cosas que explicar. Hay que destacar en primera instancia que From Software "juega" una vez más con nosotros, en el mejor sentido de la palabra claro, al reubicar las posiciones de muchos enemigos. Esto funciona a muchos niveles porque desde luego no hace que éste sea un título nuevo, pero sí que garantiza que no nos podemos acomodar. Si memorizamos en su momento la posición de los oponentes y pensamos que eso es una garantía de tranquilidad en nuestro periplo de nueva generación hay que replanteárselo, porque esa red de seguridad, por fortuna, ya no nos sirve. Un plus de frescura extra para nuestras aventuras.
Esta medida es muy interesante para maximizar las horas de contenido que se nos ofrecen, que son muy generosas para el debutante pero que para el que retorna brindan no sólo el caramelo de esas modificaciones, sino también la presencia de los tres contenidos descargables: Crown oftheSunken King, Crown ofthe Old Iron King y Crown ofthe Ivory King. Por otra parte también hay un notable aumento de números en el tema multijugador, y es que la cantidad de usuarios que pueden disfrutarlo ahora en el on-line alcanzan la media docena, un neto aumento con respecto al original, y que también se maximiza en el caso de la invasión puesto que ahora puede ser liderada por dos aficionados.
La espectacularidad del título se mantiene, quizá no tanto por su apartado visual sino más por el desafío.
Desde el punto de vista visual lo primero que llamará la atención si venimos de las versiones de consolas del pasado ciclo y damos el salto a las de nueva generación es el hecho de que el programa ahora se muestra a una resolución de 1080p y con una fluidez de 60 frames por segundo. La nitidez que se logra gracias a lo primero y la naturalidad en los movimientos y la suavidad en los controles que se nota con lo segundo son de agradecer, especialmente porque había algunas secciones de una tasa de cuadros muy irregular en el original. También se nota especialmente una fuerte mejoría en todo lo relacionado con la iluminación, que hace que muchos de los entornos "vistan" mucho más y disimulen un acabado que en otras facetas deja algo más que desear aunque la base artística sigue siendo sobresaliente.
Lamentablemente algunas de estas mejoras tienen su lado no tan bueno, y es que por ejemplo el aumento de resolución maximiza la claridad con la que se ve todo en pantalla, y eso al mismo tiempo provoca que las deficiencias de algunas parcelas queden de manifiesto en mucha mayor medida. Las texturas, que ya no eran de una calidad precisamente abrumadora en el primer título, exhiben aquí todas sus miserias, y lo mismo pasa con algunos otros elementos no sólo de los escenarios sino también de los personajes. En definitiva agradecemos los cambios y los añadidos, pero también es cierto que debemos exigir más a títulos del año 2015 para calificarlos con mayores valoraciones en lo visual.
Montones de horas de contenidos, una dificultad moral y un cuidadísimo componente adictivo. Esos son los tres grandes pilares de DarkSouls II que, a su vez, se repiten en este ScholaroftheFirst Sin que lo remasteriza para la nueva generación con contenidos descargables y algunos pequeños cambios. Se podía haber mejorado la faceta visual, muy mucho sí, pero en su estado actual sigue siendo un producto al que se le puede echar un vistazo si disfrutamos del original y que es absolutamente imprescindible si no lo hicimos entonces.
Hobbyconsolas
Análisis de Dark Souls 2: Scholar of the First Sin
Dark Souls II: Scholar of the First Sin aterrizaen PS4, Xbox One y PC de la mano de FromSoftware y Namco Bandai. La resaca de Bloodborne está siendo muy dura pero no nos queda más remedio que enfrentarnos, una vez más, a la muerte. Bueno, a cientos de muertes.
DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin se postula como la edición definitiva del genial título de FromSoftware y Namco Bandai. Para empezar, y a ver si consigo dejarlo claro, el juego llega en tres versiones diferentes, por así decirlo.
Por un lado, llega como parche 1.10 (y de forma totalmente gratuita) a PC con DirectX.9, PS3 y Xbox 360. Este parche incluye lo que, a mi juicio, resulta más atractivo para los que ya hayan jugado al juego original. Y esto es: nuevos personajes no jugables, historia y eventos, además de nuevas descripciones de los objetos que ofrecerán más detalles sobre el universo de juego, algunas mejoras para la búsqueda de compañeros de muerte y ajustes en determinados atributos de nuestro personaje, por ejemplo. Obviamente, también podemos continuar partida utilizando a nuestro héroe (nadie quiere tirar más de 200 horas a la basura, ¿no?).
Lo más interesante a priori de este parche, sin embargo, es que incluye un nuevo jefe final, Aldia, que desbloquea un nuevo final alternativo para el juego. Parece gran cosa, pero la verdad es que el jefe final en cuestión es uno de los menos inspirados del juego y el final (sin soltar spoilers) tampoco es gran cosa. Además, también disponemos de un nuevo anillo, Agape, que absorbe las muertes que produzcamos online para fardar frente a los amigos.
Luego están los locos que nunca han jugado a DarkSouls II, que pueden hacerse con ScholaroftheFirst Sin en sus queridas PS3, Xbox 360 o PC (con DirectX.9). Esta versión, que obviamente sí que cuesta dinero (41,99 euros) incluye el juego original y los tres contenidos descargables que ha lanzado FromSoftware, Crown oftheSunken King, Crown ofthe Old Iron King y Crown ofthe Ivory King, las tres coronas perdidas, que añaden decenas y decenas de horas de juego a DarkSouls II. Claro está, esta versión de pago también incluye el parche gratuito del que os hablábamos antes.
Pero no nos engañemos, ScholaroftheFirst Sin juega un doble papel. Por un lado es una edición GOTY para los usuarios de PS3, PC (DirectX.9) y Xbox 360 pero lo más “novedoso” es la versión de nueva generación, para PS4, Xbox One y PC (esta vez con DirectX.11). Esta versión, que como podéis ver es la que hemos analizado (en PS4) reúne todo lo anterior y unas cuantas mejoras por 56,99.
FromSoftware sabe que hay un buen número de chifladetes que están deseando repetir aventura en su nueva consola, por lo que ha tenido a bien cambiar la localización de muchos enemigos para sorprender a los jugadores que se lo saben de memoria. Además, el número de jugadores online ascenderá hasta la cifra de 6 jugadores (invasor incluido). Por último, también están las mejoras gráficas, de las que os hablamos a continuación.
Mi hueco nunca ha lucido mejor
DarkSouls II se une a la creciente lista de juegos de la pasada generación que aterrizan en la presente con la "excusa" de ofrecer una edición definitiva del juego con un nuevo apartado gráfico que aproveche las capacidades de las nuevas máquinas. Este último año y pico nos las hemos visto con todo tipo de mejoras visuales, desde trabajos muy dignos como GTA V o TheLastofUs hasta remasterizaciones en las que hay que poner dos consolas (de la pasada y la presente generación) juntas para poder apreciar las diferencias.
Bien, pues DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin en PS4, Xbox One y PC (con DirectX.11) se mueve a 60fps y luce a 1080p, las dos cifras que traen por la calle de la amargura a los usuarios y los desarrolladores en estos últimos tiempos. La verdad es que se nota bastante, especialmente la tasa de frames, que hace que la experiencia de juego sea más fluida que en las versiones anteriores. La alta definición se agradece, y nunca le habíamos visto tan bien las arrugas a nuestro hueco, pero el resultado no es tan espectacular como nos gustaría, principalmente porque el juego original en PS3 y Xbox 360 ya resultaba mediocre en lo visual.
Las mejoras visuales se notan especialmente en la iluminación, con unos efectos que te empujan a quedarte siempre en Majula. El balance general, sin embargo, no es muy positivo, ya que se trata de un lavado de cara superficial que en ningún caso llega a meterse en faena para traer verdaderos cambios visuales o mejoras. Los escenarios siguen estando bastante vacíos según qué zonas, las texturas son iguales que las de PS3 y 360 (por mucho que se vean con mayor definición) y todo, en definitiva, es calcadito al original. Simplemente no está a la altura de lo que las nuevas consolas deben ofrecer.
Puede parecer ventajista (y seguro que lo es), pero viendo el aspecto de Bloodborne se nos hace muy duro volver atrás. Sí, ya sé que es un juego creado expresamente para PS4 y que por eso se ve mucho mejor pero la cosa va mucho más allá. Y es que FromSoftware nunca se ha caracterizado por poblar de detalle los escenarios y ahí se nota mucho la mano de Japan Studio. En cualquier caso, esto más una confesión personal que un argumento relacionado con el propio ScholaroftheFirst Sin así que valorad sólo los argumentos anteriores.
Con DarkSouls hasta la muerte
Como habéis leído esta nueva versión no es ningún espectáculo visual de nueva generación pero es una opción bestial por la cantidad de contenido que ofrece. Además del juego original, al que se le pueden echar 200 horas (yo al menos lo hice), también tenemos los 3 DLC's que han aparecido hasta la fecha, lo que estira el chicle otras 100. Obviamente todo esto se puede hacer más rápido si eres un hacha con el mando y pasas de completar todo al 100%.
Los cambios de ubicación de los enemigos y de cantidad de ellos que encontramos es, desde luego, un acierto para que los que ya hemos jugado al juego original no tengamos una sensación de déjàvu constante pero no son cambios sustanciales que nos hagan querer repetir la larga travesía del original en PS4 o Xbox One.
Pero este ScholaroftheFirst Sin va dirigido a otro público. Por un lado a los que, al contrario que yo, están deseando repetir la experiencia sí o sí con esos pequeños cambios visuales y jugables (especialmente para jugar 6 online). Pero, sobre todo, va dirigido a los afortunados que nunca han jugado a DarkSouls II o a los que no han catado ninguno de los DLC's que aparecieron, que encontrarán en Scholarofthefirst Sin un impresionante juego que les mantendrá enganchados durante decenas y decenas de horas.
En cuanto a la estrategia de FromSoftware de sacar esta edición al poco tiempo de que llegue Bloodborne sólo se me ocurre un porqué: contentar a los usuarios de Xbox One que no pueden catar Bloodborne. Desde luego, es algo que agradecerán (o deberían) pero es que ha pasado tan poco tiempo que las comparaciones son irremediables. Después de dedicarle tropecientas horas a Bloodborne, volver a DarkSouls II ha sido una experiencia agridulce. Por un lado echo en falta el detalle gráfico, la dirección artística y hasta los combates del juego de PS4 pero DarkSouls II es también una experiencia más difícil y exigente, lo que me congratula mucho.
Los que no hayan jugado al juego original o incluso los que no lo hayan hecho con los DLC's, están de enhorabuena, porque ScholaroftheFirst Sin es un pack que sólo los más temerosos de la muerte deben dejar escapar. Y es que, aunque no sea un espectáculo visual y tenga aspectos jugables que se han mejorado en Bloodborne, sigue siendo una experiencia absolutamente genial que todo jugón debería probar al menos una vez en la vida.
vandal
Análisis de DarkSouls II (PS3, Xbox 360)
Vuelve DarkSouls y por la puerta grande, tan duro y emocionante que no decepcionará a nadie.
Empiezan a aparecer ahora las primeras grandes producciones que siguen de manera más o menos evidente los pasos de la saga Souls de From Software, desde la fantasía mazmorrera online de Deep Down al mundo abierto que promete BoundbyFlame. Y nos parecen pocos anunciados por el tiempo transcurrido en aparecer desde que el sorprendente éxito de Demon’sSouls que pilló desprevenidos incluso a sus creadores o la editora cuando fue lanzado en Japón en 2009. ¿Puede que DarkSouls sea un título que imponga respeto, no únicamente entre los jugadores, sino también entre los desarrolladores, temerosos de no estar a la altura?
Mientras esperamos esa posible explosión de rol y acción oscura de otros estudios o la propia From –se rumorea nueva serie del director Hidetaka Miyazaki- aquí nos llega DarkSouls II, que por el momento se aferra al trono del género sin intención de abandonarlo. Estamos ante una secuela tan buena o mejor que los anteriores, que con el actual cambio de director el equipo ha tomado la decisión más acertada: fijarse en los dos previos Soul para tomar las mejores ideas de ellos, refinar el sistema de combate y el diseño de mapas, evitando errores o solucionando aquello mejorable.
Lo único que se ha perdido así a nuestro juicio es el factor sorpresa, a fin de cuentas como la mayoría de continuaciones, y que en algunos momentos la ambientación se nota limitada por la potencia de la vieja generación, como hablaremos más adelante. El resto sólo merece halagos.
La historia de DarkSouls II comienza con una espectacular secuencia inicial que ya nos deja con ganas de saber más de su trasfondo. Aunque el mundo es el mismo que el de DarkSouls, no es una continuación directa y ningún usuario debería tener problema en quedar enganchado a su universo, ni siquiera quienes tengan total desconocimiento de ambos Souls. El argumento gira en torno a un nuevo protagonista, marcado desde su nacimiento como maldito, que deberá buscar la cura en una aventura nada fácil por Drangelic, un reino desolado por la ruina donde el más pequeño de los lechones es letal –lo comprobamos al intentar abusar de un cruce de gorrino y rata apenas había empezado nuestra andadura por el juego-. Los acontecimientos avanzan principalmente mediante diálogos con los personajes secundarios y objetos que encontremos. En lugar de plantar todos los datos de manera clara o cortar el avance con tediosas cinemáticas, será el jugador quien se interese –o no- por saber más, y seguramente lo haga cuando lleve enfrascado las 60 horas que puede durar la primera partida, siendo uno de esos títulos casi eternos que tienen secretos, tácticas y profundidad para dar tanta diversión como queramos.
Como es habitual, comenzaremos escogiendo aspecto físico –tampoco muy relevante, la mayoría de ocasiones nos cubrirá algún tipo de casco- y clase: guerrero, caballero, espadachín, bandido, clérigo, hechicero, explorador y el nunca bien visto marginado. Realmente no importa demasiado la elección inicial, sólo nos proporciona una base de puntos destacando un poco en aspectos de fuerza, magia, habilidad, etc. Durante el juego se podrá ir rectificando hacia nuestras preferencias si no estamos contentos con nuestro héroe, hasta podemos resetear el perfil y orientarlo a una forma completamente radical, quizás quieras pasar de un caballero a un personaje centrado sólo en la magia.
En DarkSouls II hay una curva de aprendizaje más cómoda que pasados juegos, y no estamos diciendo que sea más fácil, en ningún momento hemos visto algo que nos lo indique. De hecho, las localizaciones continúan siendo deliberadamente confusas, con multitud de caminos alternativos, diseño no lineal, salas opcionales con tesoros y emboscadas. Es triste decirlo –para la competencia-, porque prácticamente sigue a rajatabla la dirección opuesta a la mayoría de superproducciones que puedas encontrar a día de hoy, esos juegos que se limitan a llevarte de la mano de principio a fin.
Algo que nos gusta comparando este capítulo con anteriores Soul es que la saga ha ido reduciendo aquellas trampas que jugaban con fallos de diseño para dañar al jugador por sorpresa, sin dar opción a evitar una muerte en su primer intento; nadie podía predecir la aparición de un dragón escupiendo fuego o la caída de una piedra rodante en ciertas situaciones del pasado. Realmente en DarkSouls II seguiremos encontrando muchos guardias escondidos tras esquinas, flechas en la oscuridad, tentadores cebos preparados para que piquemos, subjefes o jefes de poder descomunal entorpeciendo tu avance, pero todos ellos te avisan con algún tipo de antelación. Por eso el sonido, más que la música –de estilo similar a DarkSouls-, es tan importante en el juego; si escuchas unos pasos o respiración detrás de ti lo más probable es que estés a punto de recibir una puñalada trapera.
Las almas son la moneda de cambio para adquirir productos, mejorar equipo y la evolución; es decir, vuelve a ser lo más importante del juego, en ellas nos va la vida –literalmente-. La prioridad se basa en recolectar esos espíritus –matar enemigos o recoger algunos objetos que los guardan- y mantenerlos hasta la siguiente hoguera, porque en el momento de nuestra muerte, que llegará irremediablemente, perderemos todas las almas en el lugar del fallecimiento y estaremos obligados a llegar a ese punto para recuperar las de la anterior partida. Es la constante sensación de riesgo y recompensa a la que estamos más que acostumbrados en los Soul y que siempre nos empuja a avanzar un poco más, a estar más alerta con cada nueva área que descubrimos. La muerte no tira tu trabajo durante horas, te dice que tengas más cuidado la próxima vez o lo lamentarás, y te da una segunda oportunidad para que lo soluciones.
Hay suficientes ayudas para que los jugadores no demasiado habilidoso –o novatos- no queden frustrados a los dos minutos de juego; si deseas subir de nivel por encima de la media o cargarte de provisiones de objetos de cura puedes hacerlo repitiendo una y otra vez un área cercana a las fogatas. Eso sí, te llevará bastante tiempo compensar tus errores con la subida de parámetros y además en DarkSouls II la mayoría de enemigos sólo reaparecen un número determinado de veces, se acabó el cebarse con rivales asequibles. Es el alto precio que deberás pagar si no prefieres, o no puedes, jugar con más cautela. Lo que sí hemos notado es que las piedras de vitalidad que dejan caer los enemigos son esta vez bastante numerosas –no tanto como en pasadas demos y betas-, pero es una ayuda relativa, porque su uso nos deja desprotegidos durante unos instantes en los que caminamos indefensos y la salud va recuperándose lentamente –es decir, son para usar en momentos de respiro, casi nunca en el fragor de un combate-. Un error de cálculo puede dar el caso de utilizar una piedra, morir antes de surtir todo su efecto, perder todas las almas y de paso la gema gastada.
Las hogueras son los puntos de teletransportación –desde el principio-, encendido de antorchas, quemado de objetos con efectos secundarios –aumentar la fuerza de criaturas cercanas, dificultar la invasión-, descanso –recuperar vida y conjuros, regeneración de enemigos-, y reparación gratuita de armas si no están completamente quebradas –para compensarlo, se deterioran más rápido que en DarkSouls-. Son campamentos base repartidos a una distancia no demasiado lejana aunque a nosotros nos parezca un mundo por la cantidad de situaciones que encontraremos entre medias.
Existe un área central cerca del principio, Majula, con su herrería –nuevo sistema más intuitivo que nunca, basta con conseguir un material y pagar almas-, tiendas –ojo que los objetos a la venta son limitados-, cancelación de pactos -alianzas para tener acceso a trampas contra jugadores que no pertenezcan a ella- y una misteriosa mujer llamada Heraldo de Esmeralda que nos permitirá por un lado aumentar el número de usos del frasco de estus –una de las formas de recuperar salud- si ofrecemos fragmentos y por otro subir el nivel mejorando cualquiera de los muchos parámetros que configuran al héroe o heroína mediante, cómo no, el pago de almas. Ella sólo está en Majula, pero con la habilidad de viajar entre hogueras desde el principio siempre estará disponible, en la práctica sólo supone como diferencia a DarkSouls una breve carga intermedia.
El combate es similar a pasados juegos. Realista, con una gran detección de colisiones con el entorno y muy personalizable. Podemos configurar hasta tres armas o escudos en cada brazo. ¿Qué nos interesa? ¿Espadas en las dos manos, escudo para protegernos de ataques o causar impactos fuertes sujetando una espada con los dos brazos? ¿O prefijamos armas muy diferentes para abordar cualquier situación? Protegerse o esquivar rodando es tan vital como golpear bien, no hacerlo supondrá un derroche excesivo en salud y almas. Uno de nuestros perfiles favorito en zonas en las que tenemos suficiente confianza –traducción: nos han machacado decenas de ocasiones y lo repetimos por enésima vez- es usar algún tipo de filo ligero en una de las manos para interrumpir animaciones de ataque y una espada fuerte en la otra para rematar. Por supuesto, habrá que tener un ojo en nuestra barra de resistencia, que se agota con cada acción –ahora también compartida por la magia y ataques con arco- para saber cuándo se terminará nuestro combo y cuándo toca una breve retirada. Cualquier enfrentamiento se puede complicar en pocos segundos, la presión para no bajar la guardia es agobiante.
Con la muerte llega el estado de hueco. La mayor parte del juego jugaremos así, sin posibilidad de invocar –exclusivo del estado humano- y lo que es peor, con la vitalidad máxima reducida, una idea vista en Demon’sSouls. Con cada muerte la barra de vida desciende un pequeño porcentaje hasta el 50% del total. La parte positiva que hemos encontrado del peor caso, con sólo media barra de la posible, es que nos podremos permitir explorar zonas de manera más tranquila siempre que no tengamos muchas almas acumuladas y así hacernos una idea de lo vamos a recorrer cuando lo hagamos en la partida seria. Naturalmente, el estado hueco es una gran desventaja porque con apenas tres o cuatro golpes recibidos verás el tan odiado mensaje "estás muerto", y contra jefes suele ser un gran inconveniente. Para recuperar la humanidad necesitaremos usar un escaso y caro objeto en cualquier momento –no hace falta que sea en hogueras-, pero conviene ahorrarlos para situaciones que requieran de toda nuestra vida.
DarkSouls II cuenta con las habituales funciones online para dejar mensajes, ver fantasmas de otros usuarios en tiempo real, los últimos segundos antes de sus muertes -te pondrán sobre la pista de peligros letales de la zona- e invadir o ser invadidos por otros usuarios con opción de chat de voz por si creemos que los gestos de mimo no son lo suficientemente expresivos con nuestros compañeros. Hay servidores dedicados y un área PVP como en ArtoriasoftheAbyss –expansión de DarkSouls-.
Existe un ítem que nos mantendrá más unidos a nuestros amigos jurando lealtad al mismo dios, lo que aumenta las posibilidades de cruzarnos con ellos. También hemos visto la invocación de fantasmas controlados por la inteligencia artificial en mensajes que normalmente están cerca de jefes; no son tan agresivos e inteligentes como jugadores reales, pero son útiles para crear un segundo foco de atención de los enemigos mientras tú te dedicas a lo tuyo. Una de las razones por las que muchos jugadores de DarkSouls preferían el estado de hueco al de humano era evitar ser invadidos por otros usuarios. Esto no es así en DarkSouls II, puesto que siempre puedes ser asaltado salvo que utilices un objeto que lo impide.
Gran parte de DarkSouls II será conocido para los jugadores de DarkSouls y Demon’sSouls. Eso no es algo malo, precisamente es lo mejor. Siempre hay temor, hasta ahora infundado, a que From Software haga concesiones al gran público simplificando la experiencia y así conseguir un mayor público; en su lugar, los desarrolladores saben que aquí lo que prima es la calidad –usuarios fieles-, no la cantidad de compradores fáciles que se consigan. El productor de Namco Bandai Takeshi Miyazoe ha explicado que lo más difícil de este proyecto fue equilibrar esa experiencia entre lo nuevo y lo clásico, no decepcionar por cambiar mucho y a la vez dar algo fresco que sea del gusto de los fans. Pues lo han conseguido. La diversión viene por superar el reto, cuanto mayor, más alegría. ¿Vas a encontrarte grandes dificultades? Desde luego, jefes con los que dirás "esto es imposible" y "aquí lo dejo". DarkSouls II funciona, porque volverás a intentarlo una y otra vez.
Hay multitud de pequeños detalles nuevos en su planteamiento que los más jugones encontrarán con el paso de las horas, ajustes que dan facilidades por un lado y te las quitan por otro. Ahora por ejemplo hay muchas zonas oscuras que necesitarán ser iluminadas por pequeñas piras y nuestras antorchas –que se consumen y te desprotegen uno de los brazos-, cavernas en las que un pie en falso te despeñarán o con criaturas agazapadas que de otra forma no localizarías hasta ser demasiado tarde. Una de las mejores noticias está en el la nueva partida+, con enemigos nuevos y más poderosos, además de objetos exclusivos para esta segunda vuelta –hay uno que te protege de ataques por la espalda-, una forma de recompensar a quienes realmente quieren exprimir DarkSouls II hasta la última gota. Hay tanto por ver y hacer que pasarán meses y nunca tendrás la sensación de dominarlo por completo.
Para esta ocasión se ha realizado sesiones de captura de movimientos, dando como resultado animaciones más fluidas y naturales, se ha diseñado una gran cantidad de enemigos diferentes tanto en aspecto –las armaduras de algunos jefes son fabulosas- como en técnicas de ataque para que un mismo tipo de criatura, en especial las más cotidianas, presenten diverso equipamiento y estrategias –los soldados malditos disponen de variantes en armas y defensas, lo que se refleja en su forma de actuar-. Comparando DarkSouls II con el anterior encontramos una mayor variedad de localizaciones malsanas en cuanto a arquitectura y ambiente, que incluso sin criaturas a la vista transmite un aire enrarecido, o las físicas, menos absurdas cuando muere un enemigo –en Demon’sSouls se enredaban en tus pies como si estuviesen rellenos de helio-. Parte del mérito de la atmósfera también es de los efectos de sonido, más protagonistas que la música, que se reserva principalmente para encuentros contra enemigos poderosos, o los acertados actores que interpretan a los sombríos personajes del camino. Lógicamente, una gran parte de la aventura va a transcurrir en catacumbas, ruinas de castillos y bosques, principales entorno corruptos de la saga.
El juego es épico y con amplios escenarios, podemos asegurar que está más trabajado que el anterior título, pero también tenemos la sensación de que podría ser aún más aterrador y creíble con un motor gráfico más renovado –sin necesidad de empezar a pensar en las nuevas consolas-. Hay un poco de irregularidad en el trabajo y el detalle según qué tramos del juego hablemos, unos son sorprendentes y otros menos inspirados. Hay limitaciones gráficas en parte por las plataformas base en las que se ha creado y en parte por la tecnología, y no ya por la fluidez –no perfecta, pero por suerte sin tantos altibajos como DarkSouls- o resolución, asuntos que la versión de PC solucionará sin problemas. No, hay otro tipo de defectos como superficies y objetos de modelado muy modesto, con aristas bien visibles, o de vez en cuando texturas de calidad inferior a la media que nos sacan un poco de la ambientación. Sabemos que hablar de aspectos puramente técnicos no tiene mucho sentido en un DarkSouls cuando es un juego apoyado en su carisma y originalidad, de ahí que nuestra opinión se mantenga intacta: es un juegazo.
Conclusiones
DarkSouls II es una secuela que mira su legado, es consciente de lo que puede mejorar y lo cambia. ¿Poco arriesgada? A grandes rasgos, sí, pero a corta distancia aparecen las diferencias que modifican de manera sutil la forma de juego. Lo que ha perdido en impacto lo gana en solidez en todos los aparatados. Definitivamente lo nuevo de From Software es una de las últimas y mejores disculpas para seguir dando caña a la pasada generación de consolas. Y si caes en sus redes, tienes muchísimo tiempo por delante muriendo, levantándote, aprendiendo de los errores, volviendo a morir, cambiando de estrategias y obteniendo una victoria trabajada con sudor y lágrimas.
Cabréate con DarkSouls II, pero juégalo.
IGN ESPAÑA
Dark Souls II: Scholar of the First Sin - Análisis
El retorno de la bella muerte
Nota: Este análisis se centra en comentar las características únicas de esta versión de DarkSouls 2. Para entrar más en detalle de su propuesta, podéis pasaros por nuestro análisis original.
Hemos de reconocer que DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin no es un juego fácil de digerir. Tal y como ocurría con su predecesor, hay que 'creer' en él para poco a poco sumergirse en su particular mundo de muerte y resurrección. From Software huye de casi todos los convencionalismos del género RPG: tutoriales, ayudas, pistas, narrativa.... Para ponernos a los mandos de una experiencia tan exigente como satisfactoria, que una vez más consigue hacernos sentir como ese héroe desamparado.
Sin embargo no estamos hablando de un 'como siempre', ya que DarkSousl 2: ScholaroftheFirst Sin es más que una simple remasterización en la que se mejoran los gráficos. Se trata de un rediseño profundo de su jugabilidad que tiene como objetivo volver a enganchar a los fans de la serie, esos que ya han dedicado horas a DarkSouls 2 y, al mismo tiempo, dar la oportunidad a los usuarios de la nueva generación y PCs más actuales de vivir la aventura de su vida en Drangleic. Buena parte de la culpa la tienen los enemigos, que han cambiado de lugar y se han multiplicado. Si eres un veterano de este juego, donde había un enemigo, ahora habrá quizás cuatro. Donde podías esperar un caballero ahora habrá un dragón echando fuego por la boca. Donde no había nada, un soldado espera agazapado. No es que estemos ante un juego más difícil, pero uno que ofrece otro tipo de retos, aunque su aspecto sea extremadamente similar al que ya lucía. Poco nuevo se ha añadido, más allá de un tipo de asesino que tratará de hacernos la vida más difícil. Más bien todo ha cambiado de lugar, para mejor, pero se han respetado los mundos y su encanto, las mecánicas básicas de hogueras, ayudas y movimientos de enemigos y protagonistas. Lo dicho, lo mismo, pero distinto.
Hagamos un alto en el camino, tendiendo la mano a los que llegan a estas tierras por primera vez. Por si hay algún perdido, DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin es un juego de acción y rol en el que la muerte espera al filo de cada arma empuñada por el enemigo. Una sinfonía de sangre tan compleja como parca en explicaciones, en la que el ensayo-error es solo el principio del camino. Si eres poco paciente, este juego acabará pronto al fondo de la estantería. En cambio, si disfrutas con los retos, encontrarás aquí la horma de tu zapato. En absoluto se trata del juego perfecto, ya que recurre en exceso a las mecánicas defensivas y de contrataque, además de mostrar sus costuras con pequeños e incómodos momentos en espacios reducidos (espadas que chocan contra la pared, detección de colisiones regulera, cámara perezosa...). Pero lo cierto es que estos fallos no son importantes a la hora de la verdad, una vez metidos en harina. Lo único que querremos será llegar a la siguiente zona, acabar con el próximo jefe y seguir subiendo de nivel.
Podremos hacerlo además durante decenas de horas de juego, ya que al juego original se le añaden las tres expansiones lanzadas originalmente como contenido descargable. Más de 100 horas de juego que se multiplican con la opción de Nuevo Juego +, con enemigos más duros y nuestro personaje original continuando con su mejora de habilidades y aptitudes. El personaje que da nombre a esta versión, el ScholaroftheFirst Sin, aparecerá en la parte del endgame, al que no hemos llegado. Del mismo modo, los servidores de la versión analizada, PlayStation 4, no estaban activos aún, por lo que no hemos podido probar las virtudes de las opciones multijugador mejoradas. Durante los próximos días trataremos de actualizaros al respecto (esperad a la vuelta de Semana Santa).
Lo que no cambiará es su aspecto visual, mejor que nunca gracias al aprovechamiento de los sistemas de nueva generación. Quizás lo que más hemos notado es la mejora en las luces y sombras, que hacen que Drangleic cobre vida, siendo algo más que un mundo en ruinas esperando ser descubierto. Ahora sí que parecen mostrarse vestigios de la grandeza que este reino tuvo, aunque ahora esté poblado por criaturas del averno. Precisamente de eso va DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin, de insuflar nueva vida a un juego que ya no es novedad. Porque no nos engañemos, casi nadie va a quedarse sorprendido por el despliegue visual de esta actualización, pero sí hay que reconocer la maestría de From Software al crear un mundo tran atrayente como enigmático y bello. Además todo ello sin tirones en la tasa de imágenes, e incluso ahora las texturas no son precisamente para tirar cohetes en ocasiones, y llegando a los ansiados 1080p. Tampoco es que fuera muy difícil alcanzarlos, pero parece que en los tiempos que corren estas cosas ya no pueden darse por sentadas.
Finalmente, su apartado sonoro sigue siendo tan fino como lo recordábamos, ofreciendo una de las mejores bandas sonoras de los últimos tiempos. Oscura y adecuada para un título como DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin, casi sirve para marcar el ritmo de la acción, enmarcando los combates sin desentonar y metiéndonos más y más en sus mecánicas y en su mundo. Poco importa con esto si los efectos de sonido no alcanzan tal nivel de excelencia, o que los diálogos sean simplemente correctos. Digamos simplemente que la maestría de sus composiciones musicales ensombrece el resto de aspectos de este apartado más que cumplidor.
Quizás su mayor pecado sea segmentar a la audiencia al no permitir continuar partida si teníamos DarkSouls 2 o que este juego sea independiente e incompatible con la anterior versión de PC (la única plataforma en que repite). Si puedes perdonarle, bien por no haber jugado a DarkSouls 2 o por ser muy fan de la serie, adelante, se trata de un gran juego que puede no verse muy 'de nueva generación', pero que sí que es capaz de entretener durante muchas, muchas horas.
ACTUALIZACION: Hemos compartido aventuras con el ScholaroftheFirst Sin, transformándose en una ampliación casi al estilo de los DLC lanzados en las versiones previas, aunque esta vez la diferencia es que aprovecha escenarios ya existentes, sin ampliar el mapeado más allá de lo conocido. Esto puede ser un pequeño jarro de agua fría, aunque bien es cierto que a las alturas de aventura que llega no supondrá un gran problema (pues habremos barrido el mapa varias veces). Sí que añade un nuevo monstruo final y además, un nuevo final alternativo. Aunque no tenga que ver con el Scholar, conviene reseñar que las explicaciones de ciertos objetos se han expandido, lo que nos permitirá explorar un poco más la historia.
Por otra parte, las partidas multijugador siguen funcionando de la misma forma que el juego original, con los mismos puntos fuertes y débiles, pero subiendo la cifra de jugadores hasta seis simultáneos. Podremos compartir aventura con tres usuarios más y serán hasta dos jugadores los que nos puedan invadir, aunque las invasiones dobles son bastante escasas. La estabilidad y velocidad de las partidas es reseñable, ofreciendo su mejor cara en este aspecto.
Pros
- Su banda sonora
- Rejugable
- díficil, pero satisfactorio.
Contras
- Sin 'tantas' novedades
- Feo para la next gen
El veredicto
Si jugaste al original, aquí tienes un nuevo reto a su misma altura. Drangleic vuelve a abrirte sus puertas y es más bello que nunca, pero tan mortal como siempre. Poco importa que memorizaras la posición de cada enemigo, ScholaroftheFirst Sin es un animal de la misma raza, pero con su propio pulso, que tendrás que tomar para conseguir domarlo. Si, por el contrario, eres nuevo, te deseamos suerte, esta es la mejor versión de DarkSouls 2 y puede que la odies o la ames... Sea como fuere ármate de paciencia. A la espera de poder explorar lo que ofrece el ScholaroftheFirst Sin y las nuevas opciones online, una opción más que brillante si aún sigues queriendo empuñar el escudo, la espada y volver a morir.
DarkSouls 2 - Análisis
Bendita maldición
DarkSouls II tiene el difícil reto de alcanzar el grado de oscuridad, malditismo y, sobre todo, calidad de sus dos magníficos predecesores. From Software sabe que su buque insignia no puede ni debe fallar en todo aquello que encumbró a la saga Souls a lo más alto de la pirámide lúdica, y por eso pretende evolucionar, solo en lo estrictamente necesario, esa perfecta arquitectura de lo imposible en la que uno mira al abismo y se ve reflejado en él.
Todo comienza con una impactante intro de casi cuatro minutos de duración que te helará la sangre por su tremenda calidad técnica y por el oscuro magnetismo de sus imágenes. Presta atención porque ahí descubrirás todo lo que te hace falta saber, a modo argumental, de DarkSouls II. Una vez más estás maldito, tu realidad se ha evaporado. Toca sumergirse en lo innombrable y visitar Drangleic, el nuevo mundo exánime de la saga; quizá así recuperes tu vida y posiblemente consigas alguna meta mayor.
Una vez repuesto del shock inicial, tus huesos irán a para a Altar Encantado, un enclave tan decadente y carente de vida como tu propio cuerpo. A lo lejos se divisa una gran grieta de luz, el sol intenta abrirse camino entre las inmensas rocas. Siempre es conveniente ir hacia la luz. Además solo te acompaña el eco lejano de una tormenta, no hay enemigos, bueno sí, pero no muestran ningún interés hacia ti. Por lo menos el comienzo ha sido fácil, así que evita el camino de tu izquierda más adelante y visita a las Guardianas del fuego. Ahí conocerás un poco más de lo que te espera, recordarás tu nombre, serás humano de nuevo, y podrás elegir clase entre ocho disponibles -guerrero, caballero, espadachín, bandido, clérigo, hechicero, explorador o marginado-, que más tarde podrás desarrollar a tu gusto e incluso reasignar puntos desde cero gracias a un escaso objeto llamado Vasija del alma. Y ya de paso, aprovecha para definir tus rasgos mediante un editor muy similar al del anterior DarkSouls.
Ahora es cuando comienza verdaderamente DarkSouls II, con su primera hoguera, tu primera antorcha y los primeros miedos. El primer escenario servirá como tutorial, recordándote, si es que lo habías olvidado, el lote completo de movimientos de tu personaje, prácticamente idéntico al de primera entrega, pero engalanado en esta ocasión con animaciones mejoradas y una implementación del vestuario y su física realmente espectacular -el efecto del viento sobre las capas es alucinante-. Gracias al perfecto control del protagonista en pocos minutos habrás recorrido este paraje arbóreo y acabado con sus débiles enemigos -huye de los cíclopes de momento-, así que aprovecha para encender unas cuantas antorchas fijas que servirán para alegrar estos lares y de paso saber por dónde has pasado. Esto podrás hacerlo durante todo el desarrollo del juego y logra dotar de calidez y sensación de “territorio dominado” allá por donde enciendas fuego. Un gran detalle de From Software para obsequiarte con un hálito de cálido optimismo.
Majula, un rayo de esperanza
Todavía busco palabras, y no las encuentro, para describir la tremenda paz y quietud que transmite Majula. Nada más acabar el tutorial y tras cruzar una pequeña estructura cavernaria, el sol dañará tus ojos más que en cualquier otro título de la saga Souls. Una extensa zona bañada por la luz solar, rodeada por un gran océano, denso como el aceite, y grandes acantilados, en la que se respira calma -también decadencia y desesperanza-, se percibe el viento azotando la vegetación, y además sirve de centro neurálgico para nuestras incursiones en el reino de Drangleic de DarkSouls II.
En Majula encontrarás a tu mejor aliado, la bella -al menos eso parece- Heraldo de Esmeralda. Gracias a ella podrás subir de nivel y mejorar el frasco de Estus, y de paso te recordará aquellas mágicas visitas al Nexo del Demon’sSouls donde también mejorabas tu nivel ayudados por la Dama de negro. También malviven en esta zona un mercader, un guerrero alicaído, una inquietante gata parlante, un herrero quejumbroso y, más adelante, se irán incorporando otros personajes: un cartógrafo, un mago, una piromante… Un escenario exento de grandes peligros con todos los servicios posibles para que el protagonista pueda evolucionar adecuadamente.
Exploración masiva
Después de curiosear por Majula, tendrás cuatro opciones, te aconsejo este orden, para seguir explorando Drangleic: Bosque de los Gigantes caídos, Torre de la Llama de Heide, un pozo demasiado profundo inicialmente -adquiere ese costoso anillo y todo será más fácil- y una ruta cortada, de momento, hacia Bosques sombríos. Porque el término explorar, es junto a muerte, victoria, descubrimiento y paciencia, el que mejor define lo que anida en el alma oscura de DarkSouls II. From Software ha nacido para crear mundos abruptos e insondables, y los altibajos de su vasta orografía modificarán de igual manera tu biorritmo. Al contar con una mayor extensión de mapeado que su antecesor, las transiciones -a pie- entre enclaves es mucho más lógica, evolutiva, extensa y realista. Te dará la auténtica sensación de estar inmerso en su ingrato mundo.
Cada escenario tiene su propia alma y su propia esencia. Su propia maldición. Afortunadamente, cada nueva hoguera que descubras te permitirá saltar de un escenario a otro cómodamente, eso sí, regenerando enemigos. Casi una treintena de emplazamientos, tremendamente variados, de una sordidez y atención al detalle que parecen sacados de nuestras peores pesadillas no recordadas, esas que el cerebro evita recordar. Solo mencionar el nombre de algunos de ellos os debería producir escalofríos, incluso sin conocerlos: el Muelle de nadie -una gradería de la sinrazón con barco fantasma incluido-, Fortaleza perdida, Loma de los pecadores, Ensenada Piedra brillante Tseldora, Sepultura de santos, Alcantarilla, Desfiladero negro… Una soberbia colección de aberraciones paisajísticas que te obligará a andar con pies de plomo y avanzar con mucha cautela. Por cierto, los escenarios que protagonizaron la beta cerrada, harán acto de presencia bien avanzado el juego, otro detalle curioso de From Software.
Enemigos de lo ajeno
Los creativos y grafistas de la saga Souls pueden estar orgullosos de su obra. Es cierto que después de haber triturado DarkSouls, es difícil que algo en materia antagonista te sorprenda excesivamente, pero hay que reconocer que se han exprimido las neuronas de nuevo y nos obsequian con un bestiario inmenso, variado y dotado de una IA bastante mejorada que les permite atacar en grupo de forma inteligente, no precipitarse al vacío alegremente y aprender de nuestras rutinarias embestidas. También han mejorado mucho en detalle y animaciones.
Los hay de todos los colores y sabores, pequeñitos como las tres mini bestezuelas de Majula, normales, medianos pero majestuosos -los guardianes de la Torre de la Llama de Heide por ejemplo-, gigantes pasivos que solo aparecen una vez y no dan mucho la lata y gigantes muy activos que conforman la columna vertebral del delicioso tormento al que te somete DarkSouls II, los finalbosses. El primero con el que te toparás será el Último gigante, que acongoja nada más verle, como casi todos los enemigos importantes, pero que será batido rápidamente y te proporcionará esas tres satisfacciones tan primarias y descongestionantes: la personal del logro conseguido con tesón y paciencia, la de observar orgullosos la palabra “victoria” en pantalla y, por último, obtener esa cantidad ingente de almas para tu uso y disfrute a la hora de subir nivel y potenciar al personaje. Después llegarán otros engendros de gran calibre de nombres tan sonoros como el Centinela flexible, el Perseguidor, el Podrido, la Pecadora perdida, Najka la Escorpión… y más centinelas, una horda de ratas, magos, gárgolas que traerán ingratos recuerdos o el dragonazo de turno, que también se sumarán a este baile de muerte e incomprensión. Nada que se le resista, con mucha paciencia y estudiados patrones de ataque, al optimizado y más consistente sistema de combate.
Alardes técnicos de vieja generación
From Software ha exprimido a conciencia los ya sofocados corazones de PlayStation 3 y Xbox 360 con un motor gráfico que no escatima esfuerzos en dibujar allá donde alcanza el ojo digital, contar con unos efectos de iluminación más propios de la nueva generación o vestir con texturas de una resolución muy decente su entramado vectorial. El fuego y el agua también se muestran con más soltura en esta entrega, así como la recreación de detalles en las armaduras. Todo ello acompañado de una tasa de trames acogedoramente fluida y bastante estable en todo momento. En el plano audio, el contraste entre entorno silente y banda sonora es impecable, gestionando a la perfección esos instantes en los que prefieres sentirte rodeado por atmosféricos efectos de sonidos y esos otros en los que necesitas una composición -el maestro Sakuraba vuelve a estar a la altura exigida- que aletargue tus sentidos o los exacerbe durante un duelo contra un final boss. Jugar con cascos es obligatorio y pocos juegos generan la ansiedad sonora de DarkSouls II, un auténtico sudario auditivo que te oprime el alma.
Los pequeños grandes cambios respecto a la jugabilidad y contenido también han añadido su aportación evolutiva a DarkSouls II. Hay muchos más personajes secundarios con los que comunicarse y convivir; las gemas de vida dejan recargar energía en movimiento -se agotan rápidamente-; se puede ver a nuestro personaje en la pantalla de equipo; los enemigos van desapareciendo de los escenarios a medida que vamos sucumbiendo o eliminándolos repetidas veces, obligándote a buscar almas en otras zona o utilizando cierto objeto para regenerarlos con mayor dificultad; cada vez que seamos eliminados perderemos un poco de barra de vida hasta llegar al cincuenta por ciento; la posibilidad de encender antorchas permanentes en todo Drangleic y, como colofón, poder equipar hasta cuatro anillos en vez de dos. Aportaciones casi todas realmente acertadas -quizá la desaparición de enemigos te deja frío en un primer momento- que hacen que su desarrollo sea un poco más amable, fluido y natural, y te permita centrarte en las verdaderas dificultadas, que son muchas y muy variadas.
El apartado on-line, otro de los puntos fuertes de DarkSouls II, no ha podido ser disfrutado en su totalidad durante el análisis. Aspectos básicos como fantasmas de jugadores, mensajes escritos en el terreno o las manchas de sangre funcionaban correctamente pero las invocaciones, el juego cooperativo, versus o de alianzas no se ha podido probar con solvencia. Cuando esté totalmente activo os contaremos nuestra opinión. Tampoco hay que olvidarse de las invasiones off-line en los momentos menos apropiados.
Sensaciones oscuras del alma
Enfrentarse a DarkSouls II es una auténtica epifanía celestial, en su vertiente más oscura por supuesto. El grado de exploración e intimísimo al que somete al jugador le convierte en un juego sin género ni parangón. Vale, se trata de un action RPG, pero es tan sobresaliente, único y envolvente que es absolutamente inclasificable. Te abandona solo y desvalido en un mundo indefinido, pasional e histérico, en el que solo se respira muerte, más bien muertes, cientos y miles de formas de morir. Cada vez que se abre una nueva zona ante ti te frotas las manos, pero sabes que te esperan horrores de todo tipo.
Sensaciones como contemplar Majula por primera vez, o la observación del cielo de la Torre de la Llama de Heide, estrellado a plena luz del día son inenarrables. La magnífica decadencia de un reino antaño floreciente convertido en miseria y ruina. Escenarios mega opresivos como Alcantarilla que estarás deseando completar para no volver jamás, urnas que te lanzan veneno, vasijas gigantes que lanzan suspiros y risotadas humanas acompañados de gases letales, criaturas explosivas que se lanzan contra ti en una zona anegada en la que apenas puedes correr, la insoportable niebla de Bosques sombríos… DarkSouls II genera muchas sensaciones indescriptibles y sabe compensar tu paciencia. Cuando parece que todo está perdido y no puedes avanzar, encuentras una escalera que se te había pasado, o una piedra de Pharros que habilita una habitación secreta, o jaulas colgantes que suben y bajan, o una llave que te permite abrir determinadas puertas. Sabe cómo recompensar tu tesón, como si estuviera mirándote por encima del hombro mientras surcas Drangleic y te ayudase en los momentos de auténtica pérdida de fe.
Pros
- El mejor Souls hasta la fecha
- Difícil, extenso y perfectamente ambientado
- Menor precio y mejor rendimiento
Contras
- Quizá la desaparición progresiva de enemigos en las zonas
El veredicto
La mejor versión de uno de los títulos más brillantes en lo que llevamos de año. Además llega a un precio inferior al de las versiones de consola, lo que convierte a DarkSouls 2 para PC en una auténtica joya, apta para casi cualquier PC medio decente acual, imprescindible si te consideras un jugón ávido de nuevos retos.
Anaitgames
Análisis de DarkSouls II
A Demon’sSouls llegué tarde y mal, y a DarkSouls llegué pronto y mal; en ninguno de los dos casos llegué a sentir esa comunidad que une a los aficionados a la serie de From Software. Imagino que habría ayudado: he disfrutado mucho más leyendo sobre esos juegos que jugándolos, me han resultado más provechosas las horas que he invertido en estudiar su funcionamiento que las que he gastado en intentar comprender a los fans.
Imagino que todo esto me ha ayudado a entender mejor el juego, y a disfrutarlo de la manera en que lo he hecho. (Spoiler: lo he disfrutado un montón.) Puede que esto tenga que ver, también, con la famosa accesibilidad que tanto hizo temblar a los fans del anterior. DarkSouls II no es menos difícil, pero sí mejor difícil que DarkSouls: es menos tramposo, da más espacio para la experimentación sin reducir la sensación de castigo que va pegada a una decisión poco acertada, es menos inflexible con las rutas y las opciones de exploración de Drangleic. ¿Cuántas veces se dirá lo de que DarkSouls II no es un juego que te lleva de la mano? Me imagino que será una metáfora que leeremos más de una vez estos días, y yo no quiero ser menos. Allá vamos: DarkSouls II no es un juego que te lleva de la mano, desde luego, pero sí te la tiende más que los anteriores. Te la tiende y tú se la das, porque así somos, confiados, y entonces ves que tenía chinchetas guardadas en la palma, y con la otra te calza una hostia que te deja descolocado.
Takeshi Miyazoe ya avisaba de que se referían a «dinamizar, eliminar mucho relleno», y no a hacer el juego más fácil per se; mientras recorría el casi infinito mapa de DarkSouls II (incluso cuando creemos no tener ya nuevas zonas que ver, no paramos de descubrir sitios nuevos; a veces da la sensación de que realmente nunca termina, y que va mucho más allá de lo que hay en el juego), me resultaba muy difícil comprender cómo estaban consiguiendo que aquella maquinaria funcionara tan bien: que me quedase con la boca abierta cuando llegaba a cada nueva zona, que cada nueva exploración se sintiera igual de emocionante e impredecible, que la sensación después de matar a cada jefe fuera igual de intensa.
Se suele alabar la narración, a propósito delgadísima y mucho más exigente que la parte puramente mecánica, de DarkSouls; en mi caso, la historia de Drangleic me parece menos importante, aunque sabe esconderse lo suficiente en la sombra como para no necesitar ser tanto una trama sólida como un ambiente gaseoso, una niebla que recorre a todos los personajes y escenarios y que consigue crear un ambiente poderosísimo que contagia toda la partida. Esta narración depende menos de los personajes, que hablan poco y no saben hacerse entender con mucha claridad, que de los entornos, los objetos, el diseño de los niveles. DarkSouls II es el Souls más consciente de que es parte de una serie de videojuegos, además, el que más habla al jugador, el que más complicidad se permite: incluso alguna broma, me atrevo a decir. Desde el principio, cuando las ancianas protectoras del fuego nos avisan de que vamos a morir un buen montón de veces, From Software nos deja pequeños guiños que nos hablan de esa ya legendaria dificultad de los Souls, de las expectativas con las que llegamos al juego. En cierto punto, tras una buena caminata por nos pasillos no especialmente anchos y plagados de enemigos, llegué a una plataforma elevada de la que sólo podía salir por un sitio: lanzándome abajo y rezando para que la caída no fuera mortal. En la plataforma había un cadáver que podía registrar en busca de objetos; me dio una gema de vida y un hueso de regreso: los objetos que hacen que la barra de salud se recupere un poco y que nuestro personaje se teletransporte a la última hoguera que hemos visitado, respectivamente. No es el único momento en el que el juego demuestra un sentido del humor muy inteligente, y un poco sádico.
Puedo aceptar que el primer DarkSouls era tan justo como este, en el sentido de que tiene una serie de reglas más o menos claras, generalmente a la vista si sabemos dónde mirar, y se ciñe a ellas en todo momento. Es muy juego, de una manera muy japonesa, manteniendo siempre en primer plano y a costa de todo las mecánicas y las reglas; un posible ejemplo de esto son las antorchas, que prefieren saltarse la lógica interna del mundo del juego (el fuego quema) para cumplir con una de las normas principales a las que está sujeto su uso: perdemos el fuego si equipamos otro objeto en la mano izquierda, si elegimos activamente equipar un escudo u otra arma en lugar de la antorcha. No si subimos escaleras, por ejemplo: en ese caso, el juego no tiene problemas en meter el fuego en los pantalones de nuestro personaje
Puedo aceptar esta justicia, decía, pero donde sí era injusto el anterior DarkSouls era en el diseño de niveles. Cincuenta horas llevo jugando a DarkSouls II, y en ningún momento me he encontrado con una piedra gigantes que se me viene a los morros o con un enemigo que me destroza por la espalda de un golpe. Sí, hay piedras gigantes y hay enemigos que te destrozan de un golpe, pero están mejor colocadas; tan hostil y a menudo espantoso como es, el mundo de DarkSouls II prefiere ser duro de una forma más abierta, menos dependiente de nuestra paciencia y más de nuestra habilidad. Hay más hogueras y podemos teletransportarnos de una a otra cuando queramos, pero también hay más jefes y más espacio que recorrer; hay menos callejones sin salida, enemigos más creativos, trampas que nos dejan con una sonrisa en la boca cuando es DarkSouls II el que juega con nosotros, no activándolas a nuestras espaldas sino animándonos a que seamos nosotros los que pulsemos el botón que nos llevará a la muerte.
La muerte. En DarkSouls II hay más motivos que nunca para no querer morir; para que morir sea una putada real, y no algo que ocurre todo el rato y que, en cierto punto, deja de tener importancia. Perder las almas (esos puntos con los que subimos de nivel y compramos objetos, una mezcla de conceptos central en el juego) que teníamos acumuladas era un castigo considerable en según qué momentos, pero aquí se añade un segundo tramo: con cada muerte, nuestra barra de vida va haciéndose más pequeña, hasta que tenemos sólo la mitad; hasta que no recuperamos la humanidad usando un objeto (limitado, claro), no volvemos a tener la barra completa. Está claro que From Software quieren que morir haga el juego más difícil, animarnos (¿forzarnos?) a que no juguemos sin cuidado y sin prestar atención: tener el doble de vida ayuda a pasar los peores tragos, pero hay otra decisión brillante, la de hacer que los enemigos dejen de aparecer una vez los matamos un número de veces, que hace que sea imposible repetir la misma zona fácil una y otra vez hasta tener la experiencia necesaria para desequilibrar el juego a nuestro favor. También sirve para, por ejemplo, agilizar poco a poco el acceso a los jefes: cuando repetimos diez veces el camino hasta una puerta con niebla que nos pone frente a un mostrenco de impresión (los jefes son más enrevesados y puñeteros que nunca, para más inri), poco a poco vamos encontrando menos enemigos pequeños, vamos llegando más rápido; el juego gana ritmo a medida que lo jugamos.
Por eso, que el diseño del mapa sea más abierto, más flexible, que nos permita tener siempre varios caminos abiertos para que probemos suerte con uno si otro se nos hace cuesta arriba, es un éxito de From Software, y uno de los motivos por los que DarkSouls II se siente menos encorsetado. Exige ser jugado con el mismo cuidado y penaliza la falta de atención tanto como los anteriores Souls, pero su mayor escala le permite llegar igual de alto o más sin hacer que la cuesta sea más pronunciada. También hace que el peso del combate sea mayor: nos permite hacer menos trampas, se cuida de no dejarnos aprovechar trucos más o menos sucios para superar al enemigo, dejándonos más vendidos si abusamos del escudo y exigiendo mayor precisión al esquivar. También nos deja saborear más la sensación de haber superado a un enemigo que estaba muy por encima de nuestras posibilidades si perfeccionamos nuestro juego y domamos esa combinación de peso, aguante y ataques sobre la que se levanta el sistema de combate: desesperado después de varias horas atascado en el mismo sitio, en cierto momento de mi primera partida me encontré con un jefe al que acabé matando por pura cabezonería, porque ni tenía el nivel necesario ni las herramientas apropiadas. Fue un combate colosal: me dejó agotado como pocas cosas que recuerde en videojuegos, últimamente.
Es muy difícil enfadarse con DarkSouls II, incluso cuando hace las cosas no tan bien. Por ejemplo cuando el diseño de algunos niveles flaquea, cuando no sabe hacerse interesante y pierde la fuerza visual e incluso sonora que sí sabe desplegar en otras zonas; la primera vez que llegamos a Majula, por ejemplo, sorprende por la habilidad con que la naturaleza enmarca el momento en que descubrimos la ciudad que sirve de nexo entre zonas (donde subimos de nivel, también, donde compramos o mejoramos armas), por cómo juegan con la luz y la composición para impactar, y cómo la música termina de disponer todo para que cuando nuestro avatar está en el destartalado pueblo sintamos justo lo que los personajes con los que hablamos dicen sentir ellos mismos. En los peores casos, la maravilla se pierde en favor de una exploración menos estimulante: hay pocas zonas que sean así, y por suerte destacan por contrastar su mediocridad con lo que sobresalen las otras.
“DARK SOULS II NO TIENE NINGUNA INTENCIÓN DE SIMPLIFICAR LO YA CONOCIDO: QUE UNA DE LAS IMÁGENES QUE USÓ FROM SOFTWARE PARA PROMOCIONAR EL JUEGO FUERA EL MENÚ DE SUBIDA DE NIVEL ES UNA DECLARACIÓN DE INTENCIONES.”
Tampoco anda especialmente fino en lo técnico. El nuevo motor gráfico quiere darle más importancia a la iluminación de lo que puede permitirse, y eso afecta a la tasa de imágenes por segundo, irregular aunque por lo general cumpla: no recuerdo ningún momento en el que haya afectado a la partida de forma crucial, desde luego. Ya digo que DarkSouls II sabe impactar y crear imágenes increíbles, paisajes fantasmagóricos y hermosísimos con una fuerza poética inmensa; lo hace por maestría artística y no por poderío técnico, desde luego, porque si quisiéramos ponernos quisquillosos no tendríamos que esforzarnos mucho para sacarle puntos negros al juego: fallos del motor de físicas, texturas y modelos excesivamente simples, apariciones y desapariciones mágicas por la distancia de dibujado.
Pero hay que ser muy gruñón para no ver lo poco importante que es esto cuando tienes todo lo demás. Todo lo demás: unas mecánicas perfectamente paridas, una red de reglas con una voz tan personal que ni siquiera tienen que explicárnosla para que la entendamos, una autoridad de maestro viejo que se nota en casi cada rincón del gigantesco mapa que exploramos. DarkSouls II consigue algo muy complicado: introducir un buen montón de cambios respecto a su predecesor pero mantener intacta la esencia; ser a la vez más fácil para los recién llegados y más difícil para los veteranos. Yo soy de los primeros, a pesar de conocer bien los anteriores juegos; DarkSouls II me tiene totalmente hechizado. Lo mejor es que sé que me queda todavía mucho por delante: a los misterios que todavía no he sabido descifrar en todas estas horas de partida hay que sumarle los que traerá el online, todavía desactivado estos últimos días, el sistema de juramentos y el combate entre jugadores. De momento, me quedo con la sensación de estas últimas semanas, en las que he jugado hasta el agotamiento, en las que he sentido que en realidad nunca he dejado de jugar: es lo que había leído, lo que me habían contado, sin todo lo que no me convencía y con mucho más de lo que esperaba encontrar. Quiero creer que más vale tarde que nunca.
Meristation
Dark Souls II: Scholar of the First Sin, análisis
Bandai Namco y From Software se apuntan a las remasterizaciones 1080p / 60fps con todos los DLCs cambiando algunos elementos jugables. Apúntate a conocer este primer pecado si es que todavía no lo has sufrido.
Cuando se anunció DarkSouls 2 ScholaroftheFirst Sin muchos pensaron que se trataba del enésimo remaster a 1080p para trasladar un juego de la pasada generación a las nuevas consolas. No se trata de culpabilizar a From Software, es la tendencia y seguramente le está dando réditos a todas las compañías que lo hacen. Pero si algo demostró esta desarrolladora durante la pasada generación de consolas es que precisamente no son los de seguir la corriente a los demás. Y no es por menos: la fórmula que iniciaron con Demon’sSouls salió a la perfección y han seguido su camino con una propuesta desafiante y atractiva a partes iguales. Pues Scholar of theFirst Sin es eso: una manera distinta de hacer una revisión. Un Director'sCut en toda regla con decenas de cambios. Algunos más importantes que otros, pero que le dan, en general, un toque distinto a DarkSouls 2.
Para los usuarios que desconozcan qué es DarkSouls 2, qué ofrece y de dónde viene, lo mejor es que se dirijan primero al análisis original del juego que apareció el año pasado en Xbox 360 y Playstation 3 y que poco después lo hizo en PC. Secuela del primer DarkSouls, esta tercera entrega de la saga contaba con varios elementos que la diferenciaban de su predecesor, entre ellos un inicio algo más accesible (sobre todo hasta el primer jefe) y un desarrollo mucho más entendible y en varios tramos, menos laberíntico. Se mantenía la esencia de la saga de morir centenares de veces, de encontrar caminos que todavía no eran los adecuados aunque pudiéramos acceder a ellos pronto, etc. También se mejoraban características como un sistema de combate algo más pulido en términos generales.
Pues bien, varias cosas de estas quedan en agua de borrajas en ScholaroftheFirst Sin, un título que es mucho más duro que su versión original y eso es algo que se nota desde un primer momento. Ya avisaron los desarrolladores que aunque el mundo sería más o menos el mismo pero que la redistribución de elementos haría que no supiéramos lo que sucede a cada esquina. Por poner dos ejemplos que podemos encontrarnos en la primera hora de juego y que así no destripan lo que viene después: en el camino del bosque prohibido nos encontraremos una gran cantidad de soldados huecos más, algo que complica mucho más nuestro avance también porque hay algunos monstruos letales merodeando la zona. La aglomeración de estos enemigos en los primeros compases, sin almas que canjear, ya sube el nivel de esa zona y la primera torre hasta llegar al último gigante.
Si decidimos visitar la Torre de la llama de Heide, veremos que a los enormes caballeros armados hasta los dientes se añaden los caballeros blancos que descansan en las paredes. Como sabrán los que hayan jugado a DarkSouls 2, los caballeros grandotes precisan de estar alerta ya que aunque son lentos, un par de espadazos acaban con nosotros, y necesitamos rodearlos constantemente. Si en esos movimientos –el espacio es algo reducido- despertamos al otro, tendremos un problema. Son dos pequeños ejemplos que se van repitiendo en zonas más avanzadas donde la cosa se complica, como en ciertas batallas con jefes finales. También han cambiado la localización de algunos enemigos que dejaban cierto equipamiento más que interesante.
No es oro…
El aumento de dificultad y exigencia en las primeras horas es algo que puede hacerse muy cuesta arriba para los que empiecen de nuevo, sobre todo porque hay una decisión o bug que hace que en esta nueva versión (para PC y consolas de nueva generación) las armas se desgasten a una velocidad inhumana. Con anillos y avanzada la partida se puede paliar más o menos este efecto, pero lo cierto es que durante el primer tramo (incluidos avances hasta nivel 40 o similar) esto será un quebradero de cabeza. Las armas se desgastan muy rápidamente, y como hay más enemigos en muchas zonas, no siempre estaremos a tiempo de volver a una hoguera. Una vez rota, toca repararla. Puede ser desesperante ver como algunas espadas o armas dobles se parten en un santiamén y con pocos enemigos. Se estuvo debatiendo que era algo que sucedía en PC con el juego a 60 frames por segundo, y From Software explicó que era consciente de ello pero no lo modificó, por lo que sería raro que lo cambiaran ahora.
Sea un bug o sea una decisión de diseño, la controversia está servida. Hay debates sobre si es acertado o no o si afecta menos de lo que se quejan algunos jugadores. Nosotros, que terminamos en su momento DarkSouls 2 y el resto de juegos de la saga, lo vemos como algo exagerado sobre todo pensando en nuevos jugadores y en las primeras horas donde por volumen de enemigos y falta de equipamiento puede ser un dolor de cabeza. La sensación que nos da es que entre la durabilidad original –rara vez se te rompía el arma y el aviso que estaba desgastada te daba margen de mejora- y lo actual, hay un término medio si la decisión era cambiarlo.
Otras novedades
Además de replantear enemigos y combates, Scholarofthefirst Sin añade otros detalles a tener en cuenta. El más importante es la presencia de un nuevo NPC y un nuevo jefe final que puede aparecer según algunas condiciones después de vencer al último jefe y a otro personaje importante dentro de la trama pero que es opcional en DarkSouls 2. También necesitaremos seguir una serie de eventos y realizar acciones para poder dar con este nuevo enemigo y el final alternativo de esta revisión. Contamos con nuevos ítems, como un nuevo anillo o un set de equipamiento, la presencia de los enemigos de la trilogía de las coronas que aparecen en nuestro avance normal por Drangleic y la presencia de algunos invasores nuevos.
A nivel online se mantienen los elementos que conocíamos de mensajes en el suelo, visualización de muertes, cooperativo y PVP relacionado con los pactos que tenemos y la memoria de almas para saber los rangos en los que nos podemos enfrentar con otros jugadores (algo también criticado porque el juego no valora en qué has gastado las almas sino en lo que has acumulado independientemente) con la novedad que las partidas online crecen hasta seis jugadores, aunque rara vez hemos dado con una partida con todos los miembros máximos presentes en las invocaciones e invasiones.
La experiencia está ampliada con los tres DLC que vienen incluidos en ScholaroftheFirst Sin y que nos narran nuestro viaje a través de la Trilogía de las Coronas. Nuevas áreas, Crown ofthe Ivory King es tremendamente desafiante y rompe con los escenarios que hemos visto anteriormente, y unas expansiones que alargan la vida del juego más de quince horas dependiendo del momento en que los disfrutemos. El resultado final es que una primera partida se puede ir a las 70 horas sin descubrirlo todo, sensiblemente por encima de lo que duraba DarkSouls 2 original. Puedes consultar el análisis original de los DLC en Meristation para profundizar en sus novedades.
Por último, destacar que hay varias actualizaciones dependiendo de la versión. Nosotros nos hemos centrado en la de PS4, One y Direct 11 para PC, pero también sale una actualización Directx 9 en PC que trae consigo DLC y mejoras de equilibrio pero no novedades como la nueva ubicación de los enemigos y cambios en diseño jugable ni el mayor número de jugadores online. En el primer caso no se puede transferir partida, en éste sí.
ScholaroftheFirst Sin en sistemas de nueva generación (PS4, Xbox One y PC) cumple con los estándares de las remasterizaciones HD de títulos de la generación pasada, pero es conformista si lo comparamos con los mejores trabajos de puesta al día gráfica, los remaster ejemplares. Para empezar, el aumento de resolución viene acompañado, cómo no, de una tasa de frames totalmente estable de 60 imágenes por segundo. Esta fluidez se agradece especialmente en un ritmo de juego como el de DarkSouls II, tan centrado en el combate cuerpo a cuerpo, los reflejos y los movimientos rápidos con múltiples enemigos en pantalla o jefes finales de gran tamaño y que al estar fijados generan rapidísimos giros de cámara. El aumento de resolución hasta los 1080 puntos hace que los fondos ganen en nivel de detalle mostrado en la lejanía del horizonte, pero también es un cambio que afecta a las distancias cortas y que pasa especial factura a las texturas, ya no del todo bien resueltas en el original y que aquí dejan aún más a la vista sus vergüenzas y definiciones planas, a menudo austeras.
Siempre son ilustrativas las remasterizaciones 1080p/60fps de entregado trabajo de pulido visual por lograr un nuevo estandarte a la altura de los sistemas en que se estrenan. Este DarkSouls II refinado sale beneficiado de los aumentos técnicos, claro, aunque no alcanza el nivel de las mejores revsiones tampoco en iluminación y sombreado, bastante conservadores respecto al original. Ocurre lo mismo con efectos y materiales orgánicos como la rugosidad de las rocas, el agua estancada y en movimiento, la bruma, o el fuego. No han recibido demasiado tratamiento y deslucen dentro de un conjunto gráfico y estético que, eso sí, es bueno en lo artístico. From Software consiguió que Drangleic fuera un mundo tan peligroso como precioso, repleto de terrazas y miradores que en esta edición consiguen -lógicamente- su mejor cara.
Se incentiva todo ello con la más marcada iluminación volumétrica, con rayos y destellos sí más visibles. O con la mayor definición en algunos detalles como la hierba que puebla algunas superficies o lo puntiagudo de las armas, que suavizan algunos dientes de sierra y parpadeo de contornos. Otro factor que sale ganando viene con las partículas y las físicas. Veremos más motas de polvo o chispas incandescentes pulular por el aire, con unas inercias más coherentes que también tienen aplicación sobre el sistema de peso de los cuerpos de los enemigos o los derrumbamientos y cambios del entorno totalmente in-game, más robustos y con menos rarezas inverosímiles.
Todo eso de las texturas sin demasiado retoque y los efectos orgánicos que deslucen se aprecia en seguida, también, al contemplar de cerca a los personajes. Las cinemáticas con NPCs o los primeros planos en espacios estrechos nos sirven para ver que lo que recordábamos está prácticamente intacto, empezando por las animaciones algo toscas de nuestro personaje. Viendo maravillas como Bloodborne o Dragon Age Inquisition (new gen) cuesta un poco olvidarse de que DarkSouls II en realidad es un título pensado para la pasada generación y que ya en su día tampoco fue un pleno referente gráfico. Se aprecia como algo viejo en sistemas a la última. Aunque, obviamente, lo técnico nunca ha pretendido ser el aliciente de esta edición remasterizada y con todos los DLCs y ampliaciones o mejoras jugables.
Respecto a interfaz y menús, los cambios son poco significativos pero existen algunos. Se han reubicado algunas casillas para hacerlo más acorde a las organizaciones de hoy y perfilado los subtítulos y textos, mejor definidos. Nada relevante, el editor de personaje, los inventarios, los accesos directos, el menú principal, etc. están tal cual. En cuanto a sonido, volvemos a encontrar la brillante banda sonora que acompaña todo el viaje de nuestro héroe en busca de la cura para la maldición. Repiten la gama de efectos y voces, con algún leve arreglo casi inapreciable que sabemos que está solo por la necesidad de incorporarlos. De nuevo voces en inglés y textos en castellano. La inclusión de las tres Coronas (DLCs), crea un archivo sonoro impresionante y tan épico como el juego al que dan atmósfera sonora las oscuras composiciones.
Forocoches
Análisis de usuarios
Estoy terminando este juego y vengo aqui a dar mi humilde opinion.
No soy un super pro de los soulslike mi mucho menos. Me gusta bastante este estilo pero satura un poco si lo juegas seguido.
Me pasé el sekiro, darksouls 1 remastered (ambos me encantaron, sekiro mucho más) y llevo unas 50 horas con este casi por el final. Pues bien, se que me caerán palos pero este juego me parece una soberana mierda.
Estoy refrito por terminarlo y no volver a tocarlo más porque todo lo que toca lo hace mal. No seque coño han hecho para venir de un juego tan bueno como el 1 a esto. Me ha dado mucho asco todo.
El juego no se basa en vamos a crear un entorno y enemigos difíciles. No, es vamos a ir a matarte de cualquier forma posible. Si te tenemos que poner 8 enemigos en pantalla a la vez pues se pone. Si hay que sacarlos de sitios escondidos e inesperados para que te maten 100% asegurado se hace. Que tu personaje se mueva más rapido que el 1 pero que tarde un café y medio en tomarse una poción, vale, aunque le subas la estábilidad a 40, vale.
El escenario? Excepto unas localizaciones que me parecieron la hostia, me da la sensación que han hecho esto sin ganas.
Y no hay un boss que me haya gustado hasta ahora. No se si el boss final será algo bueno pero todos los bosses me han parecido muy simples. Sin ninguna gracia y demasiado fáciles.
La historia una pedazo de mierda. En fin. No seque coño han hecho con este juego. Espero que el 3 lo hayan arreglado porque como me tenga que tragar otras 50 horas de lo mismo ni de coña.
Resumen: Como Sekiro no hay nada.
Eurogamer
Análisis de DarkSouls 2
FromSoftware alcanza la cima.
"Una vez más he caminado por esas losas de piedra, por esos pasillos y a través de esos salones, de esas galerías, de esas construcciones pertenecientes al pasado, de ese palacio inmenso, lujoso, barroco, lúgubre, donde pasillos interminables suceden a pasillos silenciosos, desiertos, recargados con una decoración oscura y fría."
Ejercicio: regresemos a 2009, a los días en los que descubrimos al por entonces juego de culto Demon'sSouls, y, entonces, tiremos las vista más hacia atrás e intentemos recordar cuál fue la última vez que nos sentimos rodeados de una atmósfera tan fantasmal, capaz de mostrarnos el tiempo como lo ven los detectives de verdad, como un círculo plano, donde la memoria corre dibujando circunferencias y las personas están condenadas a repetir sus acciones una y otra vez.
Si no pueden recordar ningún videojuego capaz de inducir un estado de ánimo tan particular, no se preocupen, yo tampoco he podido. De hecho, he tenido que remontarme cincuenta años atrás para encontrar, no en un juego, sino en el film El Año Pasado en Marienbad, un clima, un tempo y una capacidad de fascinación similar. Tal vez aquí resida la primera virtud de la serie de From Software: que Demon'sSouls, y sus secuelas espirituales, traigan con tanta fuerza a la memoria algunos de los aspectos más atractivos de una de las películas más arrebatadoras jamás rodadas, es ya un factor que merece toda nuestra atención.
"Un estudio concienzudo debería desgranar los mecanismos que hacen posible que, sin tratarse de un juego puntero en lo técnico, sea capaz de producir un sobrecogimiento inalcanzable para cualquier otra producción actual."
No ha sido un exuberante balneario francés, sin embargo, lo que ha retenido mi atención durante las últimas semanas, sino Drangleic, el reino maldito y olvidado donde transcurre la acción de DarkSouls II, un mundo en el que no había estado antes, pero que sin embargo resulta desconcertantemente familiar para quien ya ha descendido la espiral de Boletaria y Lordran. Geografías imaginarias que se nos presentan como limbos vaporosos, lugares apenas físicos que parecen haberse formado sólo gracias a la memoria de todos los que una vez pasaron por allí. Existe algo intangible, pero profundamente magnético en estos retablos de darkfantasy, que, a pesar de conformar la tercera entrada de una serie (o la segunda, si nos queremos poner muy estrictos), vuelve a estar presente en DarkSouls II. A pesar de regresar a unos ambientes y moverse dentro de unas coordenadas tan similares a sus sucesores, el último juego de From Software consigue que cada paso dentro de su universo esté cargado de misterio y excitación por lo desconocido.
En su bellísima secuencia introductoria (creada por el sobresaliente departamento interno de CGI del estudio de Tokyo), un viajante sin nombre peregrina a pie a través de bosques sombríos escuchando la fúnebre profecía de una anciana: "como la polilla acudiendo a la luz de una llama, un día, sin saber muy bien por qué, te encontrarás frente a las decrépitas puertas de Drangleic", justo antes de entra al reino -y, claro, también al juego- lanzándose al centro de un vórtice de almas. No se le puede negar el talento para ganar nuestra atención y establecer el tono de la aventura desde el primer momento.
"Aspectos que fueron importantes en los anteriores juegos, aquí pierden peso, mientras que lo que había sido secundario en el pasado cobra de pronto gran importancia, lo que sirve para tener que pasarnos las primeras horas reaprendiendo un poco a jugar."
Pocos minutos después, y tras superar una zona tutorial algo más detallada que en anteriores entregas, salimos por una estrecha gruta hacia el primer escenario del juego que nos hará dilatar las pupilas. Majula es un pueblo decrépito situado en el borde de un acantilado que, como dice uno de los pocos NPCs que lo pueblan: "es sólo el lugar donde todo el mundo parece acabar". La línea del horizonte separa un enorme cielo naranja de un mar que rompe contra rocas de formas agresivas e imposibles. La brisa agita suavemente la hierba mientras nos mantenemos quietos, girando la cámara, buscando en la distancia las difuminadas formas de construcciones en ruinas, de montañas y arboledas. Localizaciones que iremos visitando según avancemos en el juego, pero que se nos presentan ya de esta forma tan sutil, consiguiendo una sensación de espacio cohesionado que se va haciendo más potente según avanza el juego.
Este escenario es también From Software funcionando a plena potencia. No es como si no hubiésemos visto nada parecido en los títulos anteriores (aunque lo cierto es que tengo problemas para recordar postales comparables a ésta), pero funciona como aviso temprano de que DarkSouls II no será recordado por ser el juego de la serie donde se perdió la habilidad para dibujar escenarios memorables sin la necesidad de acudir a cut-scenes, movimientos automáticos de cámara, brillos o demás trucos para dirigir la mirada del espectador que después del primer Demon'sSouls quedaron completamente obsoletos. Majula sólo es el primero de muchos escenarios que nos harán contener el aliento en un juego que lleva al límite el delicado sentido escenográfico, más teatral que cinematográfico, del que siempre ha hecho gala la serie. Su uso dramático de la iluminación, los juegos de perspectiva en sus arquitecturas y el sentido de la maravilla que se derrama de cada castillo, cada templo, cada abismo subterráneo es, desde luego, digno de un estudio concienzudo que desgrane los mecanismos que hacen posible que, sin tratarse de un juego puntero en lo técnico, sea capaz de producir un sobrecogimiento inalcanzable para cualquier otra producción actual.
Majula funciona también como kilómetro 0 de la aventura, un espacio que une las diferentes zonas del mapeado y al que volveremos de forma constante para hablar con personajes que lanzan los ya habituales monólogos con rever, subir el nivel de nuestro héroe, forjar armas o comprar suministros. Una idea a medio camino entre el Nexus de Demon'sSouls y la estructura interconectada de DarkSouls que, si por un lado pierde algo de la endiablada complejidad de éste último, recupera la noción de "fase" del primero y, con ella, clímax algo más poderosos cuando nos enfrentarnos (y derrotamos, claro) a los grandes demonios que puntúan el final de cada zona, más fuertes y grandes que el resto de final bosses.
"En esencia todo sigue igual: la misma y satisfactoria sensación de peso, la fisicidad, el ritmo pausado y estratégico que ya nos gustaba y la misma capacidad para convertir hasta el enfrentamiento más pequeño en un momento épico cargado de sentido."
¿Este cambio en la estructura mejora o empeora la experiencia? Pues como ocurre con la mayoría de cambios que DarkSouls II introduce con respecto a los otros dos títulos, resulta complicado decirlo. De hecho, tal vez no tenga mucho sentido juzgar ninguna de estas declinaciones como avances o retrocesos, como apartados que mejoran o apartados que empeoran. DarkSouls II es la revisión sobre una plantilla establecida previamente y que en su núcleo sigue funcionando igual. Es decir: como un reloj. Aspectos que fueron importantes en los anteriores juegos, aquí pierden peso, mientras que lo que había sido secundario en el pasado cobra de pronto gran importancia, lo que sirve para tener que pasarnos las primeras horas reaprendiendo un poco a jugar. Sea como sea, al final del día, la experiencia es cien por cien Souls.
Muchas de las novedades las encontraremos en el sistema de combate: decenas de microcambios como la reducción de los frames de invencibilidad durante la animación de rodar, tiempos de reacción más largos cuando un golpe nos hace perder toda la barra verde de energía, menor efectividad de los escudos y el lock-on (pierde peso, por tanto, la socorrida táctica de girar alrededor de un enemigo con el escudo en alto) o nuevas maneras de recuperar salud. Para los veteranos esto puede sonar a factores decisivos que cambiarán por completo la experiencia, y en cierta manera pueden serlo. Yo mismo he tenido que variar mis dinámicas y vicios adquiridos para poder seguirle el ritmo al juego, pero mirándolo sólo con un poco de perspectiva, nos daremos cuenta que los cambios son poco drásticos. Introducen el factor de novedad necesario para mantenernos alerta, pero en esencia todo sigue igual: la misma y satisfactoria sensación de peso, la fisicidad, el ritmo pausado y estratégico que ya nos gustaba y la misma capacidad para convertir hasta el enfrentamiento más pequeño en un momento épico cargado de sentido. A un sistema de combate tan bien armado, de momento le hacen falta pocas reinvenciones.
El verdadero elemento diferenciador de DarkSouls II con respecto a sus antecesores lo encontraremos en esa tan cacareada accesibilidad que TomohiroShibuya y YuiTanimura (los nuevos directores que toman las riendas de la serie después de que Hidekata Miyazaki diese un paso atrás hacia labores de asesor) se han encargado de señalar como término clave en cada entrevista promocional concedida. Pero ¿en qué se traducido al final esta voluntad? ¿Cuál es la extensión del concepto accesibilidad en un universo tan feroz como es el de la serie Souls? Y, lo más importante, ¿afecta a una experiencia de juego caracterizada por su naturaleza implacable?
"La saga Souls es sinónimo de geografías imaginarias que se nos presentan como limbos vaporosos, lugares apenas físicos que parecen haberse formado sólo gracias a la memoria de todos los que una vez pasaron por allí."
Para tranquilizar a los preocupados de que el éxito de DarkSouls se haya traducido en una secuela con bordes suavizados, la respuesta a esta última pregunta es no. Porque aunque sea cierto que existen aspectos donde podemos decir que el juego nos aprieta algo menos (hay más hogueras, el camino hacia los bosses suele ser breve, los enemigos dejan caer más ítems, se pierde el límite de peso en los objetos del inventario...), hay muchos momentos en los que es fácil detectar cierto espíritu sádico detrás de la pantalla, desde permitir que podamos ser invadido por otros jugadores en cualquier instante, a una barra de vida que desciende un poco con cada muerte o, sobre todo, unos final bosses más complicados que nunca. Con muchos de ellos he necesitado más intentos, más horas de juego, más lexatines y más hombros sobre los que llorar de lo que me gustaría reconocer. Al final, claro, he conseguido derrotarlos. Y lo he hecho por pura habilidad, no subiendo niveles ni mejorando equipo, sino porque simplemente he ido mejorando como jugador a cada intento, me he fijado más en los detalles y he utilizado con mejor tino todo el ramillete de movimientos que el juego ponía a mi disposición. Como sabrá cualquier jugador veterano, la sensación de logro y satisfacción cuando esto ocurre es muy intensa. Lo que no te perdona DarkSouls II es que juegues mal.
Por tanto, cuando Shibuya y Tanimura hablaban de su voluntad por hacer de la secuela de DarkSouls un juego al que fuese más fácil entrar, hay que entender que en From Software se maneja una escala de lo accesible y lo obtuso que, desde luego, no son las mismas que solemos utilizar en nuestro día a día. Aquí con accesibilidad no se trataba tanto de bajar la dificultad como a agilizar ciertos aspectos que, vistos los buenos resultados, no eran tan fundamentales para que la fórmula funcionase. Por ejemplo, los enemigos dejan de reaparecer si los matamos sobre unas diez veces. Esto quiere decir que si una sección se nos está atragantando especialmente, poco a poco ira quedando vacía de amenazas. Es una idea arriesgada, pero que funciona como un tiro. Quienes no soporten la dinámica de muertes constantes propias del juego tendrán un incentivo para seguir empujando, pero claro, es a costa de cargarse el farmeo y la recolección de almas. Si esta decisión de diseño facilita o dificulta aún más la aventura, es algo sobre lo que todavía no soy capaz de decidirme.
Otro ejemplo -y tal vez el único punto del juego que, incluso una vez completado, me sigue haciendo torcer un poco el morro-: todas las hogueras del juego están interconectadas y podemos teletransportarnos entre ellas desde el mismo comienzo. Evitan muchas caminatas inútiles, pero hace que DarkSouls II pierdan algo de la poderosa sensación de lugar que tenía su predecesor. No obstante, es una peccata tan minuta que hasta me parece algo mezquino señalarla.
"Hay muchos momentos en los que es fácil detectar cierto espíritu sádico detrás de la pantalla, desde permitir que podamos ser invadido por otros jugadores en cualquier instante, a una barra de vida que desciende un poco con cada muerte o, sobre todo, unos finalbosses más complicados que nunca."
No obstante, y a pesar de los intentos de ser más accesible, la clave del éxito en DarkSouls II vuelve a estar en saber leer un juego que se niega a ser obvio ni a llevar nunca de la mano al jugador. Vuelve a confiar en nuestra capacidad para descifrar los diferentes mecanismos invisibles que mueven el juego, desde cuál es la mejor forma de acabar con un enemigo interpretando sus patrones de movimientos y las ventanas de tiempo en las que queda expuesto, hasta cuál es el siguiente punto del mapa al que debemos ir y qué objeto debemos llevar con nosotros, pasando por una riquísima historia que nunca se nos impone, pero que sin embargo está ahí para quien esté dispuesto a seguirla.
En realidad, la historia viene a ser la misma que From Software nos viene contando desde Demon'sSouls, una fábula oscura sobre muerte y resurrección, sobre el buen y el mal gobierno, sobre maldiciones nacidas de negar el ciclo natural de la vida y sobre tristezas de eones. Ya la conocemos, pero sigue siendo fascinante escucharla como si fuese la primera vez que se cuenta. Por supuesto, es posible derrotar al enemigo final y no hacerle demasiado caso a esta dimensión del juego. DarkSouls II prefiere dejar en nuestras manos la responsabilidad de descubrir su historia antes que contárnosla. Nos permite hacerlo a través de pequeñas descripciones de objetos, del diseño de niveles y enemigos y, sobre todo, de una excepcional dirección artística (responsabilidad de nuevo de un DaisukeSatake en perenne estado de gracia y entendiendo que su trabajo no es sólo de tono y ambientación, sino también narrativo). No obstante, quien este dispuesto a hacer el esfuerzo de leerla (y como todo esfuerzo en DarkSouls II, éste tiene también recompensa) descubrirá un folklore magnético que va aumentado progresivamente de tamaño desde su epicentro hasta hacerse inabarcable.
La impresión de que el sentido último de lo que está ocurriendo en Drangleic se nos escapa entre los dedos, es una sensación normal. No es ninguna torpeza por parte de un guionista perezoso, sino deliberadas ambigüedades que permiten proteger un misterio que nunca será resuelto (y ni falta que le hace). En este sentido -y en muchos otros-, DarkSouls II no es obtuso por capricho, sino porque cree de verdad que la mejor manera de contar su historia, de que signifique algo y de que se proyecte hasta el infinito, es mostrarla parcial, inconexa y contradictoria. Ahora pienso en la voluntad de hacer más accesible el juego y me alegra que en este punto no lo hayan conseguido. Estoy seguro de que ni lo han intentado.
"DarkSouls II sigue ofreciendo esa excitación propia de la más pura aventura, esa sensación de maravilla y descubrimiento que los videojuegos parecen estar especialmente dotados para transmitir y que ha alcanzado una cima con la trilogía de From Software que tan brillantemente cierra este juego."
Esta atmósfera de enigma indescifrable es una pieza clave en el éxito de la fórmula Souls y se extiende más allá de lo estrictamente narrativo para contaminar otras áreas de DarkSouls II. Tal vez donde es más evidente este desconcierto es en los juramentos: diversas fórmulas de juego online ocultas bajo extrañas promesas de lealtad a deidades y clanes y de los que el juego nunca aclara cuál es su función ni objetivo, por lo que es trabajo de cada uno de nosotros investigar sus particularidades.
DarkSouls II es capaz de suministrar al jugador dedicado momentos de una intensidad mecánica y de un valor (glups) poético con los que muy pocas producciones de software de los últimos años podrían compararse. Cuando llegamos agotados al final del camino y miramos atrás hacia todos los bosques, mazmorras, pantanos y palacios caminados, hacia todos los enemigos derrotados, hacia todos los enigmas que no se han cerrado, nos damos cuenta del gigantesco viaje que hemos hecho. Uno que posee la excitación propia de la más pura aventura, esa sensación de maravilla y descubrimiento que los videojuegos parecen estar especialmente dotados para transmitir y que ha alcanzado una cima con la trilogía de From Software que tan brillantemente cierra este juego.
Atomix
Intimidante, abrumador e implacable, pero también inteligente, balanceado y emocionante.
La idea de la Edad Media nos sirve para poner en perspectiva el horror y hartazgo del mundo presente. Hasta el día de hoy, seguimos obsesionados con las aventuras de un mundo inhóspito, desolador y sin sentido, al que nos gusta agregar un imaginario de criaturas fantásticas, hechizos y almas en pena que recorren la tierra. Entre el océano interminable de productos mediocres que presentan versiones fantásticas de la Edad Media (libros, películas, series, juegos de mesa, videojuegos, etc.), la serie Souls brilla a la distancia y DarkSouls II no es la excepción.
Una de las grandes virtudes de esta última entrega de la serie de From Software es que para transmitir la desesperanza profunda de un mundo que se acaba el juego no echa mano precisamente de la historia. No es lo que nos cuentan ni las palabras que usan, sino el gran número de secretos que oculta: el peligro detrás de la niebla, el camino que se esconde a los ojos, las casas abandonadas sin razón. Al igual que sus predecesores, nos transporta a un mundo caótico y brutal, en el que no tenemos una idea muy clara de lo que está sucediendo, si estamos luchando por combatir al mal o simplemente por preservar nuestra cobarde existencia. El juego captura lo mejor de la serie presentando algunas modificaciones que quizá no sean del agrado de todos, pero que al adentrarnos irán cobrando sentido.
Un destino inevitable
Independientemente de los seguidores –a nivel de culto– que tiene esta relativamente joven franquicia, ésta es una de las más prestigiosas entregas gracias a razones que se extrañan en los juegos AAA y en los “lanzamientos más grandes del año”. Desgraciadamente, muchos se han dejado llevar por motivos tan infantiles como la dificultad a secas. El decir que un juego es bueno sólo porque es difícil es tan imbécil como decir que una comida es mejor por ser más picante: “No cualquiera se atreve a comerlo; yo soy más especial porque no aprecio mi salud y siento que me da estatus el presumir en público mi gastritis”. Ahí vemos al ejército de hijos frustrados –y sin estímulos de sus padres– que buscan un suspiro de validación, en los altos scores y videojuegos difíciles, para sentir que son mejores que alguna persona en algún lugar del planeta.
No busco criticar las razones por las que alguien compra o juega un título, pero este tipo de lógica es denigrante para juegos como DarkSouls, ya que la dificultad en sí no es –ni remotamente– lo mejor que ofrece, sino un sin fin de aciertos que forjan un videojuego sólido. Esta nueva entrega es –en efecto– intimidante, abrumadora, implacable y frustrante, pero también es inteligente, balanceada, emocionante, divertida y hasta edificante. Así como cargamos el peso de la desolación, hay suspiros de esperanza que van generando fe en uno mismo.
El hecho de que no esté en consolas de nueva generación nos habla de la confianza en la fórmula.
Nuestro destino en el juego es morir, una y otra vez, las veces que sean necesarias, pero no es que esto pase por deporte o mera parafilia de los diseñadores, sino por una razón: nos están tratando de dar un mensaje sobre el mundo que enfrentamos, sobre sus ventanas de oportunidad, las medidas y proporciones del juego, los patrones de los enemigos y el ritmo de la batalla; o bien, simplemente nos enseñan que cuando creímos haberlo visto todo, aún nos pueden tomar por sorpresa.
Para los poco pacientes –o nuevos en la serie– quizá sea un poco difícil acostumbrarse a perder largos ratos de avance, pero el juego recompensa con la sensación de progreso y logro una vez que se acepta el estado de vulnerabilidad.
La vastedad del viaje
Una secuela del primer DarkSouls no es una promesa fácil de cumplir: los altos estándares de calidad van cerrando las oportunidades de lo que se puede y no puede hacer, sobre todo cuando se trata de un equipo nuevo.
El hecho de no llevar este juego a consolas de nueva generación nos habla de la preparación que hay detrás y de la confianza en que la fórmula es suficiente para mantener cautivos a los jugadores exigentes. Aunque ya comenzamos a ver juegos con gráficos espectaculares en PlayStation 4 y Xbox One, sería inocente pensar que lo único que puede hacer atractivo a DarkSouls II es un salto visual respecto al anterior.
Los dos primeros juegos de la serie (Demon’sSouls y DarkSouls I) nunca fincaron sus virtudes en el poder gráfico de las consolas, llegaron incluso a lucir bastante mal en algunos momentos. Este título está muy lejos de sorprendernos en este apartado, pero ello no impide que la construcción del mundo sea sorprendente y mucho más variada.
La exploración y el descubrimiento son, en sí, una fuente de belleza en DarkSouls II
Somos arrojados a las tierras de Drangleic, llenas de peligros absurdos y escenas deprimentes. Quizá no lo notemos a primera vista, pero luego de recorrerlas por horas y horas, nos daremos cuenta de que este mundo es mucho más grande que Lordran. Ésta es la razón por la cual podemos usar las fogatas de descanso no sólo como checkpoints, sino también como puntos de viaje ya que se encuentran mágicamente interconectadas.
Mi primera reacción ante esto fue considerarlo un toque de condescendencia para atraer a un público más amplio, pero al contemplar el tamaño del mundo, entendí lo inhumanamente tedioso que sería ir de un lugar a otro a pie. Y si a eso agregamos que, prácticamente, nos abandonan en este mundo sin un propósito explícito, debemos explorar con cierta eficiencia.
La exploración y el descubrimiento son, en sí, una fuente de belleza en DarkSouls II. Aunque las físicas del agua o los efectos de luz no sean lo mejor del mercado, cada que lleguemos a un lugar nuevo no podremos dejar de apreciar su variedad y personalidad: costas, aldeas, cuevas, palacios en ruinas, caminos, puentes, vegetación, laberintos, mazmorras y más.
Entre la desolación de un mundo en vías de perdición e infestado por criaturas peligrosas, no todo se trata de ambientes lúgubres y aterradores como en los cuentos de hadas. Encontraremos lugares soleados y, francamente, hermosos, que transmiten con mayor efectividad el terror del mundo, pues también han sido barridos por la desesperanza. En particular, el área de Majula será una especie de hub al que regresaremos por refugio y un poco de paz mental, así como para subir de nivel; Majula, además, sirve como una especie de medición de avance pues, poco a poco, se irá llenando de vida.
La recreación idónea
He sido muy insistente en cómo DarkSouls II logra satisfactoriamente transmitir desesperanza y patetismo a través de sus mecánicas –lo cual es digno de celebrarse– pero también hay un gran apartado sobre el cual normalmente se enfocan los productos de este tipo (también series y películas), que es el diseño de producción y la dirección de arte. Sí, los mapas y escenarios son excelentes para el movernos y librar batallas, pero también crean un mundo bastante variado. Al cabo de las horas nos sentiremos en una aventura de este tipo, escuchando los discursos dolorosos de los NPC; las actuaciones de voz son adecuadas, pero donde más destaca es en la música.
El soundtrack compuesto por Motoi Sakuraba (conocido por el primer DarkSouls y la serie Tales of) tiene las clásicas melodías épicas y ominosas que requieren estos mundos, pero también cuenta con un gran sentido de mesura y discreción; esto lo hace casi imperceptible en momentos de soledad y vacío. Tenemos una gran orquesta con un coro que se llevarán nuestro aliento mientras nos invade el terror, con secciones de cuerdas desesperantes y ruidos en los momentos precisos, pero también hay momentos de calma e introspección. Sin duda el acompañamiento idóneo para nuestro viaje por Drangleic.
Un mundo sin sentido
Uno de los aspectos más notorios del llamado oscurantismo y del concepto de medievo es la desinformación. Familias y ejércitos, por igual, se pierden en el espesor de bosques inexplorados y en fronteras que se ignoran, tal como individuos que entregan la vida a la superstición. Al principio de DarkSouls II, se nos da una vaga introducción, que más que contar una historia en concreto está llena de simbolismo. De hecho, ni siquiera tenemos la seguridad de que estemos continuando directamente la historia de DarkSouls I pues, al parecer, nos encontramos en otro reino y en otro tiempo, aunque hay muchos detalles que indican que es el mismo mundo. Hacia el desenlace, nos encontraremos con que muchas de las cosas que hemos visto tienen sentido y nos llevaremos varias sorpresas.
Una gran metáfora de la deshumanización no sólo con su anécdota, sino también con sus mecánicas.
Al principio del juego, nos encontramos con un grupo de ancianas que nos hacen notar nuestra condición de muerto en vida y nos recuerdan algo de nuestra identidad pasada, con lo que podremos determinar nuestra clase y comenzar a construir un personaje. Éste es un gran detalle por burlar la arbitrariedad y el absurdo de los diferentes personajes de un RPG. El juego presenta una gran variedad de opciones que complacerá el gusto de todos: desde la sofisticación de hechiceros y ladrones, la simpleza de un salvaje desnudo, hasta el balance de un caballero o un espadachín.
Se nos explica que estamos perdiendo progresivamente nuestra humanidad, lo que se ve reflejado en el rostro de nuestro protagonista. Para recuperarla, se nos da una efigie humana, un ítem que sirve, además, para recuperar la capacidad de nuestra salud. Sin embargo, no es tan fácil como suena, ya que son algo difíciles de conseguir al inicio. El hecho de que nuestra condición humana afecte nuestro desempeño físico le da el peso que requiere la historia para trascender los stats y cifras que –tantas veces– sólo agregan complicación de vanidad a los RPG; DarkSouls II tiene la capacidad de armar una gran metáfora de la deshumanización no sólo con su anécdota, sino también con sus mecánicas.
El sistema de recolección de almas dejará tranquilos a los fans de la serie. Conforme vayamos derrotando enemigos, podremos usarlas como pago para subir de nivel. Además de esto, la gran variedad de ítems disponibles nos permitirá combinaciones muy precisas para lograr lo que queremos. Quienes hayan probado antes la franquicia sabrán que tienen en sus manos un juego íntegro, donde no todo se trata de habilidad en los dedos, sino también de planeación y estrategia. Prácticamente, la mitad de las batallas se definen en algo más que simples patrones y ritmo: el saber cómo llegar preparado es determinante. Esta estrategia y economía de ítems (como en un buen RPG) afecta incluso la decisión de dónde morir o avanzar pues, en algún momento, se nos permitirá –por ejemplo– regresar a una fogata sin haber encontrado otra o haber muerto.
Más allá de la dificultad de los enemigos y el número de horas requeridas (con numerosas muertes), el puro sistema de personalización y el árbol de habilidades puede convertirse en algo intimidante para los que no sean adeptos al género, pero no para quien sepa reconocer las cosas bien hechas. Regresando al inicio, la alta dificultad no puede ser una virtud, así como tampoco la gran facilidad, no cuando se da gratuitamente: la dificultad y los obstáculos son medios, no la finalidad, son parte de la forma, no el fondo de un juego. De otra manera, deberíamos celebrar los juegos imposibles debido a sus fallas de diseño.
La tensión entre dificultad y facilidad se ve reflejada en el sistema de respawn de nuestro personaje y los enemigos.
Es mucho más valiosa la atmósfera de caos y misticismo que reina en DarkSouls II. Nos brinda un desconcierto más edificante y que da sentido al hecho de hacer otro “RPG de aventuras en un mundo de fantasía medieval”, cuyas palabras ya hasta da vergüenza pronunciar en público debido al hastío de la fórmula y videojuegos mediocres que parecen salir por debajo de las piedras, como si fuera magia.
En medio de la batalla
Obviamente éste no es un juego de estrategia, tampoco de pelas, carreras, plataformas, ni de cartas ni demás cosas. Sin embargo, cada una de las mecánicas que tiene como RPG de aventuras está bien cuidada hasta el mayor detalle. Y si a esto agregamos el sentido de urgencia por que el usuario aprenda, nos dará un sistema que castiga ante el mínimo error. Aunque las batallas no son las de un fighting, éstas se tratan de precisión y timing: fallar la ejecución de un golpe o al esquivar puede costar muy caro. También la administración del vigor (stamina) es fundamental para abrirnos paso y cruzar por los enemigos, al menos si no buscamos romper el juego.
Si uno pensaba que la solución siempre puede ser huir del enfrentamiento o buscar rutas alternas, se llevará un trago amargo con la distribución de los enemigos. Si uno planea su ruta de escape rápida y la llega a ejecutar con precisión, el momento de alivio por salirse con la suya se verá roto con un mayor número de enemigos puestos en lugares estratégicos. Ésta es una buena manera de aprender a vencer los miedos y de subir constantemente nuestras expectativas de juego.
El hecho de que ahora podamos movernos instantáneamente entre las fogatas mágicas no viene sin un costo ya que esto nos quita la oportunidad de mejorar nuestras habilidades y subir de nivel, por lo que tendremos que pensar en todo momento qué es lo que más nos conviene.
El núcleo de DarkSouls II está en la desesperanza y la sensación de enfrentarse uno solo contra el mundo.
La tensión entre dificultad y facilidad se ve reflejada también en el sistema de respawn de nuestro personaje y los enemigos. Cada vez que morimos y reaparecemos en una fogata, nuestra salud va disminuyendo gradualmente: será más difícil llegar al punto en el que morimos. Esto tampoco es infinito: hay un punto en el que ya no seguirá mermando, pero de todas formas nos pone en gran desventaja, obligándonos así a refinar la estrategia.
Al morir, no sólo perdemos el progreso desde el último checkpoint, sino también las almas recolectadas. De tal manera, seremos obligados a pelear nuevamente contra los enemigos para recuperarlas, aunque llegará el punto en que éstas se pierdan para siempre. Sin embargo, para balancear la pérdida constante de la salud cada que morimos, habrá algunos enemigos menores que, después de vencerlos varias veces, ya no volverán a aparecer, agilizando el trayecto aunque privándonos de la oportunidad de subir de nivel.
Solo en el mundo
Uno de los puntos más alabados de DarkSouls ha sido el sistema cooperativo que ofrece algo incluso para quienes nunca juegan en línea. Además de dejar indicaciones sobre los peligros que aguardan los rincones de Drangleic, ahora también podemos hablar directamente con nuestros compañeros de aventura. Regresan las manchas de sangre que nos revelan los patrones de peligro en los niveles. Estando en línea, también podremos llegar a ver las siluetas de otros jugadores librando su propia batalla desde un mundo paralelo.
Todo un misterio que se irá desenvolviendo conforme recorremos el mundo prestando atención a los detalles.
Se puede invocar la asistencia de otros jugadores, pero no en todo momento; esta limitación también se hará parte de la estrategia. Uno se puede unir a alguna cofradía, en la cual se encontrarán aliados para propósitos específicos, que funciona mediante un sistema de juramentos. El jugar en línea no es sólo facilitar un reto, pues uno también puede terminar invadido en caso de no contar con la precaución o fuerza necesaria.
Una mejora significativa respecto al juego anterior es que ahora se cuentan con servidores dedicados, lo que crea un ambiente robusto y sin tantas complicaciones para interactuar con los demás.
Aunque todo esto es interesante y ayuda a no volverse loco, el núcleo de DarkSouls II es la infinita desesperanza y la sensación de enfrentarse uno solo contra un mundo de horror y sin sentido. Por eso es que esta representación de fantasía medieval destaca con realismo, a pesar de las imposibilidades de la historia.
Al final de los tiempos
DarkSouls II es mucho más que una aventura infernal: es todo un misterio que se irá desenvolviendo conforme recorremos el mundo prestando atención a los detalles. Así como la dificultad trae una sensación de alivio y victoria, la oscuridad de lo que sucede frente a nosotros se irá disipando poco a poco, llenándonos de gran placer conforme vamos comprendiendo.
IGN
Reseña de DarkSouls 2
DarkSouls II es como jugar al béisbol con un guante familiar, desgastado y cómodo, solo que las reglas del deporte han sido ligeramente modificadas. Cualquiera que esté preocupado por que la secuela pueda reducir la dificultad a favor de dirigirse a un público más amplio puede dormir tranquilo esta noche: DarkSouls II es tan castigador, exigente y, en última instancia, gratificante como su predecesor de 2011. Sus nuevas ideas tanto para la exploración de un jugador como para ayudar y atormentar a otros en el modo multijugador no siempre funcionan del todo bien, pero lo hacen lo suficiente como para convertirlo en un juego excepcional y un desafío irresistible.
Como alguien que obtuvo los logros finales de "Enlazar el fuego" y "Señor oscuro" en el DarkSouls original, no me avergüenza admitir que DarkSouls II me dejó en el suelo cientos de veces a lo largo de su enorme viaje de 60 horas . Pero, al igual que en el original, ninguna muerte fue en vano. Cada momento de fracaso me enseñó más sobre cómo funciona DarkSouls II, lo que me ayudó a mejorar. Desde aprender a aprovechar los patrones de ataque del enemigo hasta detectar las señales de las trampas ambientales, la alta dificultad casi nunca se sintió insuperable.
Digo "casi" porque el desarrollador From Software se pasó un poco con una penalización que reduce tu HP máximo cada vez que mueres. Esto se puede contrarrestar usando una efigie humana, pero esos objetos son escasos en la primera mitad de la campaña. Si bien es indudable que es una característica muy importante, me resultó frustrante porque sofocó un poco mi deseo de explorar el mundo por temor a ser penalizado con demasiada dureza por fallar. Es cierto que este sistema es similar a cómo era en Demon'sSouls, pero soy mucho más fanático de cómo lo implementó el Dark original.
Pero seguí adelante y obtuve la recompensa, porque el extenso y diverso mundo de DarkSouls II demuestra ser propicio para la exploración no lineal. Uno de mis elementos favoritos aquí es que siempre tienes al menos un puñado de rutas diferentes a tu disposición a través del mundo. ¿Estás atrapado en un muelle embrujado lleno de merodeadores armados con fuego? Bueno, puedes abrirte camino por un pozo y encontrar una tumba llena de ratas parlantes. ¿No puedes superar a un jefe particularmente complicado ? Tal vez tomes otro camino hacia los Bosques Sombríos y regreses una vez que hayas subido de nivel.
El mundo de Drangelic es enorme y está lleno de una gran variedad de lugares diferentes. Viajarás entre reinos costeros en ruinas, pantanos cubiertos de espesas capas de veneno y lo que parece las entrañas del mismísimo infierno. Si bien la variedad de lugares para luchar y explorar es excelente, el mundo de DarkSouls II carece de cierta cohesión que estaba presente en el original. La representación de Lordran de 2011 parecía tener sentido en un sentido geográfico: sin importar cuán fantástico fuera el entorno, todo parecía encajar de manera natural. Con la variedad aquí y la capacidad de viajar rápido por capricho, DarkSouls II se siente más como una gran colección de niveles que como un solo mundo natural.
A pesar de este cisma, es definitivamente un mundo agradable de ver. El motor actualizado de DarkSouls II enfatiza el papel de la iluminación en la exploración. El juego se ve hermoso cuando deambulas al aire libre en un área con luz natural o llevas una antorcha. En cualquier hoguera , puedes elegir quitarte el escudo a favor de encender una antorcha. Tener una llama en la mano no solo ilumina los rincones oscuros, sino que algunos enemigos se encogerán de miedo ante tu luz. Una elección que tiene un impacto tan visible es genial, pero, curiosamente, la antorcha crea un extraño equilibrio. ¿Quieres ir a lo seguro y llevar un escudo, o arriesgarte a morir y crear una experiencia visualmente más interesante?
Pero estos enigmas de iluminación no le quitan nada a la sensación de jugar a DarkSouls II. El juego se basa en el desafío, el alcance y el misterio del original de muchas maneras diferentes e impresionantes. Si bien se ve genial en 360 y PS3, es particularmente hermoso en PC. Las texturas mejoradas, la iluminación y los pequeños efectos ambientales, como la forma en que el viento azota la hierba, lo convierten en uno de los juegos visualmente más impresionantes que he jugado.
Uno de los mayores cambios en el funcionamiento de este mundo es el sistema de viaje rápido ampliado . Si bien el viaje rápido está disponible en el original, no lo desbloqueas hasta más allá de la mitad del juego. En DarkSouls II, el viaje rápido entre cualquier hoguera que hayas encendido se desbloquea desde el principio. No puedo enfatizar lo genial que es poder saltar por el mapa a mi antojo. El único lugar donde es contraproducente es cuando tienes que volver a la zona central cada vez que quieres intercambiar almas por mejoras de estadísticas. Ese paso irritante e innecesario conduce a una buena cantidad de tiempo perdido. A algunos les puede gustar el hecho de que se siente como un retroceso a la configuración del Demon'sSouls original, pero definitivamente se sintió como uno de esos momentos de "dos pasos adelante, uno atrás". Parte de este problema se alivia en PC, donde los tiempos de carga son significativamente más cortos que los de 360 y PS3, pero el problema principal aún existe en las tres plataformas.
Ah, ¿y recuerdas lo horrible que era la velocidad de fotogramas en el original cuando entrabas en Blighttown? DarkSouls II funciona a una velocidad constante de 30 fotogramas por segundo durante toda la campaña sin ningún problema, o hasta 60 en PC. Incluso en zonas repletas de enemigos e interacciones ambientales, el juego nunca se ralentiza, lo que significa que nunca tendrás a nadie a quien culpar por una pantalla de "Has muerto" más que a ti mismo.
Conectarse con otros jugadores en línea cambia la dinámica del juego de maneras realmente interesantes y desafiantes. DarkSouls II se basa en la misma base excelente de elegir si quieres invadir las partidas de otros jugadores y atormentarlos con pesadillas, o tomar la ruta santa y ayudarlos en batallas particularmente difíciles.
El papel de los Covenants también se ha ampliado y se ha aprovechado al máximo en el modo multijugador. Por ejemplo, unirme al RatCovenant me permitió controlar una antigua tumba, incluido el control de dónde colocar los charcos de veneno, las ratas enemigas y otras trampas explosivas para el próximo jugador que no sea del RatCovenant que pase por allí para enfrentarse a ellas. Piensa en Tecmo'sDeception y te parecerá bastante parecido a la nueva dinámica que From Software ha creado aquí. Es una forma extremadamente satisfactoria de expresar mi genio malvado interior.
El combate de esta vez es similar al original: se hace mucho hincapié en la paciencia, en aprender las señales del enemigo y en poder bloquear o esquivar en un instante. Hay pequeños retoques: la magia parece un poco débil esta vez y el tiempo necesario para parar parece más estricto, pero luchar por el mundo sigue siendo una experiencia inmensamente satisfactoria. Cada encuentro es un rompecabezas en miniatura en sí mismo, y los enemigos de DarkSouls II son algunos de los elementos más fuertes que FromSoft haya producido jamás. Los caballeros momificados que pueden realmente protegerse y parar ofrecen desafíos duros al principio del juego. Enormes tortugas acorazadas avanzan lentamente hacia ti con amenaza, lo que te obliga a usar tu agilidad para combatir su fuerza bruta. Y los trolls gigantes con criaturas más pequeñas montadas sobre ellos requieren que mantengas la distancia y ataques rápidos y calculados. Está repleto de desafíos y variedad.
Los jefes icónicos también brindan un montón de momentos memorables de dolor y arrepentimiento que eventualmente se convierten en triunfo. No tienen el mismo impacto que los del DarkSouls original, pero para ser justos, probablemente sea porque estaba preparado para el tipo de desafío que me iban a presentar. Sin duda, hay algunos que se destacan. El Caballero del Espejo , por ejemplo, es una batalla increíblemente difícil que se desarrolla en una hermosa torre y presenta algunos usos súper emocionantes del modo multijugador y New Game Plus. Son sorpresas fantásticas que no te voy a revelar.
Veredicto
DarkSouls II es una secuela inteligente, enorme e increíblemente gratificante. Está repleta de sistemas profundos, encuentros tensos y suficientes elementos multijugador y New Game Plus inteligentes como para hacerme querer reiniciar el juego en cuanto vi los créditos finales. No todos los ajustes y añadidos funcionaron de la mejor manera, pero con enemigos y niveles tan fantásticos para luchar y explorar, DarkSouls II hizo que 60 horas de dolor y agonía fueran tan divertidas que pasaron volando. Nota: Esta reseña se actualizó el 24/4/14 con las impresiones de la versión para PC.
Metacritic
Gamespot
Reseña de Dark Souls 2
Aplastamiento del alma.
Para esta reseña, Justin pasó 25 horas en el juego, mató a cinco jefes, alcanzó el nivel 65 y encendió demasiadas hogueras.
Los juegos Souls de From Software han estado cerca de la cima de mi lista de juegos que debería jugar durante bastante tiempo. No recuerdo haber hablado nunca con alguien que haya pasado tiempo con Demon'sSouls , DarkSouls o DarkSouls II sin escucharlo hablar maravillas de la serie, y aunque los juegos tienen una reputación de ser brutales e implacables en cuanto a dificultad, aproveché la oportunidad de finalmente experimentar lo que hace que esta serie sea tan especial. Había escuchado mucho sobre los juegos a lo largo de los años y había visto innumerables gifs que mis amigos habían compartido conmigo del juego en acción, así que me sentí preparado para las muertes interminables y el entorno sombrío. Para su tercera entrega, pensé que el desarrollador From Software debería tener un sistema simplificado para que los jugadores se adentren en el juego (y mueran) de la manera más eficiente posible.
Después de pasar más de 20 horas con él, despejar No Man'sWharf y llevar a mi personaje al nivel 65, está claro que DarkSouls II tiene las bases para lo que podría ser un juego fantástico. Pero su empeño en complacer únicamente a sus fans más incondicionales a expensas de la accesibilidad hace que la experiencia sea descaradamente obtusa. Es un juego que con demasiada frecuencia sacrifica la diversión, la reemplaza por el tedio e intenta defender esa elección llamándola un desafío.
Una curva de aprendizaje pronunciada es uno de los primeros obstáculos que desalienta a los novatos. Seguí diligentemente los tutoriales del juego, pero al principio evité usar guías o ayuda externa. Quería una experiencia pura, del tipo que tendría si realmente estuviera analizando el juego o jugándolo cuando salió por primera vez.
Eso terminó siendo un terrible error.
Mi progreso inicial como caballero con espada y escudo fue lento pero constante. Como era de esperar, morí mucho mientras me acostumbraba al combate y a la idea de que este no es un juego hecho para enfrentarse a grupos de enemigos, al menos no para principiantes. Mientras que otros juegos de acción te han entrenado para abrirte paso a través de las hordas de esbirros con espadas sin control, DarkSouls II exige un ritmo constante y paciente. Y te castiga con frecuencia con fracasos espectaculares cuando intentas sobrepasar tus habilidades. Pero esa es también la mayor fortaleza de DarkSouls II: no importa cuánto progreses, esas criaturas iniciales aún requieren habilidad y paciencia para despacharlas. Nunca llegué a un punto en el que pudiera deambular sin pensar por encima de cualquier enemigo o simplemente presionar botones para abrirme paso en el combate. Ya sea contra un jefe o un soldado con daga, cada batalla es una pelea reflexiva de vida o muerte.
Este no es el momento de arruinar el barco.
Pero, al final, mi progreso se detuvo por completo. Mi salud estaba permanentemente a la mitad (un castigo negativo por morir con demasiada frecuencia) y nunca encontré un lugar donde deshacerme de las pocas miles de almas que había acumulado entre muertes. Intenté quemar efigies humanas en hogueras para restaurar mi humanidad y recuperar mi salud, pero no pareció tener ningún efecto. Y realmente quería saber cuándo aprendería a usar la magia que le había comprado a un comerciante hacía un tiempo.
Resultó que me había perdido por completo la oportunidad de hablar con un personaje al principio que aumenta tu nivel y tus habilidades a cambio de la moneda del juego, las almas. De pie junto a un acantilado en el borde de la ciudad, era obvia una vez que alguien me indicó dónde encontrarla, pero DarkSouls II no eligió destacarla de una manera notable para nuestro primer encuentro. Después de eso, siempre aparecía justo al lado de una de las primeras hogueras, pero ahí era donde necesitaba que estuviera en primer lugar.
En cuanto a revertir los efectos negativos de la muerte, DarkSouls II parecía estar intentando engañarme deliberadamente. Cuando el juego dice que debes "usar" una efigie para volverte humano, se refiere a usarla como un objeto, a pesar de que se le llama algo así y se muestra de forma destacada como algo que quemas cuando estás sentado junto a una hoguera.
Es un juego que muy a menudo sacrifica la diversión, la reemplaza con el tedio y trata de defender esa elección llamándola un desafío.
El hecho de estudiar la información de las guías y las wikis y obtener un impulso muy necesario para mi salud y resistencia al subir de nivel inmediatamente hizo que el juego fuera mejor. Pero eso solo hace que parezca más absurdo que el juego deje tanta información sin explicar o que no esté clara. Los objetos tienen descripciones coloridas llenas de historia intrigante, y la página de estadísticas del juego tiene una explicación detallada de cada faceta menor de las habilidades de tu personaje. Pero eso contrasta marcadamente con la forma en que el juego explica cómo invocar a otros jugadores y personajes no jugadores para que te ayuden en tu juego, y te quedas completamente solo para descubrir cómo obtener incluso una habilidad de lanzamiento de hechizos rudimentaria.
El sistema de resistencia del juego es simple, pero casi te obliga a morir para entenderlo. Atacar, correr y prácticamente cualquier otra acción consume algo de resistencia, pero esperaba estar a salvo y poder recuperarme mientras me escondía detrás de mi escudo. No solo la defensa hace que la resistencia se recargue más lentamente, sino que también la pierdes al desviar los golpes entrantes. Eso no es un problema en sí mismo, pero hubiera sido más satisfactorio tener esos hechos claramente explicados en lugar de tratar de averiguar por qué los enemigos seguían masacrándome a pesar de tener un escudo resistente para defenderme.
Yo, por mi parte, no doy la bienvenida a nuestros señores esqueléticos.
Nunca llegué a amarlo, pero al menos llegué a respetar el combate del juego. Sin embargo, al contrario de lo que hubiera esperado, subir de nivel en DarkSouls II solo hizo que me sintiera menos inclinado a continuar. Si bien aprecio el cuidado que se pone en definir cada estadística menor que puedes cambiar en tu personaje, esa cantidad de detalles tediosos también significaba que, incluso después de más de 20 horas en el juego, todavía necesitaba revisar constantemente los menús de ayuda del juego para entender lo que significaban la mayoría de los símbolos. E incluso después de leerlos, todavía no entiendo muy bien el beneficio de intentar obtener puntos en aplomo en lugar de tener una mayor agilidad. Pero lo más condenatorio es que cuanto más avanzas en el juego, más trivial y sin sentido parece cada aumento incremental; subir de nivel en DarkSouls II simplemente no tiene el mismo peso satisfactorio que obtengo de otros juegos de rol.
Parte de esa insatisfacción proviene de la sensación de que solo estaba subiendo de nivel para poder equipar mejor equipo, lo cual estaría bien si el equipo en sí se sintiera como una mejora. En un momento dado, al principio, después de encontrar algunas armas y armaduras particularmente poderosas (gracias a los tutoriales), pacientemente invertí mejoras en fuerza y destreza para poder usarlas. A excepción de la salud, cada nivel te permite mejorar las estadísticas en solo un par de puntos como máximo, y subir de nivel carece del aumento de estadísticas inmediato que sueles obtener en otros juegos de rol, por lo que es un proceso que requiere paciencia con poca ganancia a corto plazo. No me sentí más poderoso a medida que me acercaba a mis calificaciones objetivo, pero sabía que valdría la pena con un aumento más dramático tan pronto como equipara esa nueva espada brillante y una armadura más gruesa.
Es hora de descansar.
Sin embargo, al ponerme todos estos nuevos y fantásticos accesorios, me convertí en una roca de movimientos lentos que de repente ya no podía esquivar los ataques. Y no noté ninguna diferencia significativa en la cantidad de daño que podía recibir o infligir. Docenas de niveles y mejoras significativas de equipo después, y los enemigos que antes necesitaban tres golpes para matar todavía necesitaban tres golpes para matar. Y hay otra estadística que exige tributo para que puedas moverte con las armas y el equipo que recolectas. Los juegos de Elder Scrolls tienen un sistema similar que requiere que mejores la cantidad de peso que puedes llevar para ser efectivo con armaduras más pesadas, pero ahí es binario: cuando llevas demasiado, o tienes que deshacerte del equipo y los objetos, o no puedes moverte. En DarkSouls II, ni siquiera podía equipar lo que parecían armas y armaduras de nivel medio sin sufrir un golpe significativo en la movilidad. Mi compromiso, ya que la armadura no parecía tener mucho efecto para protegerme de todos modos, fue correr desnudo y llevar una espada más grande hasta que obtuviera suficientes puntos para subir de nivel. No hizo mucho más daño que mis otras armas, pero incluso esos pocos puntos extra de daño podrían significar la diferencia entre la vida y la muerte contra un jefe.
De todas formas, es frustrante dedicar tanto tiempo de juego a un objetivo (poder equipar mejor equipo) y no obtener una mejora notable. Si dedico tiempo a subir de nivel para usar una armadura que inhibe mi capacidad de jugar y, de todos modos, no supone una gran diferencia en las estadísticas, ¿qué sentido tiene? Cuando gasto puntos en fuerza, no parece ilógico querer ser más fuerte, pero es decepcionante cuando, 20 o 30 puntos de fuerza después, sigues más o menos en el mismo lugar.
Después de decenas de niveles y mejoras significativas de equipamiento, los enemigos que antes necesitaban tres golpes para morir todavía necesitan tres golpes para morir.
Como las mejoras de estadísticas son tan graduales, me llevó horas hacer incluso un pequeño progreso de nivel de personaje. Las áreas iniciales pasan rápido y, por un tiempo, ni siquiera me di cuenta de que estaba mejorando conscientemente; finalmente llegué al punto en el que podía sobrevivir a la mayoría de los encuentros y, en general, improvisar para superar nuevas situaciones. Pero perder almas, especialmente cuando las dejas caer en una sala de jefes ineludible, se siente como un desperdicio de recursos innecesariamente riesgoso. Entonces, corría a través de un nivel justo antes del jefe, lo que me dejaba con dos opciones poco satisfactorias: o salía del escenario, regresaba al mundo central del juego para subir de nivel y luego volvía hasta el jefe, o entraba en la sala del jefe y me frustraba por perder todas mis almas ganadas con tanto esfuerzo mientras trataba de aprender los patrones y las debilidades de los jefes. Invariablemente, me equivocaba por el lado de la precaución, jugando un nivel una y otra vez hasta que los enemigos dejaban de reaparecer o no ganaba suficientes almas para sentir que estaba perdiendo el progreso.
Al final, la sorpresa y la diversión de descubrir nuevas criaturas de pesadilla o encontrar una vista soleada en medio de las ruinas fueron reemplazadas por la fatiga. Corría por un nivel y realizaba las mismas acciones con los enemigos que esperaban en los mismos lugares una y otra vez, ya sea aprendiendo muriendo una y otra vez o subiendo de nivel para equipar un equipo ligeramente mejor. DarkSouls II, en ese sentido, se siente como un juego de plataformas de la vieja escuela en el que memorizas el tiempo y las pulsaciones de botones con exactitud para llegar hasta el jefe al final, un ciclo poco amigable que exige nada menos que la perfección si quieres la recompensa de pasar a algo potencialmente divertido y nuevo.
A pesar de la repetición, el deseo de explorar nuevas áreas por primera vez me impulsó a seguir adelante, en un intento de capturar la tensión y la emoción de revelar lo desconocido. El temor de encontrarme frente a algún obstáculo insuperable fue finalmente reemplazado por la confianza de que podía superar cualquier situación con paciencia, precaución y pura fuerza de voluntad. Los enemigos pueden no caer rápidamente, pero cuando puedo acorralarlos uno a uno, todos terminan cayendo.
Estas paredes realmente podrían necesitar una capa de pintura.
Pero la exploración sólo te lleva hasta cierto punto, también quiero saber por qué estoy explorando este mundo, y ahí el juego se queda corto. DarkSouls II utiliza excelentes actores de doblaje y crea enemigos maravillosamente aterradores, pero eso se desperdicia cuando la historia carece de dirección. ¿Qué estaba haciendo en este lugar y adónde iba? Todo lo que pude suponer sobre la historia fue: estoy muerto, o algo así, ya que todavía puedo morir y regresar a mi forma humana, y estoy tratando de curar eso masacrando todo lo que no me habla. Además, debería encontrar al rey. Como alguien que busca activamente la tradición y la historia de fondo en los juegos, DarkSouls II no ofrece casi nada en el juego para explicar lo que está sucediendo.
Incluso el combate, con su satisfactorio requisito de habilidad, tiene curiosos contratiempos, particularmente con el objetivo. Si un enemigo se esconde, incluso si ese escondite está a plena vista a la vuelta de la esquina, no se le puede apuntar hasta que pases un punto invisible en el que se te permite apuntar. Es una molestia cuando quieres despachar con cuidado a alguna criatura sin alertar y provocar la agresión de otros enemigos cercanos. O, dado que atacar también obliga a tu personaje a dar un paso hacia tu objetivo, no poder apuntar de forma constante puede hacer que te lances sin darte cuenta hacia tu muerte en zonas más traicioneras. En una parte del juego, puedes ver claramente a algunos enemigos colgando del borde de un muelle esperando para emboscarte, y puedes caminar junto a ellos sin obtener una reacción. Pero si quieres usar un ataque mágico que no permite apuntar manualmente para derribarlos, no tienes suerte; Son inalcanzables hasta que caminas hacia algún detonante oculto en el muelle y el juego decide arbitrariamente que los monstruos están listos para levantarse y comenzar a atacar.
¿Las escamas están demasiado secas? Para eso hacen una crema.
Tal vez algunas de mis quejas se hubieran anulado si hubiera comenzado el juego con una clase diferente o hubiera distribuido mis estadísticas de manera diferente. Me tomó 20 horas poder diversificarme y usar mi primer hechizo ofensivo, y casi el mismo tiempo para sentir que cualquiera de mis ataques a distancia fuera remotamente efectivo. De todos modos, si hubiera comenzado de nuevo, probablemente elegiría la misma clase de personaje, pero incluso poder experimentar con diferentes habilidades antes de comprometerme tan completamente con una configuración específica habría hecho que el proceso de subir de nivel fuera más agradable. ¿Es mejor usar magia a distancia o un arco y flecha? En lugar de brindarte acceso rápido y temprano a habilidades de nivel inferior, o hacer que subir de nivel sea más rápido, solo tienes un proceso largo y tedioso de prueba y error para descubrir qué funciona bien y qué es divertido.
No he abandonado por completo DarkSouls II, pero como soy una persona que solo suele tener tiempo para jugar un par de horas por noche, supongo que pasarán muchos, muchos meses antes de que esté cerca de terminar el juego. Y siento curiosidad por los primeros juegos de la serie: ¿me sentiré más positivo con ellos, ya que ya tendré cierto nivel de comprensión y habilidad? DarkSouls II parece una idea brillante, pero el lento ritmo de la narrativa esotérica y el decepcionante sistema de niveles hacen que parezca más una tarea que superar que una gran aventura que vivir.
Akihabarablues
DarkSouls 2 sufre del mal del Infinitazo
Hace cosa de dos meses salió a la venta DarkSouls 2, El Juego, con merecidas dos mayúsculas, el segundo capítulo del universo DarkSouls. El título prometía contar con un sistema más intuitivo para ciertas cosas y propulsar la historia para no hacerla tan evidente. Ideas prácticas que potencialmente iban a mejorar el juego que todos queremos.
Sonaba como música para los oídos de los fans y no parecía haber un mejor momento para entrar en el oscuro y asfixiante mundo de From Software. La saga gozaba de buena salud y había muchos seguidores de la franquicia creando contenido a base de guías, parodias, fan arts o explicaciones sobre su complicado lore. El sol parecía brillar con más fuerza que nunca.
Este análisis de DarkSouls 2 me ofrecí a hacerlo yo mismo por la disparatada media de notas que está cosechando; sinceranmente, no creo que el juego sea para tanto, puede ser el Infinitazo de este año, al menos para mi.
Ya sabéis, Bioshock Infinite, juego que en esta casa se llevó un enorme 94, con Ken Levine a los mandos, trailers creados con el material del que se hacen los sueños, gameplays que provocaban vértigo y todo pintaba maravilloso salvo algún retraso puntual. Llegó el 2013, con él el juego, y tuve una de las mayores decepciones de mi vida como jugador. Las promesas simplemente no estaban ahí, una ciudad que servía de protagonista al principio y luego simplemente era un escenario como puede serlo otro. Llegabas al final sin encantarte de nadie más que no fuera Elizabeth, y acababa todo. ¿Modo 1999? En otra ocasión.
¿Qué le pasa a DarkSouls 2 para ser portador de una maldición tan grande como la del Infinitazo? Son varios los motivos y algunos de ellos están sujetos al gameplay que se suponía mejorado y casi todos a Drangleic y a su narrativa. Es un desastre mayúsculo que no es que no acabe de cuajar, si no que te olvidarás por completo de cual es tu motivo y tu misión. Pero todo a su tiempo.
Teniendo en cuenta la presencia enorme de Lordran tanto nosotros como los desarrolladores, El nuevo territorio a explorar debía ser un país igual o más misterioso y oculto, debía poseer fuerza y que el solo aparecer el nombre de una zona nos diera un escalofrío, como ya hacían algunas regiones del juego anterior.
Aquí somos un no muerto como otro cualquiera que debe de deshacer la maldición de la inmortalidad y la locura; para eso viajamos a una tierra mística y abandonada conocida como Drangelic, un país que en su día fue una gran civilización ya que su rey, Vendrick había echado un ojo a la esencia del alma, y de alguna manera eso había generado una ola de comercio y una economía boyante; pero no todo dura para siempre, y ahora todo aquello erigido con el poder del alma son solo peligrosas mazmorras llenas de enemigos. Pero poseemos Majula, un territorio donde irán a parar muchos aventureros en busca de paz para continuar el camino. Entre ellos has tenido la suerte de encontrarte un mercader, un tío con guías prácticas, otro mercader, un herrero ¡Hasta hay una mujer que sirve para subir de nível constantemente! ¡Olvidáos de subir en las hogueras! ¿Quién prefiere eso a que te den el mismo discurso UNA Y OTRA VEZ?
«Tú, el de los rayitos en la mano ¿Te he dicho que te das un aire no muerto?»
Los que en su día jugasteis a Demon’sSouls y ahora estáis con DarkSouls 2 no estáis viviendo una serie de Dèjavus frenéticos: esa es la historia real del juego. La premisa es casi paralela a la de Demon’sSouls y se nota. Tenemos un Rey, tenemos el poder de las almas, tenemos una zona caída en desgracia y una mujer que sirve para dar la vara y subir nivel, es verdad que tiene su importancia argumental y que es una pieza clave de la historia peeeero…
La historia es tan aburrida y carente de fuerza que enseguida nos olvidamos de ella, hay momentos donde te recuerdan que eres un no muerto y puedes llegar a sentirte partícipe del mundo, pero el momento es corto y llega entonces el discurso de la muchacha de subir nivel y…
¿Os acordáis de que hace unos días os hablaba de las cualidades de la narración fragmentada que presentaban los Souls? Donde tenemos que leer las descripciones de los objetos o escuchar atentamente diálogos e ir interconectando la trama poco a poco… Pues eso se ha perdido aquí, todo está bien masticado con intros innecesarias y con diálogos de personajes, los cuales siempre están dispuestos a soltar por esa boquita discuros, por mucho que no quieras.
Vale, hay cosas que no se saben, por ejemplo ¿Qué hace la Lordvessel rota en Majula? ¿Cómo es que los gigantes que salen en los recuerdos son distintos a los del DarkSouls? Aún con todas, no merece la pena hacer un desembarco por segunda vez en Drangleic. Al menos no para mi.
Mientras que la atmósfera en el original, era misteriosa y lejana, y apetecía bañarse en todos sus relatos, aquí es una duchita rápida y que ni te das cuenta cuando has terminado, es un juego menos inspirado que el original, y se nota muchísimo. Hay muchas zonas de DarkSouls que recuerdo con mucho cariño… Ando buscando todavía alguna que me llame por completo en el 2. Es que, vamos a ver ¿Gente León? ¿Una Queelana? ¿¡ENANOS!? Parte de la gracia de los juegos de From son los ambientes completamente alejados de los convencionalismos de Tolkien, Rowling o algunos otros mencionables, son únicos y aunque se conserven elementos realistas o mágicos, pero más de andar por casa, hacen que el jugador ya sepa que debe de hacer con ellos, el mundo debe de seguir siendo único y un camino aseguirpara otros. El problema de Bound by Flame DarkSouls 2 viene a ser ese, que sigue la misma estela que su hermano menor, pero no se atreve a poner un nuevo estándar. Y es una pena.
Pero más metidos en el gameplay, es una delicia seguir jugando una fórmula que va tan, pero tan bien. Hay cambios significativos con respecto a los originales, y algunos datos interesantes.
El control sigue siendo el mismo, quizás algo más fluído pero pero en el fondo sigue siendo el mismo juego, quizás las tan reclamadas antorchas, que prometían romper el esquema “Espada-Escudo” obligando al jugador a buscar vías de rendimiento nuevas, ya que necesitan ver y atacar a la vez, no se hayan aprovechado durante el juego. Y es que, siendo sinceros, yo usé las antorchas 3 veces contadas durante el juego y no las eché de menos en ningún momento.
Algo que me ha alarmado durante DarkSouls 2 son las hitboxes algo rotas, cuando vas a atacar a un enemigo, corre la suerte de que el golpe no se efectúe, ya que las hitboxes andan muy desequilibradas. El sistema de apuntado es igual, solo que hay que estar más atento a los movimientos enemigos si se quiere golpear, en cuanto a los objetos nuevos y añadidos hay muchos que vuelven y casi todos los consumibles nuevos pertenecen al juego online, vale, hay objetos como las ramas que devuelven la vida a los petrificados, y hasta hay una especie de hierba a lo Demon’s que nos permite recuperarnos, esta vez de usos de hechizos. Pero más allá de eso, el menú de consumibles se te llenará de muchos objetos que no te harán falta en casi todos los runs que des. Hablando de pactos, ahora hay una nueva forma de verlos, vuelven algunos como “Los Sunbros” cuya función es la misma, o wayof blue, que no deja de ser el pacto inicial que no servía de nada. Ahora es cierto que hay nuevos pactos, pero muchos de ellos son skins con distintos premios de pvp o colaboración, y algunos están delimitados a ciertas zonas tipo arenas sin mayor interés.
A esto se suma la pérdida de humanidad, ahora tenemos una cosa llamada efigies humanas con las cuales podemos revivir y recuperar toda la vida, ya que aquí, el convertirse en Hueco, es progresivo e iremos perdiendo vida.
No digo que estén mal estos añadidos, digo que son escasos a lo que parecía que iba a haber en Drangleic. DarkSouls 2 es una compra que merece la pena para pasarse el juego como mucho dos veces y no os llevará demasiado tiempo habituaros al mundo y a desafío, pero no merece una compra de salida, todo es bastante mediocre y de ahí mi nota. Le pasa justo al revés que a Bioshock Infinite: DarkSouls 2 es divertido de jugar, pero la historia es de circunstancias. Mucha gente dice que en términos de argumento se mejorará y se explicarán cosas en próximos DLCs, pero a mi me entristece mucho ver que tenga uno que esperarse a disfrutar algo en un contenido adicional.
Los no muertos andan por las tierras del mundo una y otra vez, siempre hay alguien que enciende las llamas y todo vuelve a empezar, da igual cómo se llame, si Lordran o Drangelic, el proceso estará condenado al bucle… Muerto has acudido a estas tierras malditas para liberarte de una maldición que irás olvidando, junto a tus motivos para viajar e incluso tus últimos pasos, pero la esperanza nunca se pierde.
Abandomoviez
Hay que tenerlos bien grandes para jugar a este juego. Además de una paciencia muy grande.
Tan solo diré: ¡Vas a morir si, o si!
Si pretendes que el juego sea un paseo por el campo, que le puedes bajar el nivel como en TheEldersScroll, o chetar armas como en Sacred, Diablo o demás RPG infantiles (sin desmerecer su calidad, pero DS es DS) estás muy equivocado.
Soy casi nivel 200 y aún me parten criaturas de las primeras etapas si la cosa se pone muy chunga.
Lo curioso es que una vez terminado y antes de volver a arrancar el modo plus (más difícil todavía) tienes la opción de quemar ascuas de adversidad en distintas hogueras para invocar a los boss que había por allí y has aprovechado a eliminar varias veces hasta hacerlos desaparecer, solamente por los objetos de farmeo (otra cosa muy difícil, el farmear lo que sea). Eso sí, atento que una vez quemado, esa parte estará en modo plus, aunque las otras no. Y cuando reinicies, telita, que la cosa sigue dos veces más difícil en ese momento.
Dada su dificultad, su mundo, su expansión, su historia, no habiendo mapa, ni guías, simplemente valerte de aventurarse y sobrevivir, aguantar y tener calma, pelear una y otra vez contra las mismas criaturas y jefes, sencillamente DarkSouls es el mejor RPG que existe. Eso sí, DarkSouls 2, es mejor aún.
Langaria
[Reseña] DarkSouls 2: Scholarofthefirst sin
El año pasado From Software nos había maravillado con un excelente juego (en lo personal mi favorito del año) que a pesar de no ser excelente y tener algunos errores muy simples, se disfrutaba en todos sentidos. From Software nos deleita en cada una de sus entregas y con está nueva versión no tenía porqué ser diferente, aunque sea una remasterización logra pulir completamente un gran juego para hacerlo todavía mejor en todos sus aspectos y aunque gráficamente sí logra un gran avance, no alcanza los estándares de un juego de generación actual.
Si ya jugaste DarkSouls 2 veras cambios cambios por todas partes: encontrar enemigos, npc que te van a invadir a lo largo de todo el juego haciendolo un buen reto; pero el cambio más significativo es principalmente en el orden en que están acomodados los enemigos y la inclusión de nuevos o que no estaban en diversas área, lo cual se traduce a que será un poco más difícil respecto a la primera vez que lo jugaste. DarkSouls 2: Scholarofthefirst sin tiene todos los dlc que salieron para DarkSouls 2. Aunque el juego no cuenta con áreas nuevas ( si jugaste los dlc pasados) el reto que logra con los npc, los bosses ahora usados como enemigos comunes y el acomodo de algunos enemigos para hacer emboscadas va lograr hacer enojar a cualquiera después de morir y morir muchas veces, algo clásico de la serie y que se mantiene.
La historia es muy sencilla, no tiene una trama muy interesante ni muy profunda. Eres un ser que llega a el reino de drangleic que era un reino muy poderoso e inmenso, pero ya esta en ruinas por la invasión de los gigantes. Tu tomas el lugar de un ser que llega a este reino con la maldición de los no muertos y estas buscando como eliminar dicha maldición.
La historia la vas armando con las distintas personas que encuentras y estos te van contando que paso anteriormente en el reino. Para aquellos que jugaron DarkSoul 1 la historia de DarkSouls 2 no tiene nada que ver con el primer juego ademas de que todas las locaciones son nuevas, aunque los enemigos si se llegan a repetir.
El gameplay es prácticamente lo mismo al de darksouls o demonsouls, cambian algunos comandos y un reacomodo de algunos botones comparando a la versión anterior. El único cambio que tiene respecto a la versión normal de darksouls es que se puede convocar tres personas que te ayuden en línea y te pueden invadir dos personas por lo que se puede jugar de hasta seis jugadores. Otro gran acierto es lo poco que tarda cargando nuevos mundos o convocando ayudantes, tiene mejor motor de búsqueda ya que es casi imposible no encontrarte jugadores que te ayuden o ver un espectro vagando de alguien más que se encuentra en tu misma área.
El juego corre, en la versión de PS4, a 1080p y a 60 cuadros por segundo, por lo que se ve muy bien sin tampoco llegar a algo increíble. La nitidez que logra gracias a la resolución y lo que aporta que esté a 60 cuadros hace que se siente muy fluido, mucho más rápido y responde muy bien a la inmisericorde acción.
Un gran cambio en la iluminación del juego hace que se aprecie mucho más los lugares obscuros y prender una antorcha crea un sorprendente efecto de luces.Respecto a los lugares muy iluminados se logra apreciar el reflejo de la luz en las armaduras de manera excelente.
El mayor problema que tenía a mi parecer la versión de DarkSouls 2 anterior era que tendía a caer el framerate y era muy molesto por que había zonas donde siempre pasaba, en esta última versión no me paso nunca o al menos uno muy significativo como pasaba anteriormente e inclusive como pasa en Bloodborne.
El audio es muy bueno, aunque no tiene canciones cuando no estas en una batalla y es meramente sonido ambiental que te transporta a esos castillos y calabozos abandonados. El sonido del choque de las armas con escudo, magias, explosiones e inclusive los gritos que hacen algunos enemigos, es de muy alta calidad. Las canciones que hay en las batallas con los jefes son exageradamente buenas porque logra dar un ambiente mucho más épico.
A pesar de que los desarrolladores en esta generación ya han empezado a exagerar con sus remakes o versiones remasterizadas, From Software logra un buen pretexto para traer un buen juego a la actual generación. Si bien es un juego que tenía apenas un año de haber salido en las consolas pasadas lo exquisito de su gameplay hace que sea una buena excusa para volverlo a conseguir o para aquellas personas que no pudieron jugarlo en su tiempo es muy buen momento para sumergirse en está excelente experiencia.
En general es un juego que vas a disfrutarlo todo el tiempo y le vas a sacar provecho, terminarlo por primera vez te va a tomar por lo menos 60 horas, lo cual no es nada despreciable en esta generación que ya casi todo los juegos duran muy poco o tienen un nulo valor de rejugabilidad.
- Lo bueno: Horas y horas de juego mucha rejugabilidad y mucho mapa que explorar.
- Lo malo: Las texturas llegan a verse feas.
- Lo feo: No tiene conexión entre distintas plataformas.
[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]
Esta reseña fue escrita por Daniel Medina @dinco y se realizó terminando la historia principal con 55 horas de juego.
WIKIPEDIA
Recepción
En si, fue muy bien recibido por parte de la crítica profesional, la web de videojuegos Gamerologies ha elogiado la enorme cantidad de secretos que esconde el juego, y la interacción entre los jugadores, puntuando el título con un 9,5/10.
La opinión por parte del público estuvo más dividida; mientras que muchos alabaron la jugabilidad y la gran variedad de armas y opciones, así como las múltiples ventajas del modo en línea, también criticaron la calidad de diseño de jefes, mecánicas y escenarios, inferiores a las del primer juego en muchos aspectos.
Diferencias respecto a DarkSouls
- El sistema de humanidad se remodeló completamente: ahora para volverse humano utilizaremos efigies humanas, y además, cuando hayamos muerto, aparte de convertirnos en huecos, se nos reducirá una parte de la vida.
- La carga máxima ya no se mejora con aguante, sino con una nueva característica, el vigor, haciendo así más difícil el orientar a un personaje hacia esta habilidad.
- Tendremos que subir de nivel hablando con un PNJ, Heraldo de Esmeralda.
- El frasco de estus, tendrá solo 1 Estus al comienzo, y tendremos que encontrar fragmentos de este a lo largo del juego, y entregárselos a la Heraldo para aumentarlo.
- Cuando intercambiemos objetos en el nido, no será necesario salir del juego.
- En vez de realizar una patada, con R1+Joystick izquierdo adelante, se realizará un ataque que rompe la guardia.
- Las zonas son mucho más diferentes entre sí.
The Lost Crowns
Artículo principal: Dark Souls II: The Lost Crowns
Crown oftheSunken King
En español: «Corona del Rey Hundido», es el primer DLC, estrenado el 22 de julio de 2014. Primer episodio de TheLostCrowns (Las Coronas Perdidas), la descripción oficial es la siguiente: «Crown oftheSunken King enviara al jugador en una aventura para reclamar la Corona que perteneció al Rey Vendrick. Con áreas totalmente nuevas por explorar dentro del universo de DarkSouls II, el jugador encontrara pirámides, cavernas subterráneas y enemigos desconocidos. Se dice que la Antigua Corona esta sepultada muy por debajo de la superficie, pero seguramente no se encuentra desprotegida.»
Crown of the Old Iron King
En español: «Corona del Viejo Rey de Hierro», es el segundo DLC, estrenado el 26 de agosto de 2014. Segundo episodio de TheLostCrowns, su descripción oficial es la siguiente: Crown ofthe Old Iron King se localiza en una torre masiva engullida por niebla oscura, donde las llamas, el humo y la hechicería están al acecho. Recupera la corona del Viejo Rey de Hierro, viajando en senderos que no son lo que aparentan.
Crown ofthe Ivory King
En español: «Corona del Rey de Marfil», es el tercer DLC, estrenado el 30 de septiembre de 2014. Tercer y último episodio de TheLostCrowns, su descripción oficial es la siguiente: «Crown ofthe Ivory King se encuentra en un antiguo templo lleno de tormentas heladas, muros imponentes y el vacíos huecos. Desafiado por fuerzas que son una con los elementos del hielo, poca visibilidad y habilidades esotéricas.»
ScholaroftheFirst Sin
O en español: «Erudito del Primer Pecado», se trata de una expansión al juego en general. Se trata de la versión definitiva y la que lanzó el juego a las consolas de la siguiente generación (PlayStation 4, Xbox One, y en PC con DirectX 11), además de que algunos aspectos se incluyeron en el parche gratuito para la versión 1.10 de la versión original (PlayStation 3, Xbox 360 y PC con DirectX 9), las mejoras son las siguientes:
En todas las versiones:
- PNJs adicionales para mejorar la experiencia de la historia
- Ajuste de parámetros para mejorar el balance del juego
- Cambios en la descripción de diversos objetos
- Mejora en la funcionalidad de matchmaking en línea
Solo en las versiones de PlayStation 4, Xbox One y DirectX 11:
- Mejora gráfica, sonora y en rendimiento
- Aumento en la cantidad máxima de jugadores en línea por sesión (6 en total)
Hobbyconsolas
Análisis de Dark Souls 2 Crown of the Sunken King
Crown oftheSunken King es el primero de los tres contenidos descargables que llegarán bajo el nombre de TheLostCrowns a DarkSouls 2. Os contamos qué podéis esperar de él, y ya os adelantamos que no decepciona en absoluto.
Aunque en un principio desde FromSoftwareno había intención alguna de desarrollar contenidos descargables para DarkSouls 2, tras su lanzamiento el estudio nipón decidió probar suerte con la mecánica que tan bien les funcionó en la anterior entrega de la franquicia Souls. El resultado no es otro que una trilogía de DLC, TheLostCrowns, que nos llevará a revivir algunos de los momentos más importantes y enigmáticos del pasado de Drangleic.
El primero de estos contenidos descargables, el que hoy nos ocupa, responde al nombre de Crown oftheSunken King (o Corona del Rey Hundido en español) y está disponible desde el 22 de julio en Xbox 360 y PC, mientras que en PlayStation 3 se ha retrasado un día. Su precio es de 9,99 euros si decidimos hacernos con él de forma individual, aunque comprando el pase de temporada por 25 euros jugarlos a todos nos saldrá algo más económico.
El resto de contenidos descargables, Crown ofthe Ivory King y Crown ofthe Old Iron King, llegarán a finales de agosto y a finales de septiembre bajo las mismas condiciones.
Cómo acceder a Crown of the Sunken King
Los que en su día jugaron a DarkSouls Prepare to Die Edition o, en su defecto, al contenido descargable del primer DarkSouls, ArtoriasoftheAbyss, saben que cuando From Software quiere esconder algo, lo hace bien, y dicho DLC no era una excepción. Para bien o para mal, en DarkSouls 2 se ha optado por un mecanismo de acceso algo más sencillo que no desesperará a nadie.
Lo primero de todo es actualizar a la versión 1.06 (1.04 en PC) de DarkSouls 2. Al adquirir Crown oftheSunken King e iniciar por primera vez nuestra partida, descubriremos que tenemos un objeto en nuestro inventario, una llave bautizada como Garra de dragón, cuya descripción nos da una idea de lo que tenemos que hacer para usarla. Con ella a mano, deberemos llegar a la hoguera primigenia del Desfiladero negro, lo que significa que será necesario haber derrotado a El Podrido, una de las cuatro grandes almas que tenemos que cosechar obligatoriamente en el transcurso de la partida para poder seguir adelante.
La hoguera primigenia antes citada se encontraba en una habitación enorme, oscura y antaño supuestamente vacía. Gracias a la actualización que pone a punto el juego de cara al DLC encontraremos una estatua similar a la del Santuario de Invierno que nos transportará a otra zona, tengamos o no Crown oftheSunken King. Una vez allí, sí que será necesario usar la Garra de dragón para abrir una puerta y llegar, de una vez por todas, a la Shulva, la Ciudad Santuario, la primera de las tres nuevas zonas añadidas.
Podríamos decir que el requisito para poder acceder al contenido del DLC es haber completado aproximadamente la mitad de una partida, por lo que no necesitaréis haber exprimido totalmente DarkSouls 2 para poder sufrir las bondades de Crown oftheSunken King. Otra cosa es que las sorpresas que aguardan en su interior requieran que nuestra pericia como jugador y nuestro equipo estén a otro nivel. Eso ya dependerá de cada uno.
La historia de Crown oftheSunken King
Ojo que vienen spoilers. Cuenta la leyenda que el Rey Hundido, cuyo auténtico nombre ya ha sido olvidado por cualquier ser vivo, encontró un dragón sumido en un profundo sueño mientras su cuerpo acumulaba veneno lentamente. A su alrededor construyó un templo para adorarlo y una ciudad magnífica para protegerlo, hasta que un tal Sir Yorgh invadió la ciudad, mató al rey y molestó al dragón, que explotó de rabia y protagonizó una lluvia de muerte y ponzoña que acabó con todos habitantes de la ciudad.
Desde los sucesos antes explicados ha llovido mucho, y la zona está repleta de criaturas y demonios transformados por el veneno y la oscuridad de Sinh, el dragón durmiente. Como os habréis podido imaginar, será el que custodie la Corona del Rey Hundido, el botín que buscamos en el DLC.
Shulvad'Or, ciudad de vacaciones
La primera expansión de DarkSouls 2 está compuesta por tres zonas diferentes que vale destacar, en las que los exploradores más ávidos encontrarán su recompensa en forma de nuevas armas, armaduras y hechizos. La primera de ellas es Shulva, la Ciudad Santuario, que está repleta de trampas, mecanismos que cambian la posición de algunas estructuras del escenario y un buen puñado de enemigos que adoran el veneno. Es una parte bastante larga y que pone a prueba la paciencia y la prudencia de cualquiera que se enfrente a ella.
Desde Shulva podemos llegar a dos lugares distintos. Por un lado a la Cueva de los Muertos, que es una zona secundaria en la que nos enfrentaremos a tres jefes a la vez (Ladrona de tumbas afligida, Antiguo soldado Varg y Cerah, el viejo Explorador) mientas procuramos no petrificarnos ni envenenarnos con las trampas que abundan por la zona. Por otro lado está el Gran Santuario del Dragón, que como su propio nombre indica que nos llevará al meollo del asunto, a la recta final de la expansión.
En las profundidades del santuario, una zona prácticamente derruida que nos obligará a saltar entre plataformas casi a ciegas para llegar hasta la parte inferior de una pieza, tendrá lugar el primer combate contra un jefe obligatorio de los dos que encontramos en Crown oftheSunken King. Elana, La Reina Escuálida, nos estará esperando con los brazos abiertos, y una vez consigamos derrotarla y descansar en la conveniente hoguera, tocará pasar cuentas con Sinh, el dragón durmiente.
El recorrido del primer DLC de DarkSouls 2 es desafiante, ofrece una variedad interesante de enemigos y tiene bastantes secretos en forma de objetos y atajos. Desesperará a más de uno, pero su dificultad no es ninguna locura. Los jefes finales, eso sí, ya son harina de otro costal.
Marchando una de jefes finales
Los jefes en la saga Souls siempre han sido una faceta a destacar del trabajo de FromSoftware. La banda sonora suele cobrar un tinte épico, los enemigos a los que nos enfrentamos suelen imponer infinito respeto y, en general, tienden a ser duelos bastante divertidos y desafiantes. Nadie que haya conseguido vencer a Ornstein y Smough en DarkSouls o al Morador de la Oscuridad en DarkSouls 2, por poner un par de ejemplos, sería capaz de olvidarse de ello.
Crown oftheSunken King no es una excepción, por lo que a continuación vamos a detallaros los tres combates contra jefes que podemos encontrar en la expansión. Si no queréis chafaros la sorpresa, pasad de este apartado.
Comenzamos con el combate opcional, el de que nos hace luchar contra el tridente formado por la Ladrona de tumbas afligida, Antiguo soldado Varg y Cerah, el viejo Explorador. Uno de ellos es un arquero pesado que se aislará del resto de sus compañeros para atosigarnos desde la distancia, aunque tampoco dudará en cambiar de arma en cuanto nos acerquemos y entablar combate cuerpo a cuerpo. Otro porta una doble espada que cuenta con daño por hemorragia y será capaz de hacer cubrir un amplio rango con sus ataques. Finalmente, el tercero opta por un arma pesada a dos manos, siendo sus ataques lentos y predecibles, aunque no por ello menos letales.
La zona es una gran plataforma de piedra sobre un lago con trampas. Divide y vencerás, decía el dicho, y aprovechando las particularidades del terreno será necesario encontrar operturas en las guardias de los enemigos poco a poco, intentando acabar primero con el arquero.
Sigamos con Elana, La Reina Escuálida, que protagoniza con diferencia la situación más complicada de todo el DLC. Elana es una hechicera que porta una guadaña de oscuridad, muy al estilo Nashandra (algo tienen que ver, por las descripciones de sus almas). No dudará en hacer caer sobre nosotros una lluvia de fuego y magias de oscuridad, además de teletransportarse a nuestras espaldas para empalarnos sin piedad. Hasta aquí es relativamente sencillo. El problema comienza a hacerse notar cuando decide mostrarnos su faceta de invocadora.
Cuando Elana invoque a tres esqueletos, nos molestarán ligeramente. Cuando sean cinco, comenzaremos a preocuparnos. Cuando decida humillarnos, en vez de esqueletos invocará una réplica de Velstadt, un jefe del juego original. Comienzan los problemas, ya que ella seguirá sus pautas de ataque habituales mientras tenemos que lidiar con los ya de por sí peligrosos ataques del coloso. Suerte que en la habitación anterior podemos invocar a dos NPC que nos echarán un cable, aunque su aportación deja mucho que desear y siempre es mejor contar con la ayuda de un jugador de carne y hueso.
Llegamos a la guinda del pastel, al combate más espectacular con diferencia de Crown oftheSunken King. Nos referimos a la batalla contra Sinh, el dragón durmiente, que se llevará a cabo en una enorme caverna de piedra repleta de columnas que estallarán en pedazos cuando nuestro adversario la líe parda con sus ataques. El bueno de Sinh lanzará bolas de fuego y un curioso aliento de fuego y veneno para intentar hacernos a la parrilla, aunque sus mordiscos, zarpazos, coletazos y ataques a vuelo rasante también pretenderán que mordamos el polvo.
La batalla contra Sinh es larga y muy pesada. No es un rival demasiado complicado, pero tiene una ingente cantidad de vida y una defensa bastante elevada. Podremos volver a contar con la ayuda de dos NPC para la ocasión, siendo infinitamente más útiles contra el dragón que contra Elana. Al derrotarlo, en el centro de la estancia estará esperando el tesoro por el que hemos comenzado esta expedición: la Corona del Rey Hundido.
Conclusión
El primer contenido descargable de DarkSouls 2 no decepciona en ningún sentido. Es relativamente largo (unas 7 horas por mi parte, quedándome atascado fácilmente la mitad del tiemp ante Elana), bastante complicado y está repleto de secretos por descubrir, además de explicar la curiosa historia (como siempre, indirectamente) que rodea a la Ciudad Santuario de Shulva. Contiene algunas trampas la mar de simpáticas y tres combates contra jefes de los más complicados del juego, siendo el de Sinh un auténtico espectáculo.
En lo que respecta a la nota del análisis de Crown oftheSunken King, al considerarlo DarkSouls 2 en estado puro he decidido mantener la misma puntuación que en el análisis original. Se le puede reprochar la inteligencia artificial (desastrosa seña de identidad de la franquicia) y quizá la ausencia de algún nuevo pacto que potenciara el juego online por la zona, pero esto último ya es pedir demasiado.
Con la Corona del Rey Hundido en nuestro poder, sólo nos queda esperar a que el resto de expansiones que conforman la trilogía TheLostCrowns compartan las mismas características. Si es así, los 25 euros de su pase de temporada estarán más que bien gastados.
Opencritic
Almas oscuras II Reseña
Creadores: Bandai NamcoGames, FromSoftware
Fecha de lanzamiento: 11 de marzo de 2014 - PC , PlayStation 4 , Xbox One
Atomix
Hace más de un año que vimos DarkSouls II en consolas de generación pasada y PC. Entregó una excelente aventura que aunque lejos de llegar a la maestría de Demon’sSouls o el primer DarkSouls, continuaba con el espíritu retador y gratificante que siempre ha acompañado a la franquicia.
Después de que el juego original recibiera críticas debido a su falta de cohesión en el diseño y su bajo rendimiento técnico, llega una edición corregida y aumentada que aunque no lleve le nombre de “Definitive Edition”, sí que lo es.
Las mejoras más básicas y fáciles de identificar son las técnicas. DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin corre a fluidos 60 cuadros por segundo y a una resolución de 1080p. Por otro lado, en computadoras el título saca provecho de la tecnología DirectX 11 para mostrar texturas más impactantes y en un mejor rendimiento. Con su llegada a la actual generación de consolas, From Software pone a disposición del público su catálogo más reciente, sin excluir a usuarios de Microsoft por exclusivas victorianas.
El título le hace honor a las expectativas actuales en cuestión de gráficos, aparte de que con la sola dirección de arte el juego cumple ambiciosamente. Claro, no se trata del siguiente paso en cuestión de visuales, pero hermosos detalles de iluminación y gran cuidado en las armas y armaduras nos deja ver que el estudio de verdad pone empeño en mostrar su talento de manera soberbia.
Más allá de lo gráfico, el juego incluye mejoras de contenido que aparte de incluir la trilogía de DLC “TheLostCrowns” que vimos el año pasado, agrega una nueva rama narrativa que involucra a un inédito personaje: ScholaroftheFirst Sin.
Comencemos por aclarar que esta entrega hace dos cosas a la vez: convierte a DarkSouls II en un juego más difícil en algunos aspectos, pero menos ambiguo en cuestión de avance y narrativa.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin o mejordicho, Dark Souls II: Master Quest.
¿A qué me refiero con más difícil? Para empezar, la mayoría de los enemigos se encuentran en diferentes posiciones, además de que criaturas más poderosas se encuentran merodeando áreas en las que antes no estaban. ¿Crees que entrar a The Forest oftheGiants será un paseo por el parque? Piénsalo dos veces, pues de no ser cuidadoso, un Ogre podrá arrancarte la cabeza a mordiscos. Tal vez ya no veas al HeideKnight reposando bajo la sombra de un árbol, pero una vez que venzas al Dragonrider en Heide’s Tower ofFlame, recibirás agresión tras agresión por cada uno de estos caballeros.
Incluso para llegar a Old Dragonslayer y unirnos a los Blue Sentinels tendremos que enfrentarnos a un temible dragón que cuida el puente de la fortaleza donde se encuentra este jefe, muy al estilo de Demon’sSouls y al primer DarkSouls. Tendremos que ir con mucho cuidado, ya que a lo largo de todo nuestro viaje aparecerán con más frecuencia fantasmas invasores, y habrán lugares en donde tal vez no cambien de posición los enemigos, pero existe la posibilidad de que éstos se multipliquen.
Si es nuestra decisión, podremos unirnos al renovado covenant Company ofHeroes, a través del cual los enemigos se vuelven más difíciles, pues aumenta su inteligencia artificial y ganan habilidades como las de atacar en grupo y retraerse si están a punto de morir, aparte de que infligen más daño. Por otro lado, si decidimos aumentar aún más el reto, los enemigos siempre seguirán apareciendo una y otra vez, sin importar cuántas veces los aniquilemos.
La ambigüedad se reduce a la hora de avanzar en la narrativa y entender la historia del juego. Áreas a las que anteriormente podíamos accesar sin tener el nivel adecuado para enfrentarnos a los horrores que nos esperaban ahora serán bloqueadas por distintos elementos como estatuas de piedra. Con ello, se limitan las opciones de caminos por tomar, permitiéndonos tener un avance un poco más lineal, pero no por ello menos variado. No se trata de reducir la experiencia de DarkSouls a una sobre ruedas, si no a andar por veredas diseñadas específicamente para que el jugador viva los retos que el estudio diseñó de la manera en que debería experimentarlos.
Además, el nuevo NPC, ScholarofTheFirst Sin nos proveerá a través de diálogos una idea más clara sobre nuestra presencia en Drangleic y nuestro propósito ahí. A lo largo del juego, encontraremos a este nuevo personaje en varios puntos de nuestra aventura, donde nos contará historias sobre los antiguos reyes y los fracasos de héroes anteriores a nosotros. Indudablemente, las expansiones previamente lanzadas y el nuevo final agregado aquí harán que terminar el juego nos deje una satisfacción más concreta y satisfactoria, ya que en el pasado muchos quedamos con un signo de interrogación en la cabeza de no saber exactamente por qué pasaban las cosas.
Cambios menores han sido implementados para mejorar la experiencia general. La suerte para encontrar tesoros ahora será más controlable gracias a las mejoras en objetos como el Watchdragon Parma y las RustedCoin. Por otro lado, manipular directamente nuestra experiencia en línea será posible gracias elementos como el Agape Ring, objeto con el cual podremos cancelar la ganancia de almas para así controlar nuestra SoulMemory, y con ello conectarnos con amigos o gente de nuestro nivel de manera más eficiente.
El multijugador aumenta en distintas dimensiones. No sólo contamos con una nueva experiencia de hasta seis jugadores por partida, si no que también podemos cancelar el efecto de las Human Effigy para desprendernos de nuestra humanidad y evitar que nos invadan otras personas. Además, a través del mapa podremos ver con mayor claridad qué áreas contienen a la mayor cantidad de jugadores en línea, por lo que será más fácil discernir dónde es más factible unirnos a una partida multijugador. Si teníamos el problema de no encontrar a tanta gente, ahora las barreras serán menores, ya que el juego nos permitirá conectarnos con gente que ya se encuentre en el New Game+ del juego o posteriores.
En general, el título luce mucho más conciso y mejor que la versión original. La experiencia se vuelve un poco menos ambigua y el progreso comienza a tener sentido gracias a las limitantes y a los diálogos del ScholaroftheFirst Sin. Desbloquear las zonas de las expansiones tomará su tiempo, ya que tendremos que encontrar los objetos indicados para poder accesar a tales contenidos. Por otro lado, la narrativa posterior a la de estas expansiones nos hará entender mejor de qué va la historia y cómo es que nos involucramos en ella.
Finalmente, puedo concluir en que DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin es la mejor experiencia para un novato, pues en cuestión de avance resulta menos confuso que sus predecesores, sin perder el reto que siempre ha caracterizado a los juegos de From Software.
Anaitgames
Scholar of the First Sin: Regresando a Dark Souls II
«Es un ser no muerto. Un ser no muerto ha venido a jugar. Je, je…»
Las brujas que nos dan la bienvenida al mundo de DarkSouls II me dieron la sensación, cuando empezaba una nueva partida en la nueva versión para PlayStation 4, ScholaroftheFirst Sin, de estar refiriéndose a mí como jugador, no a mi avatar. Tiene menos importancia que nunca. Desde que jugué por primera vez al DarkSouls II original en PlayStation 3 han pasado muchas cosas: he terminado Bloodborne, casi dos veces; he jugado con otros ojos a Demon’s y DarkSouls, una vez superada esa primera puerta de niebla que unos atravesaron hace cinco años, otros hace cuatro, otros, de una manera diferente, hace unos meses, con el regreso de Miyazaki a la dirección. Está bien que haya Souls para todos.
«Todo el mundo viene aquí por el mismo motivo. Para romper la maldición. Tú no eres diferente, ¿verdad? Mmm, no tiene ninguna posibilidad. ¡Bueno, nunca se sabe!»
Esas brujas me hicieron pensar, en esta nueva partida, en que DarkSouls II es un juego sobre DarkSouls. En la primera parte, la frase era prepare to die; en este, a través de un logro que se desbloquea cuando morimos por primera vez, el equipo de desarrollo nos recuerda que esto es DarkSouls.
Creo que la referencia no es baladí. No me cuesta imaginar al equipo de DarkSouls II con algo de presión añadida al tener que ofrecer a una comunidad tan pasional como la de los Souls una segunda parte (la única con numerito de la serie) que estuviera a la altura. Como con esos escenarios llenos de trampas y esquinas en apariencia vacías que, de pura repetición y fallo, nos obligan a estar más alerta que en casi cualquier otro juego, incluso el hecho de que sea una secuela numerada me hace sospechar: me anima a ver referencias en todos lados. «Todo el mundo viene aquí por el mismo motivo». Otro logro nos habla de antiguos recuerdos; los de nuestro avatar, quizá, pero sobre todo los de los jugadores de DarkSouls
Igual que vi en el momento piedra de Bloodborne (no hay solo uno, pero me refiero al principal, al del puente, no a los de las Mazmorras del Cáliz) un pequeño chiste, un guiño de Miyazaki a sus seguidores, en DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin no puedo evitar ver las referencias. Para los fans, pero también para el propio Miyazaki.
«Perderás tus almas… Todas ellas. Una y otra vez», insisten las brujas.
En mi análisis de Bloodborne escribía que lo último de From «en algunos momentos está al borde de ser un Souls», una puyita bienintencionada con la que quería referirme a esa especie de suerte infinita (y merecida) que hace que a los juegos de esta factoría de pesadillas se les pasen cosas que a los del resto no se les pasarían tan a la ligera. DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin mantiene en consolas ese bug que hacía que, por estar ligada al framerate, la durabilidad de las armas se redujera al pasar a los 60fps cuando salió la primera versión en PC.
Basta con echar un vistazo a un par de foros para ver a lo que algunos llaman «los apologistas» defendiendo el bug como una característica más, algo que realmente tiene que ver con la dificultad y no con una torpeza en el desarrollo: «Sin [el bug]», comenta un jugador cuando alguien dice que lleva cien horas en la versión de PC sin que este fallo le haya resultado molesto, «la durabilidad no es problema el 99% del juego; con él, es un atributo importante».
Es un bug que será arreglado, han dicho, pero que tiene un efecto curioso en el juego. No lo rompe. Lo deja justo en ese punto en el que, efectivamente, puede ser visto como una característica: tu cerebro te dice que es terrible y que no deberías aceptarlo, pero de alguna manera lo aceptas, y avanzas. Yo mismo quité el juego hecho una furia cuando me vi con problemas en el Bosque de los Gigantes Caídos, viendo cómo las espadas se me rompían en la plaza en la que antes había un Caballero de Heide, ahora sustituido por un buen montón de enemigos a priori asumibles. Ver cómo la pobre espada que tenía en aquel momento se destrozaba a toda velocidad a la que un golpe mal dado la hacía chocar contra una piedra o contra el suelo fue demasiado para mí. Poco a poco, fui cuidándome de atacar con más cuidado; buscando el golpe por la espalda, procurando posicionarme bien para no chocar contra paredes, evitando aporrear el botón más de la cuenta.
De alguna manera perversa, este bug me ha ayudado a meterme en situación después de Bloodborne. Acostumbrado a la nueva velocidad de Bloodborne, volver al combate más lento de DarkSouls II no ha sido tan fácil; las estrategias son muy distintas, y tener que pensar en otras variables y en otro tipo de acercamiento al enemigo (y al escenario, y a mi propio avatar) no es especialmente acogedor. La perspectiva me ha ayudado a apreciar de maneras diferentes ambos juegos: quizá me ha servido para fijarme más en sus diferencias y darles más peso que a sus (no pocos) puntos en común.
Me gusta más Bloodborne desde que he vuelto a DarkSouls II; le veo más sentido a su mayor concreción, a su mayor fijación en un combate diseñado alrededor de unas armas más únicas. Quizá sea porque está más en el lado del hack and slash que el del RPG. Me gusta también más DarkSouls II (y el primero, y Demon’sSouls) desde que sé que son capaces de hacer Bloodborne.
Me preguntaban hace poco por dónde empezar en lo de los Souls (hashtag: #lodelosSouls). Le tengo mucho respeto a los que sí saben más de la parte de los primeros Souls que ha hecho que algunos jugadores no vean con tan buenos ojos algunos de los cambios que, ahora lo veo, convierten a Bloodborne en algo tan diferente; la parte de los números, de las builds de personaje y lo que lo acerca más a un tipo de aventura que yo, por lo que sea, disfruto más. No son juegos para todo el mundo, los que se apellidan Souls; no lo es, desde luego, ScholaroftheFirst Sin, que complica considerablemente las cosas más allá de su peligroso tropiezo con las armas con menor durabilidad. La forma en que están dispuestos los enemigos parece claramente dirigida a los que ya conocen el mapa de Drangleic; hay más, y más difíciles, desde los primeros compases del juego. Sin ser nada del otro mundo (de nuevo, la dirección de arte es aquí la culpable de las mejores escenas), en consolas (yo he jugado en PlayStation 4) la versión de nueva generación se mueve a 60 imágenes por segundo y tiene mayor resolución, una mejora que choca un poco con los modelos y animaciones menos avanzados.
DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin no es un juego para todo el mundo, como no lo era hace un año. Tengo la sensación de que cualquier Souls es bueno para empezar; que lo mejor es empezar con el que más a mano tengamos; este, o el primero para PC, o el Demon’sSouls que se pudo descargar en PlayStation 3 como parte de la Colección Instantánea del Plus. «Quiero creer que más vale tarde que nunca», decía en mi análisis del DarkSouls II original. Con todo lo que ladran y muerden, es sensacional lo mucho que se hacen querer estos juegos.
Multiplayer
Review – Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Nombre: Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Desarrollador: From Software
Publicador: Bandai Namco
Fecha de Salida: 7 de abril de 2015
Plataformas: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
Review bajo en spoilers
DarkSouls II es comúnmente considerado como el hermano feo que come pegamento de la saga Souls, como “el que no hay que jugar”. Se dice que es lento, que la adaptabilidad vale callampa, que es muy lineal, o que ir desde EarthenPeak al IronKeep no tiene sentido. Pero… ¿es tan así la cosa? En esta reseña quiero hacer una apología a todas las cosas buenas de DarkSouls II y por qué usted no debería saltárselo. Aunque siendo justos, la transición de EarthenPeak al IronKeep es ridícula.
Ahora bien, es necesario explicitar que me enfocaré en la versión “ScholaroftheFirst Sin”, que fue lanzada de forma posterior a la versión vainilla de DarkSouls II, y que hace algunos cambios al asunto, como modificar el posicionamiento de algunos enemigos e ítems, además de enchular un poco las gráficas. Nada muy terrible, creo, pero como todo en este juego, hay gente que odia una o la otra versión (o ambas) porque “lo echó a perder todo” o algo por el estilo.
Adventure awaits, huzzah!
Este juego es muy difícil uuuuuuuuuuhhhhhhh
En términos generales, y de forma similar al primer DarkSouls, la cosa parte con un protagonista no-muerto silencioso que llega al reino caído de Drangleic a buscar una cura o algo para hacer que subsane su maldición. En este reino lo mandan a buscar unas almas súper cachilupis y a un rey. ¿Y qué pasa con la maldición? Ni idea, pero la aventura con las almas y el rey igual es entrete.
La primerísima impresión que da el juego es muy DarkSouls. Tenemos una cutscene que no se entiende y, sin mediar mucha explicación, nos dejan con unas viejas de mierda que nos dan más información que tampoco se entiende mucho y nos permiten customizar a nuestro personaje. Luego pasamos por una zona tutorial que es mayoritariamente opcional.
Lamentablemente, con el encuentro con las viejas ya se comienza a percibir algo que no le queda muy bien al juego. Verán, si bien DarkSouls tiene una reputación originada en su dificultad, la saga es mucho más que eso. Pero DarkSouls II, como buena secuela de un título exitoso, capitaliza en dicha reputación. Las viejas weonas se ríen de nosotros, nos dicen que nos vamos a morir y que somos terrible de perkin y blablablá. Esto contrasta con ese raro sentido de esperanza que hay en el primer DarkSouls, donde, pese a la adversidad, el juego nos da a entender que quiere que tengamos éxito. Acá no. Acá sólo te dicen “erí terrible de aweonao y te vai a morir por feo”. No ayuda tampoco que la primera vez que morimos nos dan un trofeo/logro llamado “ThisisDarkSouls”. La weá de pendejo. Lo bueno es que ya después de esto podemos enfocarnos en el juego y no en estupideces.
Viejas culiás, púdranse.
Nuestra siguiente parada será Majula, la zona que usaremos como base. Acá se arreglará todo el cagazo que describí en el párrafo anterior, y podremos recomenzar nuestra aventura de buena forma. Majula es una zona muy bonita —y con una música genial— en la que encontraremos a la Emerald Herald, que es la loquita que nos dirá qué hacer (así de forma bien general) y nos ayudará a subir de nivel con las almas que acumulemos por masacrar cuestiones. Es esta zona la que define el tono y atmósfera del resto del juego: derruida, venida a menos y extrañamente nostálgica. Y es que siempre estamos recorriendo las ruinas de un reino que podría haber sido lo máximo, pero terminó yéndose al carajo.
Te quiero mucho, Majula.
Y, si bien todos los juegos de la saga ocurren en lugares que “fueron”, esta nostalgia por lo que “ya no puede ser” me parece más poderosa en esta entrega. No sabría decir si es la paleta de colores, que es un poco más variada que en las otras entregas, o quizás la extraña calma que evocan muchos de sus escenarios (pese a lo violento de casi todo lo que nos encontramos en ellos), pero hay algo que invita a querer volver al pasado y haber visto Drangleic en toda su gloria mientras miramos la luz solar reflejada sobre el mar en Majula. No sé, hay algo muy bonito en la decadencia de Drangleic que le da una identidad muy propia y quizás hasta “íntima” al juego.
“¿Mamá, podemos tener DarkSouls?” “Ya tenemos DarkSouls en casa…”
DarkSouls II pasó por uno de esos desarrollos terribles que les hacen daño a los videojuegos, algo en la línea de Final Fantasy XV, pero nunca tan malo. Sus dos directores, TomohiroShibuya y YuiTanimura, llegaron a rescatar un proyecto que se caía a pedazos (como en su momento le pasó a Miyazaki con Demon’sSouls…) e hicieron lo que pudieron. El resultado fue un juego que, a simple vista, parecía un apropiado sucesor de la saga, con una jugabilidad y mecánicas similares.
Pero no es fácil llenar las expectativas construidas por DarkSouls y, pese al éxito con la prensa especializada, las diferencias (y molestias) comenzaron a verse: una progresión mucho más lineal y un mundo mucho menos interconectado, jefes repetidos por aquí y por allá, un combate más lento que el original, un sistema para curarse… cuestionable, armas que se rompen al tiro, entre otras cosas. Se notaba que, fuera lo que fuera que el juego había aspirado a ser, no había podido conseguirse del todo.
Mis primeras incursiones en el mundo de Drangleic estuvieron teñidos por estas ideas, reforzadas por los prejuicios del omnipotente internet. Odiaba profundamente lo lento que era curarse utilizando los Estus —tanto la animación como la lentitud con la que se va recuperando la barra de HP—; me costó un buen rato darme cuenta de que había un stat que gobernaba los cuadros de invencibilidad (la infame adaptabilidad), y que tendría que subirle niveles si quería tener mejores ventanas de oportunidad para esquivar; algunos hitboxes se sentían raros y fuera de lugar, como los mimics cuyo primer agarre tiene un hitbox que los cubre completos y no sólo sus brazos, por lo que pueden agarrarnos aunque estemos a sus espaldas. De más está decir que me demoré mucho más en avanzar en las primeras zonas del juego que en el final. Creo que puedo recorrer el Bosque de los Gigantes de memoria, no así el lugar de los dragones, cuyo nombre ni recuerdo. Posiblemente, el jefe con el que más morí fue el que estaba al final de dicho bosque.
Pero lentamente, y pese a las malas impresiones del principio, me fui abriendo a la idea de que, si bien era un juego de la saga Souls, no tenía por qué ser igual a los demás (notita importante: jugué antes DarkSouls I y III). Si bien el mundo no estaba tan maravillosamente interconectado como en el primer DarkSouls, cada zona en sí misma tenía su propia personalidad, y varias de ellas exhibían un diseño impecable (como No Man’sWharf o TheLost Bastille). Había muchos NPCs con sus propias historias, cuidadosamente diseñadas para contarnos esos pequeños cuentos humanos tan propios de estos juegos (como es el caso de Lucatiel). Y había muchas buenas ideas tras algunas de las más cuestionables, como la posibilidad de hacer powerstance (que es una forma especial de atacar cuando tenemos dos armas similares, una en cada mano, y que fue retomada en Elden Ring) o en la mecánica de las antorchas, que debemos encender con alguna fuente de fuego y que podemos utilizar para encender permanentemente otras antorchas en nuestro camino. Y ni hablar de la variedad y viabilidad de builds. A diferencia de otras entregas, hay muchas armas viables y, en general, el juego decanta menos por un pool limitado de equipamiento excesivamente poderoso (no es que no haya, es que está un poco más balanceada la cosa). Por lo mismo, podemos experimentar más sin temor a perder el tiempo, y también apreciaremos mayor variedad en el multijugador.
Protip: algunos enemigos le tienen sustito al fuego, así que encienda su antorcha y experimente.
El combate pasa de ser esa cosa lenta y rara a un ejercicio sumamente estratégico y deliberado. Nuestra barra de estamina no es infinita como en DarkSouls III o Elden Ring, por lo que tenemos que prestar real atención a lo que hacemos y evitar atacar a lo loco. A menos que queramos morir rápido. Necesitamos acomodarnos a los movimientos de nuestros enemigos, lo que es sobre todo cierto cuando nos invaden NPCs… cuya inteligencia artificial es de las más interesantes de la saga, llegando algunos incluso a engañarnos, haciendo que los sigamos a una trampa o a exhibir comportamientos troll. Esto le da un sabor bien chori a estos encuentros, que tienen un componente adicional si los comparamos con los enemigos random.
De coronas y reyes
Los DLCs de DarkSouls II son probablemente los mejores de la saga, respondiendo a muchas de las críticas del juego base, sobre todo al diseño no tan bueno de algunas zonas y jefes. Cada uno tiene su propia ambientación, lore y los mejores jefes del juego (premio al Ivory King por lore y ambientación). Fuera de esas zonas basuras pensadas en multijugador (si usted ha jugado estos DLCs, sabe a qué me refiero), son besito de chef.
Bearerseekseeklest
Como todo en la internet, es mucho más común el reclamo por lo malo que el reconocimiento a lo bueno. Es cierto que DarkSouls II tiene sus toques medios raros, pero es indiscutible que avanzó en un montón de aspectos de la jugabilidad de la saga. Es más lineal, sí. Pero también lo es DarkSouls III. Tiene jefes repetidos, sí. Pero también los tiene Elden Ring. Tiene algunos problemas de diseño, también, siendo algunos escenarios medios fomes, o lisa y llanamente están incompletos o simplemente se usan como zonas intermedias entre otras más interesantes. Pero no es como que LostIzalith en el primer DarkSouls sea la gran maravilla.
Si le gusta este tipo de juegos, por favor hágale un tiempo a DarkSouls II. Es una experiencia distinta, y un poco rara si consideramos el estado actual de lo que dio en denominarse “souls-like”, pero no por eso inferior. Es, por algún motivo, el juego de la trilogía en el que más pienso. Fue una de esas experiencias en que uno no sabía que lo estaba pasando bien, pero en retrospectiva era claro que sí lo estaba.
¡Si es tan bonito, mírelo!
Recomendado para:
- Amantes de los “souls-like”. No es el primer DarkSouls, pero sigue siendo DarkSouls.
No recomendado para:
- Gente que está pegada en las comparaciones. Sí, no es igual a DarkSouls I (ni menos a DarkSouls III), pero eso no lo hace malo.
- Quienes prefieran un gameplay rápido y frenético. Es probablemente el más lento de los juegos de From Software, quizás sólo superado por The Surge en velocidad (pero que quede claro que DarkSouls II es infinitamente superior).
- Personitas que no gusten de juegos difíciles. Si bien creo que es razonablemente sencillo cuando le agarramos la mano, sigue siendo un juego desafiante (y algunos jefes de los DLCs nos van a usar para limpiarse el poto de manera reiterada).
Eurogamer
Reseña de DarkSouls 2
¡Alabado sea el hijo!
DarkSouls 2 probablemente no sea la obra maestra que es DarkSouls, pero se acerca.
DarkSouls de From Software fue una obra maestra con un corazón engañosamente lleno de esperanza, celebrado por su amargura y hostilidad y que todavía se juega hoy en día por su extraordinario diseño del mundo, su sublime combate y sus enigmáticos sistemas. Pero aunque tuvo más éxito que su predecesor Demon'sSouls, mucha gente todavía lo encontró demasiado intimidante. Trabajando bajo la dirección de nuevos directores, los desarrolladores de DarkSouls 2 han intentado salvar esa brecha sin dejar de ser fieles al extraño corazón de la serie. ¿Se puede lograr?
Fiel a su objetivo, sigue siendo un juego de rol duro y a menudo brutal que requiere una intensa concentración y persistencia, pero que se desarrolla con más ecuanimidad. DarkSouls dejaba caer rocas y jefes sobre tu cabeza antes de que pudieras orientarte, pero DarkSouls 2 tiene una zona de inicio más suave, donde las amenazas son obvias y las instrucciones están escritas en lápidas. Después te sitúa en la ciudad central de Majula, donde puedes descansar junto a una hoguera y hablar con un pequeño grupo de lugareños.
Hay hogueras por todo el mundo de Drangleic, donde se ambienta DarkSouls 2, y al igual que en DarkSouls, te permiten descansar y recuperar salud y pociones curativas, pero vuelves a la de Majula muy a menudo porque es el único lugar en el que puedes subir de nivel. Para ello, hablas con una mujer misteriosa, que te dice que busques al rey y des caza a las grandes almas. Esa es la mayor cantidad de instrucciones que puedes recibir en un juego de Souls, pero estos comentarios inescrutables se expresan con calidez y, en medio de las largas sombras proyectadas por un sol que nunca se pone del todo, Majula es brillante y extrañamente acogedora.
La historia de Drangleic se cuenta tanto a través del entorno como de los personajes no jugadores que te encuentras. Presta atención desde el principio y puede que obtengas algunas pistas sobre su historia.
En muchos sentidos, también lo es el juego en sí, aunque tendrás que dominar su combate medieval maravillosamente táctil si quieres llegar muy lejos en él. Todo es bloqueos, estocadas, resistencia y sincronización, y es crucial moverse con cautela, siempre en guardia, con cuidado de dónde pisas, porque morir es un castigo. Te devuelve a la última hoguera, que puede estar bastante lejos, pero también revive a tus enemigos y te despoja de tus almas, los puntos de experiencia y la moneda del juego. Puedes recuperarlos volviendo sobre tus pasos, pero otra muerte significa que los perderás para siempre.
Así fue y así sigue siendo, pero esta vez hay giros. La primera gran diferencia es que los enemigos solo vuelven a la vida un número determinado de veces, lo que significa que el progreso incluso en la ubicación más difícil es inevitable siempre que sigas esforzándote. Esto probablemente suene perverso para los jugadores experimentados de Souls, que esperan el mismo desafío feroz cada vez que se levantan de una hoguera en cualquier parte de Lordran en DarkSouls, y elimina algo de la mística de las áreas iniciales si las vas vaciando casi por completo. Pero con el tiempo se paga, lo que te permite deshacerte del camino desde la hoguera hasta la pelea con el jefe en lugar de tener que luchar o correr para salvar tu vida cada vez, y hay tantos secretos enterrados en Drangleic que cualquier miedo a conocerlo demasiado íntimamente se disipa rápidamente.
También es trivial volver a Majula, porque ahora puedes viajar rápidamente hacia y desde cualquier hoguera del juego una vez que la descubres. Esto parece un poco barato al principio, pero ha permitido a los diseñadores pensar en un mundo de juego mucho más grande. En lugar de un espacio único y bien construido que se repliega sobre sí mismo como Lordran, Drangleic es un mundo extenso de lugares más grandes que se benefician del espacio adicional para las piernas. Lugares como No Man'sWharf, una oscura y cautivadora aldea de contrabandistas esparcida extensamente por el interior de una cueva gigante, pueden mirar más allá de un barco pirata fantasmal hacia un océano iluminado por la luna en lugar de tener que esconderse en los márgenes de otros escenarios.
Los enemigos desaparecen cuando los mueles repetidamente, pero puedes restaurarlos y hacerlos más duros quemando la hoguera ascética.
DarkSouls 2 también te lleva a muchos otros lugares oscuros, pero una sorprendente cantidad del juego es brillante, o en el peor de los casos, fresca y fría, y esto a menudo le da una atmósfera más melancólica y fantasmal que el gruñido ácido y agudo de DarkSouls. El Bosque de los Gigantes Caídos y varias áreas boscosas vecinas están bien iluminadas, mientras que la Torre de la Llama de Heide, un afloramiento semihundido de hermosas catedrales de piedra caliza, se quema bajo el sol del atardecer. A menudo es lo suficientemente brillante como para que un nuevo sistema de antorchas que te anime a encender fuegos en lugares oscuros (a costa de tener que envainar el objeto que llevas en la mano) parezca redundante.
No todo lo nuevo es amigable, eso sí. Como es tradición, comienzas el juego en estado de no-muerto, pero morir repetidamente ahora reduce tu salud máxima en una fracción cada vez. Puedes restaurar tu humanidad y capacidad de salud usando un objeto especial, ahora llamado efigie humana, pero las efigies son raras. Tu salud no bajará más allá de cierto punto, pero el descenso es una constante preocupante en las primeras horas cuando la efigie es escasa, y solo cuando subes de nivel significativamente se vuelve un problema menor, lo que te permite moverte con una barra de salud incompleta la mayor parte del tiempo y guardar efigies para ocasiones especiales.
Aún queda una buena dosis de malicia del viejo juego (como trampas de placas de presión y enemigos escondidos para atraparte), pero a los juegos de DarkSouls también les gusta transmitir sus desafíos además de sorprenderte con ellos. A menudo ves a varios enemigos duros a la vez, dispuestos en combinaciones amenazantes que te dejarán expuesto si te apresuras en tus ataques, por lo que tienes que averiguar cuál es la mejor manera de aislarlos o manejar al grupo, y es en estas situaciones en las que realmente te haces un hueco en el juego, aprendiendo a ser económico con tu resistencia y qué armas se adaptan a tu estilo.
Es de esperar que los jefes derrotados aparezcan como enemigos habituales más adelante. Siempre es satisfactorio darse cuenta de que puedes derrotarlos con mucha más facilidad en una segunda oportunidad.
Entender DarkSouls 2 es complicado debido al mismo sistema de niveles obtuso que se utilizó en su predecesor, que ofrece pocas indicaciones sobre qué atributos complementarán la clase de personaje que hayas elegido. Pero ahora subes de nivel más rápido, por lo que es más fácil jugar con tus opciones y, siempre que te asegures de mejorar tus armas, siempre estarás bien equipado. Los usuarios de magia tampoco se quedan atrás: ahora pueden usar variaciones ligeras, pesadas y de dos manos de los mismos hechizos, parece que hay muchos más hechizos y pueden usar hogueras para intercambiar hechizos según sea necesario. Sea cual sea tu clase y tu enfoque, todo es muy gratificante y hay un montón de botín exótico por ahí en Drangleic esperando hacer las cosas aún más interesantes, incluido el surtido habitual de anillos que cambian de estado, piedras para usar en la herrería y conjuntos de armadura únicos.
Multijugador
La particular versión cooperativa y competitiva de la serie Souls continúa en DarkSouls 2. Si colocas señales de invocación, a veces recibirás invitados que pueden ayudarte con las partes difíciles del juego y compartir objetos contigo. En DarkSouls 2, también puedes hablar con ellos mediante comunicación por voz.
El lado menos amistoso del juego son las invasiones. Invadir te sumerge en la misión de un jugador de otro jugador y te permite intentar matarlo. Hay todo un subconjunto de fanáticos de DarkSouls que se toman este aspecto del juego muy en serio y se enorgullecen de su comportamiento honorable (inclinándose ante los adversarios antes de atacar) o de su traición extrema.
Una novedad de DarkSouls 2 es la posibilidad de invadir a jugadores en forma de no-muerto, aunque se han implementado sistemas para evitar que los jugadores experimentados molesten a los aventureros más novatos. Los pactos a los que te unes también afectan cómo y cuándo invocas e invades.
Hay mucho por explorar . Lamentablemente, por diversas razones, no fue posible probar cómo funciona todo antes del lanzamiento del juego, pero pronto lo analizaremos en profundidad. Es justo decir que el resto del juego es más que suficiente incluso si nunca inicias sesión en PlayStation Network o Xbox Live.
Aunque la disminución gradual de enemigos en las zonas difíciles significa que DarkSouls 2 puede ser un poco menos intenso a veces, aún necesitas poner en juego todas tus habilidades y fuerza mental cuando atraviesas las puertas de niebla que conducen a las peleas con jefes. Los juegos Souls tienen una historia celebrada de feroces enemigos jefes y DarkSouls 2 está decidido a mantener el nombre de la familia, a menudo sacudiéndote hasta los cimientos de tu especialización de personaje cuando te encuentras con un nuevo encuentro, lo que te obliga a revisar tus estadísticas e inventario en busca de ajustes importantes que pueden haberte eludido hasta ese momento.
Describir a estos monstruosos adversarios arruinaría la sorpresa, pero representan algunas de las mejores y más intensas experiencias de DarkSouls 2. Muchos juegos se basan en subir de nivel mentalmente a lo largo de sucesivos intentos de resolver situaciones desafiantes, pero esa sensación es electrizantemente aguda a la sombra de un jefe de Souls debido a los minúsculos incrementos con los que se mide el progreso. Necesito ser paciente. Necesito permanecer cerca. Ese es el ataque clave. Ahora. La sensación de euforia al vencer a algunos de estos enemigos, que parecen completamente imposibles al primer contacto, es algo que solo he conocido en esta serie. Mi única pequeña crítica es que la nueva clase carece de los nombres poéticos de sus ancestros MoonlightButterfly, Ornstein y Smough o Sif, el Gran Lobo Gris.
Hay varios pactos que puedes aceptar, aunque las consecuencias no siempre serán obvias hasta que te lances a la aventura.
Sin embargo, ofrecen la misma resistencia y es en momentos como estos cuando aprecias el alcance más amplio de Drangleic y tu capacidad para moverte más rápido. Hay muchos jefes en el juego y puede ser un poco agotador a veces, pero mientras mantengas los ojos abiertos, hables con todos los que te encuentres y lleves un registro de las cosas que aún no has hecho, siempre deberías tener algunas rutas abiertas para seguir. En un momento, atravesé una puerta de niebla rezando para que no fuera otro jefe y eran tres , y simplemente no estaba de humor, así que me fui y pasé 10 horas haciendo otras cosas.
Más que la desaparición de enemigos o el viaje rápido, es este conocimiento de que siempre puedes avanzar en varias direcciones lo que hace que DarkSouls 2 sea un poco más accesible, aunque la realidad es que aún te perderás de cosas, te perderás y te quedarás atascado, y es aquí donde los famosos puentes de la serie entre los mundos del juego resultan útiles. Todavía puedes garabatear pequeñas notas en el suelo para advertir a otros jugadores de un peligro inminente o consolarlos con noticias de que están cerca del santuario, mientras que las manchas de sangre aún activan siluetas que ofrecen una pista de cómo otro jugador humano en un mundo paralelo se quedó atascado en esta zona.
Ahora también hay puentes en tiempo real, imágenes fantasmales de otros jugadores descansando en la misma hoguera o luchando en el mismo pasillo y, aunque no ofrezcan ayuda táctica, sí brindan apoyo moral. Para mí, sin embargo, el vínculo más bienvenido no tenía nada que ver con los sistemas de juego: intercambiaba mensajes de texto con otros críticos mientras jugaba, compartiendo consejos y aliento; realmente recomiendo que juegues a DarkSouls 2 al mismo tiempo que tus amigos, porque la emoción y la tensión son demasiado especiales para guardártelas para ti.
Como es tradición en DarkSouls, maté accidentalmente a un NPC en mi primera partida. Para ser justos, parecía realmente aterrador.
De cualquier manera, asegúrate de jugarlo, porque DarkSouls 2 está en una categoría que va mucho más allá de la mayoría de los demás juegos de rol. Sus criptas sombrías, bosques encantados y fortalezas en llamas se integran en los cimientos del mundo con el mismo detalle cuidadosamente diseñado que cualquier otro en el canon de Souls, con moderación en cuanto a su historia e intenciones para que puedas reconstruir la historia que puedas a partir de fragmentos. Está lleno de momentos sorprendentes y desconcertantes, sistemas enigmáticos y elementos que solo tendrán sentido después de varias partidas, y sin duda es un juego al que puedes esperar jugar y del que puedes hablar durante mucho tiempo.
En general, DarkSouls 2 probablemente no sea la misma obra maestra que DarkSouls, pero tampoco lo es ningún otro juego, y el hecho de que se le parezca tanto es notable. From Software ha cumplido con su objetivo de abrir un poco más el juego a jugadores más intimidantes sin romper el corazón de Souls, y Drangleic pertenece a la misma conversación que Lordran por varias razones, pero esta sigue siendo una secuela iterativa, por lo que muchas de las viejas rutinas y patrones de descubrimiento inevitablemente brillan un poco menos la segunda vez.
Pero solo un poco, y cuando lo peor que se puede decir es que un juego es apenas tan bueno como DarkSouls, sigue siendo una recomendación bastante fuerte.
Si estás jugando por tu cuenta y has tenido problemas, echa un vistazo a nuestra guía de DarkSouls 2.
Thisblogendswithyou
DarkSouls 2, ¿qué coño te pasa?
Y el premio al rey de las malas secuelas es para...
Estimado DarkSouls 2
Mira, yo valoro mucho que te hayas molestado en agradarme y que pasáramos un buen rato juntos, pero ambos sabemos que hemos estado forzando lo nuestro. Seamos francos, hemos basado nuestros lazos en recuerdos, en algo pasado que ya murió; hemos intentado volver a encender las cenizas en lugar de dejar extinguirse el fuego y crear algo nuevo juntos, y eso nunca funciona. Deberíamos haberlo comprendido, los dos; deberíamos habernos dado cuenta de que tú no eres él, intentar vivir esa mentira solo hace que veamos siempre lo malo pero nunca lo bueno, que tengamos esa sensación de desgaste y de deterioro... Porque no eres él, aunque lo intentes, y cuando no lo intentas veo que no eres... nada, no eres nada por ti mismo. Necesito alguien que pueda aportarme algo más que revivir mis pasadas citas, que me aporte algo sin hacerme sentir que sigo reviviendo una y otra vez las mismas memorias de una forma torpe y contaminada... Nunca hemos tenido nada real entre nosotros, DarkSouls 2; tan solo una nostalgia por un final que no hemos podido superar.
¡Agh, a la mierda las cortesías y las cartas de desamor! DarkSouls 2, te odio, y te odio de verdad, no a lo tsundere como Rokuso con DarkSouls 1 o Sudit conmigo. Es decir, me es imposible no odiarte, no puedo aceptarte. ¿Acaso te has visto? Empiezas con una cinemática larguíiiiisima y sigues con unos cuantos diálogos explicándote cosas. Diálogos. Largos. Explicativos. Eso, en un juego de esta saga, corta mucho el rollo; si Bloodborne hubiese empezado así, habría esparcido bilis por toda Zona Delta. Pero tampoco exageremos, a fin de cuentas es solo una introducción rompeatmósferas como cualquier otra, no tiene por qué cargarse el resto de la narrativa ni nada... Solo que el lore es inexistente.
El lore es inexistente.
El lore es inexistente.
El lore es inexistente.
El lore es jodidamente inexistente.
¿¡Cómo es posible que un DarkSouls esté falto de lore!? ¡Oh, pero así es, alma perdida; así es! DarkSouls 2 está mal diseñado, y eso se nota mucho en la narrativa. No hay apenas pistas sobre su mundo, su gente ni su pasado; es todo muy superficial e insuficiente para contentar a quienes amasen la narrativa de la anterior entrega, a no ser que frases sueltas e irrelacionables en descripciones tipo "este demonio era un hombre que se sentía muy solo, comió y comió y al comer engordó y se sintió más solo" os parezcan un trasfondo bien tejido. Vas viendo cosas, vas descubriendo elementos, pero siempre transmiten sensación de superficialidad y simpleza.
Ay, Solaire, qué pésimo |
Lo de "mal diseñado" iba también para los niveles, tanto en lo jugable como en lo estético. En el primer DarkSouls no había nada puesto al azar, no había elementos superfluos en sus escenarios, todo tenía una razón de ser e incluso una carga narrativa... DarkSouls 2 es la vanidad hecha polígonos hasta tal punto que encontramos incoherencias estructurales bastante graves. ¿Sabéis por qué DarkSouls 2 os pide matar a los cuatro seres más ominosamente poderosos de Drangleic? Para abrir una puerta que te permita sortear estas piedrecitas:
¿Y sabéis qué nos encontramos si subimos por las escaleras de mano de un molino? Un reino de lava, lógicamente.
En Zona Delta tenemos |
Ni siquiera hay atajos decentes para dar un poco de cohesión a las partes bien diseñadas, en lugar de ello han metido un montón de hogueras para que puedas teletransportarte entre ellas, y los atajos que hay son decepcionantes, no llegan ni a fístula, como una puerta que da estúpidamente al vacío para que luego puedas saltar desde arriba y entrar al vuelo. ¿¡Es que no se podía respetar el sentido común en la arquitectura!? A falta de jugar a la tercera entrega, este es el único juego de la saga Souls entera, sean Demon's, Dark o Bloodborne, que califico de estúpido.
Y tocaría hablar de la dificultad y los enemigos a los que nos enfrentaremos, ¿no? Resumámoslo así: para DarkSouls 2, dificultad es sinónimo de injusto. Soy gran defensor de la dificultad de los últimos juegos de From Software, creo que ofrecen un reto justo y que siendo sensato, cauteloso y tenaz se pueden superar sin problemas. DarkSouls 2, no. Dark Souls 2 busca lo injusto y lo molesto, busca meterte emboscadas insospechables siempre que puede y situaciones abusivas a la más mínima. ¿A quien se le ocurrió que meter un tanque con maza en un pasillo era un buen desafío? ¡Los enemigos lentos y tochos están para poner a prueba tus habilidades de esquive, no para que te jodas si no has subido aguante ni llevas un escudo de gigante! Y claro, luego están los enemigos explosivos, esos que se te lanzan en docenas al entrar a una habitación y no sirve ni levantar escudo ni esquivar, porque las explosiones son explosiones; solo puedes entrar en la sala, "activar" los enemigos y volver a salir antes de que se inmolen. Mucha suerte intentando esto la primera vez, cuando aún no sabes que al lado de la puerta hay un terrorista que queda a tus espaldas y explota sin hacer ruido ni nada.
Tampoco olvidemos los enemigos que caen del techo. Hablando claro, si en un juego tienes que estar constantemente mirando al techo por si hay alguna amenaza inesperada, algo estás haciendo mal, especialmente cuando a veces ni así se ven. ¿Por qué? ¡Porque hay asesinos en agujeros del techo que no son visibles desde ningún ángulo, por supuesto! Pero, por supuesto, la cosa empeora, porque alguien decidió que sería súper divertido incluir una zona con enemigos "invisibles".
¿He dicho invisibles?
Perdón, quería decir imposibles de fijar.
Ah, el z-targeting, ese maravilloso invento que popularizó Ocarina of Time. Fija al enemigo y permite centrarse en el combate, moverse lateralmente, ubicarnos en la pelea... ¡Seguro que quitarlo en una zona entera en un juego que basa todo su sistema de combate en él es una maravillosa idea! ¡No puedes apuntas hacia donde lanzar los hechizos! ¡No puedes moverte sin darle la espalda al enemigo! ¡No puedes esquivar sin perder el control de tu posición! ¿Os imagináis un nivel de Super Mario Bros en el que te quitaran el botón de salto pero la fase en sí fuera como todas las demás? ¡Eso es lo que significa "dificultad" según DarkSouls 2!
La base de un reto es poner a prueba las habilidades de un jugador, no obligarle a subir estadísticas ni tirar de prueba y error. Si a esto le juntamos que el equipamiento está hecho para que se rompa a media batalla y que hay trampas y enemigos que atacan directamente a su durabilidad, tengo la sensación de que DarkSouls 2 se ha ideado más para ser molesto que para ser un reto...
Seguramente habéis pensado en los jefes del juego cuando he hablado de dificultad y enfrentamientos. Así como soy capaz de enumerar a la gran mayoría de jefes del primer DarkSouls de memoria y de carrerilla, con DarkSouls 2 debo tirar de wiki para recordarlos. Están terriblemente desaprovechados, en su mayoría son enfrentamientos sumamente simples. Se abusa del jefe tipo "caballero gordo y torpe de tres metros" sin darle peculiaridades reales que lo distingan del resto, hasta hay algunas luchas que consisten en coger un enjambre de enemigos básicos (ratas, esqueletos), poner una barra de vida debajo y fingir que eso es un jefe. A prácticamente todos les falta algo que los haga memorables, incluso algo que les dé una razón de ser a nivel jugable... Algunos jefes son copias de otros de la primera entrega (Sif, Quelaag) y, os lo creáis o no, están peor diseñados que sus originales. ¿Cómo puedes copiar mal un enemigo de tu propia saga? Hay una carencia tremenda de inspiración en los que deberían ser grandes momentos de la aventura.
Terminé DarkSouls 2 hace un par de días y lo primero que pensé fue un escueto "¿ya está?". Le falta algo al juego, le falta algo a su aventura, y no hablo solo de corregir los errores que he ido comentando. La ultimísima parte, lo que equivaldría a la zona final de DarkSouls 1, es decepcionante, y el combate final, aun siendo de los mejores del juego, se siente como algo insustancial; así que cuando lo terminé no me sentí lleno, satisfecho ni complacido. Hay mucho que no he comentado del juego, tanto cosas buenas (algunas) como cosas malas (montones), pero he plasmado lo que en esencia me ha quedado grabado después de ver pasar los créditos... Y, como veis, no son pensamientos demasiado positivos. Podría haber sido de otro modo, podría haberlo vivido distinto, pero mi experiencia, mi DarkSouls 2, ha sido poco más que una mancha oscura, poco más que una hoguera tan muerta que ni te molestas en echarle agua para apagarla.
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Reseña de DarkSouls 2
DarkSouls 2 es el juego más intimidante que he jugado.
Puede que esto no sea una sorpresa para los fanáticos del notoriamente desafiante DarkSouls o su predecesor espiritual, Demon'sSouls . Pero no es solo la dificultad lo que me hizo estremecer de miedo durante mi partida.
DarkSouls 2 es de una ambición inquebrantable, algo que pocos juegos pueden lograr. Sí, el mundo es enorme; sí, hay muchos más jefes que en el último juego; sí, he pasado decenas de horas jugando y estoy seguro de que todavía no he visto casi todo. Pero mientras que otros juegos de rol de mundo abierto utilizan ese tamaño abrumador como una invitación a perderse en su mundo, con DarkSouls 2 es una amenaza.
From Software ha aceptado el desafío por el que es conocido y, al mismo tiempo, ha eliminado muchos de los elementos superfluos de juegos anteriores que eran más molestos que difíciles. El resultado es el juego Souls más fuerte hasta el momento y uno al que vale la pena darle una oportunidad, incluso si la última vez te asustaste.
Aunque técnicamente se desarrolla en el mismo mundo que el primer juego, la trama y la ambientación de DarkSouls 2 son diferentes. Los jugadores asumen el papel de un personaje sin voz y maldito que ha sido exiliado a una tierra extraña llamada Drangleic. A medida que pasa el tiempo, el cuerpo y la mente del personaje principal cederán al proceso de vaciamiento, es decir, se convertirán en no-muertos. La única forma de detenerlo es dar caza a cuatro grandes almas y descubrir la verdad sobre por qué cayó este reino.
Aunque la configuración es similar, Drangleic supera a la tierra de Lordran del primer juego en todos los aspectos. Además de ser más grandes y más variados, los entornos de DarkSouls 2 suelen contar una historia con más éxito. Cada zona tiene su propia historia que se va revelando a medida que la exploras, normalmente sin la ayuda de secuencias cinemáticas o incluso diálogos.
La historia que se cuenta también se expande a través de áreas; los puntos de la trama de diferentes zonas se entrelazan entre sí para formar la narrativa más grande del juego. Una habitación llena de muñecos espeluznantes me inquietó cuando me topé con ella por primera vez en una zona remota del desierto; más tarde, al otro lado del mundo, me encontré luchando por una torre llena de maniquíes demoníacos que compartían las mismas caras inquietantes. Al viajar a través de estas dos áreas, pude unir algunas teorías sobre la historia de Drangleic sin que el juego tuviera que hacerlo explícito. Es un método apasionante de narración en el que se espera que los propios jugadores hagan su parte del trabajo pesado, no muy diferente a la jugabilidad.
Número de veces que murió en DarkSouls 2 para esta reseña: 235
A lo largo de los dos lanzamientos anteriores de la saga Souls, el desarrollador From Software se ha ganado la reputación de crear algunos de los juegos de acción en tercera persona más exigentes. DarkSouls 2 continúa con ese estilo intenso de combate, exigiendo a los jugadores una perfección casi absoluta y castigando los errores más pequeños con golpes enormes en la barra de vida, o incluso la muerte.
Si aún no eres un fanático iniciado de la serie, puede resultar difícil comprender el atractivo de este enfoque implacable. Es fácil centrarse en el castigo sin reconocer también las recompensas por el éxito. Ya sea avanzando lentamente por una nueva zona llena de trampas mortales o luchando contra un nuevo jefe que está destinado a matarme una docena de veces, superar estos obstáculos no solo me ayudó a superar DarkSouls2 , sino que fue mi principal razón para jugar.
NOTA DEL EDITOR: Juego en línea
Durante el tiempo que pasamos analizando DarkSouls2 , tuvimos acceso limitado a la funcionalidad en línea del juego, que incluye el modo cooperativo y el combate jugador contra jugador. Lo que podemos confirmar hasta ahora es que el sistema de pactos del juego anterior ha sido revisado, aparentemente para mejor.
Unirse a un pacto ayuda a determinar si tu personaje se centrará en el juego online competitivo o cooperativo, y contra quién o con quién. Mientras que los pactos eran una parte confusa y mal explicada del primer juego, su función es mucho más fácil de entender aquí. También hay un personaje en la ciudad central que te permitirá gestionar fácilmente de qué pacto formas parte, y el sistema de clasificación de pactos parece haberse ampliado, lo que proporciona más motivación para seguir con un grupo y realizar su tarea principal.
Continuaremos probando funciones en línea después del lanzamiento del juego y actualizaremos nuestra revisión si afectan significativamente nuestra evaluación del juego.
En otro juego, podría frustrarme si muero en la misma parte una y otra vez, porque quiero ver la siguiente escena o conseguir la siguiente mejora. En DarkSouls2 , descubrir cómo progresar es la recompensa.
También ayuda que la progresión en DarkSouls 2 esté casi siempre determinada por la habilidad. From Software ha reducido las pequeñas molestias que solían hacer tropezar a los nuevos jugadores en los lanzamientos anteriores. A pesar de todo lo que hizo bien, el primer DarkSouls estaba lleno de confusiones innecesarias: conceptos básicos de la jugabilidad como la "humanidad" que el juego nunca explicó por completo, o puntos en los que el único camino a seguir estaba oscurecido y era fácil pasarlo por alto.
DarkSouls 2 aún contiene muchos secretos; la gente seguirá analizando sus sistemas y diseños de niveles y descubriendo cosas nuevas durante mucho tiempo. Pero el corazón del juego es más claro y fácil de entender. El tradicional tutorial poco entusiasta que termina en un jefe que se supone que te mata de inmediato ha sido reemplazado por una zona más simple, más efectiva y completamente opcional para aprender los trucos.
Drangleic tiene muchos secretos
A partir de ahí, en lugar de ser lanzado de inmediato a un mundo abrumadoramente gigantesco, solo se te ofrecen dos caminos reales hacia adelante, cada uno de los cuales se extiende desde una ciudad central cuya población aumentará a medida que avances. Es una introducción más suave que aún no compromete la aterradora bestia del juego en el que estás a punto de adentrarte.
Los fans incondicionales que estén leyendo esto pueden estar preocupados por el hecho de que DarkSouls 2 sea "más sencillo", pero no tienen por qué preocuparse demasiado. Aunque las primeras 15 horas del juego son un poco más fáciles (me atrevo a decir que incluso accesibles), la complejidad del juego florece a partir de ahí. Lo que comenzó como dos caminos se convierte en cuatro, luego en seis, y luego en innumerables ramificaciones diminutas, algunas de las cuales conducen a pequeños tesoros, otras a zonas y jefes completamente nuevos. Un sistema de viaje rápido muy mejorado hace que sea mucho menos intimidante saltar de un lugar a otro a la vez, lo que me dio mucha libertad para simplemente moverme a un área diferente si alguna vez me sentía atascado.
El mundo parecía construirse orgánicamente a medida que lo exploraba, y hay muchísimo . La gran cantidad de contenido que From Software ha creado es tan impresionante como aterradora: desde castillos enormes en los que puedes visitar cada habitación hasta un molino de viento que produce veneno y una guarida subterránea completamente oscura llena de ratas. Y después de más de 60 horas de juego, todavía estaba descubriendo nuevas áreas, tipos de enemigos y trucos insidiosos a los que tengo que adaptarme si espero sobrevivir.
La brillantez de DarkSouls 2 vale el cansancio
Pero, ¿sabes qué? Sobreviví y, maldita sea, estoy orgulloso de ello . Los juegos Souls rara vez se han centrado en la diversión, pero los ajustes y concesiones inteligentes de DarkSouls 2 sacaron a relucir emociones positivas incluso en medio del dolor y el agotamiento. Sigue siendo una experiencia estresante, pero es más fácil que nunca reconocer la brillantez en esos momentos de triunfo que hacen que valga la pena luchar.
Actualización: 17/04/2015
Revisión de DarkSouls 2, actualización 2: ScholaroftheFirst Sin
Escribir una actualización de la reseña de DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin es más difícil que la de un port promedio de próxima generación, porque es más que solo " DarkSouls2 , pero ahora en PS4, Xbox One y PC con DirectX 11 habilitado".
Eso no quiere decir que no sea una mejora visual y técnica; lo es. ScholaroftheFirst Sin se ve un poco mejor en el hardware de nueva generación, particularmente en la forma en que usa fuentes de luz dentro del juego, como la linterna que sueles llevar contigo, para proyectar sombras enormes e impresionantes. El juego todavía no funciona a 60 cuadros por segundo en las consolas, pero las versiones de PlayStation 4 y Xbox One nunca son tan pesadas como DarkSouls 2 en los sistemas de última generación.
Pero lo que distingue a ScholaroftheFirst Sin de los relanzamientos promedio son los cambios radicales de equilibrio que se han implementado en el juego. La ubicación de los enemigos y los objetos se ha revisado por completo, el diseño de los niveles se ha modificado y prácticamente todas las áreas del juego parecen nuevas.
Cuando vi por primera vez esas áreas rediseñadas en acción en un evento de vista previa a principios de este año , tuve la impresión de que en gran medida servían para hacer que el juego fuera más difícil. Parecían diseñadas a medida para atraer a los fanáticos incondicionales que buscaban un mayor desafío al juego, y me preocupaba cómo eso dejaría a los nuevos fanáticos que se lanzaran a DarkSouls 2 por primera vez con ScholaroftheFirstSin .
Aunque me resulta imposible saber exactamente cómo se sentiría alguien que nunca haya jugado al original, después de decenas de horas con ScholaroftheFirst Sin siento que este miedo era injustificado. Hay momentos en los que esta versión del juego parece casi ridículamente más difícil: descubrir un monstruo hipopótamo-ogro gigante en el Bosque de los Gigantes Caídos, o un dragón que escupe llamas que no estaba allí antes en la Torre de la Llama de Heide, por ejemplo. Pero la mayoría de las veces, los cambios hacen que los desafíos de DarkSouls 2 sean mejores en lugar de simplemente más difíciles.
Incluso en los ejemplos que se dan, hay una lógica de diseño en juego. Ese monstruo hipopótamo enseña a los jugadores cómo luchar con cuidado y cautela contra un enemigo lento y peligroso mucho antes de lo que lo hacía el juego anteriormente. Ese dragón bloquea un camino lateral del que los jugadores no necesitan preocuparse inicialmente y también fomenta el uso de arcos y otras armas de largo alcance que de otro modo podrían ignorarse. La preparación no parece ridículamente más difícil; en todo caso, parece más natural.
Además de colocar a los enemigos de una manera que fluya mejor de una sección a la siguiente, From Software ha revisado las ubicaciones de algunos enemigos para que tengan más sentido narrativo también. ¿Esos guardias de prisión con aspecto de momias que deambulan por el área de Lost Bastille? Ahora aparecen en el barco que conduce a la Bastilla. ¿Esos gigantes petrificados que se encuentran por toda la primera área? Los soldados zombificados que sirven como tus enemigos principales en esa área ahora pueden verse a veces golpeándolos, atrapados para siempre repitiendo sus últimas acciones en vida. Estos son cambios pequeños, pero hacen que el mundo de DarkSouls 2 se sienta más coherente que antes.
Vale la pena señalar que tanto las mejoras gráficas como la colocación revisada de los enemigos no se ofrecen en las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 de ScholaroftheFirstSin . El único extra incluido si estás estancado en el hardware de la generación anterior es un paquete de las tres excelentes áreas de contenido descargable. Pero estos también han sido cambiados en la versión de PS4/Xbox One/DirectX 11, integrados en el juego de una manera más natural que se siente como parte de la progresión en lugar de contenido secundario independiente.
Si juegas a DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin en Xbox 360, PlayStation 3 o PC con DirectX 9, obtendrás un paquete con todo el contenido original de un juego excelente. Si juegas en PlayStation 4, Xbox One o PC con DirectX 11, obtendrás algo mucho más raro y sorprendente: una versión de ese excelente juego que es más inteligente, más fluida y mejor que la anterior.
Actualización: 17/04/2015
Actualización: 24/04/2014
Actualización de la reseña de DarkSouls 2: PC
Había motivos para preocuparse por el port de DarkSouls 2 para PC . Cuando From Software llevó el DarkSouls original a PC en 2012, estaba limitado a la misma velocidad de cuadros y resolución que las versiones de consola y vinculado a Gamesfor Windows Live para jugar en línea. Se necesitó un mod creado por un fan para solucionar los problemas anteriores.
Alabado sea el sol, parece que From Software ha aprendido una lección de esa decepción. La versión para PC de DarkSouls 2 puede haber tardado un poco más en ver la luz del día, pero es un port mucho más completo, con todas las novedades técnicas que esperamos de la plataforma.
Lo más destacable es que DarkSouls 2 en PC se ve increíble . Entre la mayor resolución y los sólidos 60 cuadros por segundo a los que se ejecuta, me sorprendió e impresionó la diferencia entre jugar el juego en PC y jugarlo en cualquiera de las dos consolas.
He tenido una experiencia limitada con el modo multijugador de DarkSouls 2 en PC, que ahora se ejecuta a través de servidores dedicados. Sin embargo, el nuevo sistema ha funcionado de maravilla en las consolas (mucho mejor que las conexiones peer to peer del primer juego) y ya no es necesario realizar el paso adicional de iniciar sesión en Gamesfor Windows Live.
Si bien las mejoras visuales y de rendimiento no cambian la esencia de DarkSouls 2 (sigue siendo el mismo juego que en la consola), mi última partida en PC ha sido sin duda mi favorita. Si has sido paciente y tienes la opción de jugarlo en PC, esta es sin duda la mejor plataforma para la obra maestra de From Software.
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Reseña de DarkSouls 2
Los jefes mansos y la falta de objetivos diluyen esta secuela que de otro modo sería embriagadora.
Seré el primero en admitir que no soy un experto en DarkSouls. Terminé el primer juego una vez, lo dejé y nunca volví a por más. Así que, aunque esta reseña proviene de alguien que jugó el juego anterior, no estaba familiarizado con cada una de sus complejidades y admitiré libremente lo mismo con respecto a la secuela. Al igual que su predecesor, DarkSouls 2 está repleto de secretos, contenido oculto y más variaciones de clases de personajes y especializaciones de las que podría tener tiempo de explorar a fondo para los fines de una reseña. Así que podría decirse que esta reseña proviene de un fan espontáneo de la serie, alguien que disfruta del desafío y el diseño, pero que no adopta un enfoque completista con ella.
Las molestas ranas de ojos saltones hacen su gran regreso
Como secuela, DarkSouls 2 hace un buen trabajo tomando los componentes individuales que llevaron al éxito del juego original y desarrollándolos a partir de ellos, pero no logra crear un mundo tan cohesivo y memorable como AnorLondo de 2011. El sistema de alto riesgo y alta recompensa de almas, hogueras y encuentros desafiantes lo mantiene intacto y, a pesar de algunos problemas, la fórmula es tan potente como siempre. Adentrarse en un nuevo territorio por primera vez es emocionante y aterrador, ya que los objetos que brillan intensamente te atraen fuera del camino principal hacia traicioneras salas secundarias repletas de peligros ocultos. Aún tomarás decisiones difíciles sobre seguir adelante en un nuevo territorio con una gran colección de almas con la esperanza de encontrar una nueva hoguera en lugar de retirarte a tu última hoguera para descansar y subir de nivel. Es la forma en que se juntan los niveles individuales lo que hace que DarkSouls 2 pierda algo de la maravilla que hizo que el original fuera tan fascinante.
Aunque DarkSouls era bastante críptico en cuanto a la narración de la historia, en general tenía una idea de lo que tenía que hacer y adónde tenía que ir para avanzar en la historia principal. Si me pidieran que explicara la trama, no tendría ni idea, pero la experiencia tenía cierto impulso y dirección que ayudaban mucho a motivarte para seguir adelante. La secuela está mucho menos centrada en este aspecto. Te dan instrucciones increíblemente vagas sobre tu primer objetivo de cuatro partes, que terminará tomando tanto tiempo en completarse que probablemente simplemente comenzarás a buscar nuevas áreas y puertas abiertas. Varias áreas diferentes se hacen accesibles casi desde el principio, y averiguar a dónde tienes que ir queda totalmente sin explicación. En gran medida, me encontré yendo por el camino de menor resistencia a medida que avanzaba en la primera y principal parte del juego. Las cosas se vuelven un poco más centradas más adelante, pero es demasiado poco y demasiado tarde.
Explorar un bosque brumoso es un momento tenso
El mundo en sí está construido alrededor de una zona central llamada Majula, y debes regresar aquí para subir de nivel y reforzar armas y armaduras. Las primeras áreas que exploras desde aquí parecen encajar bien, pero a medida que te aventuras, la geografía del mundo comienza a tener cada vez menos sentido. Las áreas están mezcladas de formas extrañas; puedes tomar un ascensor hacia una zona que parece estar muy bajo tierra, o atravesar una puerta en los niveles superiores de un castillo para encontrarte en una enorme caverna llena de agua. A veces parece que las áreas se diseñaron por separado y luego se mezclaron sin pensarlo mucho. Para facilitar este nuevo diseño del mundo, puedes viajar rápido entre hogueras desde el comienzo del juego. Esto solo sirve para confirmar aún más lo fracturado que está el mundo en comparación con AnorLando, donde todo parecía interconectado con atajos inteligentes que te llevaban de regreso a áreas visitadas anteriormente.
Como veterano del juego original, es difícil decir si la secuela es más accesible, ya que ya estoy familiarizado con las mecánicas básicas y la filosofía de diseño. El tutorial es más sólido y lleva un poco más de tiempo llegar a la primera pelea con un jefe. Esto sirve para que las primeras dos horas sean más manejables, suponiendo que no te desvíes hacia la zona equivocada después de completar el área del tutorial. Por otro lado, todavía queda información crucial sin explicar, como cómo subir de nivel y cómo reforzar la armadura y las armas. Todavía tuve que buscar algunas cosas en línea, pero probablemente menos que en el primer juego. Si no has jugado un juego de Souls antes y quieres saber si la secuela es un mejor punto de partida que el original, la respuesta probablemente sea sí, pero aún habrá una curva de aprendizaje más larga y pronunciada que en la mayoría de los juegos.
Invocar a otro jugador es la cura perfecta para los nervios.
La serie Souls se ha ganado su reputación en torno a la dificultad, y la secuela ciertamente está a la altura, pero no siempre logra la dificultad de la manera correcta. Los mejores niveles presentan enemigos que ofrecen interesantes combinaciones de ataques ofensivos y defensivos, lo que te obliga a actuar con cuidado y pensar en cada encuentro antes de lanzarte. En un nivel destacado al principio, los enemigos cuerpo a cuerpo arrojan ollas de aceite al jugador mientras los arqueros estratégicamente posicionados te disparan flechas en llamas. Si te golpea una olla de aceite y luego una flecha en llamas, estallas en llamas. Esto hace que los encuentros sean tensos y desafiantes que realzan la experiencia de explorar un nuevo territorio. Este calibre de diseño de enemigos y niveles es lamentablemente poco común en DarkSouls 2.
Para alcanzar la dificultad que es sinónimo de la serie, muchos niveles optan por confiar en hogueras dispersas y en una colocación barata de enemigos para crear un desafío. Emboscadas, trampas, invasiones de PNJ y muros ilusorios parecen formas torpes de matarte unas cuantas veces antes de llegar a la siguiente hoguera. Esperas este tipo de cosas de un juego Souls, pero aquí se recurre mucho más a ellas y empieza a cansar al cabo de un tiempo. También hay algunos picos de dificultad bastante extremos a lo largo del juego. Uno de ellos aparece unas horas después, donde debes luchar contra una serie de caballeros de piedra gigantes. Otra zona más adelante te obliga a recorrer una gran distancia a través de una gran cantidad de enemigos y luego luchar contra uno de los jefes más difíciles del juego solo para llegar a la siguiente hoguera. DarkSouls 2 se vuelve un poco pesado en estos casos, pero hay un cambio en la fórmula que alivia un poco el dolor. Después de matar a los enemigos una docena de veces, dejarán de reaparecer cuando descanses en una hoguera. Como resultado, no tendrás que seguir luchando contra ellos, pero también significa que no podrás cultivarlos para obtener almas para subir de nivel.
Las infames peleas contra jefes son otro componente que no se compara favorablemente con el juego anterior, ya que la mayoría de los jefes carecen de la creatividad y la amenaza. Hay iteraciones aparentemente interminables del tipo grande y torpe con armadura, que generalmente hacen que sea una pelea fácil una vez que te tomas un minuto para aprender los patrones de ataque. Hay algunos jefes desafiantes, pero a menudo se basan en obligarte a luchar contra varias personas/bestias a la vez en lugar de crear un solo jefe con ataques impredecibles. No hay nada aquí tan emocionante como Ornstein y Smough o tan visualmente imponente como el Dragón Gape. Me encontré superando aproximadamente la mitad de las peleas contra jefes en mi primer o segundo intento, y más adelante en el juego, el nudo de miedo que solía sentir al entrar por una puerta de niebla se había convertido en curiosidad pasiva.
Afortunadamente, la jugabilidad en sí sigue siendo lo suficientemente sólida como para compensar la mayoría de estas deficiencias. El combate se siente pesado y preciso, mientras que la iluminación y los efectos de sonido mejorados hacen que los hechizos sean una opción agradable si no te importa esquivar a tus enemigos. Hay algunos cambios en la fórmula que ayudan a diferenciar la jugabilidad momento a momento de la entrega anterior de Souls; cada vez que mueres siendo Hollow, pierdes un poco de salud. También puedes ser invadido mientras eres Hollow, por lo que el juego claramente te está presionando para que sigas siendo humano tanto como sea posible, a pesar de que las efigies humanas, el nuevo objeto que restaura la humanidad, son bastante limitadas en oferta. Construir un personaje efectivo a través de una cuidadosa elección del equipo y el uso de almas es inmensamente satisfactorio, especialmente cuando regresas a un área previamente problemática y la atraviesas con relativa facilidad.
Llegar a una pelea con un jefe suele ser más difícil que la pelea en sí.
Todavía hay algunos puntos débiles en el juego que te sacan de la experiencia. La mayoría de los objetos tienen una geometría que se extiende más allá de su borde visual, por lo que disparar flechas a través de una puerta o cerca de una pared a menudo hará que se queden atascados en lo que parece ser un espacio abierto. La IA enemiga puede tener bastantes errores; a veces se topan con paredes y se atascan, y a menudo pueden caerse de acantilados o en agujeros para que no tengas que luchar realmente contra ellos. Sin embargo, también hay algunas mejoras; aunque los controles de salto siguen siendo engorrosos y difíciles de manejar, hay mucho menos de las plataformas torpes que eran tan molestas en el primer DarkSouls. Las arenas de jefes también tienden a ser un poco más grandes, por lo que no tendrás que luchar contra la cámara tanto como en algunas de las peleas más claustrofóbicas de DarkSouls 1. La cámara y el sistema de fijación todavía pueden ser un poco quisquillosos, pero se siente mejorado en general.
Los aspectos multijugador de DarkSouls 2 se han desarrollado significativamente. Los pactos son mucho más prominentes aquí y tienen un gran impacto en la jugabilidad, y la mayoría están relacionados con el modo multijugador de una manera u otra. Un pacto alienta a los miembros a defender una campana en una zona determinada, lo que significa que los que no sean miembros del pacto que se adentren en ella serán invadidos constantemente. Otros pactos otorgan a los miembros señales de invocación brillantes o les permiten arrastrar a otros jugadores a su juego para una especie de invasión inversa. Invocar a otros para que ayuden en una pelea difícil con un jefe, o ayudar a otros a derrotar a un jefe con el que están luchando, otorga una buena fuente de camaradería y te ayuda a sentirte un poco menos solo. Ayudar con éxito a otro jugador a derrotar a un jefe restaurará tu humanidad, creando un incentivo concreto para ayudar a tus compañeros de juego. Todo el sistema de jugadores que dejan mensajes en el suelo permanece intacto, junto con las manchas de sangre de otros jugadores que muestran sus muertes, lo que genera momentos muy útiles y de humor negro a lo largo del juego.
Perseguir cada objeto es una buena manera de meterse en situaciones terribles.
DarkSouls 1 en PC fue un port terrible, y me alegra decir que la secuela es mucho mejor en este sentido. Ya no te verás obligado a jugar a 720p/30 fps sin mods, y el menú de opciones es mucho más completo. El juego también parece estar muy bien optimizado; nunca experimenté una sola caída de velocidad de cuadros ni un bloqueo con la configuración al máximo. Los controles del teclado se han mejorado, pero siguen sin ser geniales debido al movimiento espasmódico de la cámara y las asignaciones extrañas de los botones. Reasignar las teclas y modificar la sensibilidad del mouse ayuda a que sea jugable, pero usar un controlador sigue siendo la mejor opción.
Los gráficos han mejorado ligeramente con respecto al primer DarkSouls, pero siguen estando bastante por detrás de los líderes de la industria. Las texturas son generalmente nítidas y los modelos de los personajes son en su mayoría bastante detallados, pero la iluminación es muy inconsistente. Algunas áreas están iluminadas de forma vibrante, mientras que otras parecen muy planas y poco interesantes. Uno de los primeros elementos que encuentras en el juego es una antorcha, que se puede utilizar para iluminar varios objetos dentro del entorno. Esto ayuda a animar un poco las cosas, aunque pronto descubrirás que usar la antorcha tiene inconvenientes importantes en comparación con usar un escudo o empuñar armas en duelo. La calidad del audio sigue siendo alta, con armas que suenan con fuerza y sonidos ambientales nítidos y detallados. La música se usa mínimamente, relegándose a las peleas con jefes y al descubrimiento de nuevas áreas, aunque funciona bien en estos momentos.
Las antorchas añaden algo de vida a la iluminación a menudo monótona del juego.
El primer DarkSouls para PC me pareció un diamante en bruto; un juego de rol realizado artísticamente con unas plataformas miserables, unas cuantas peleas con jefes mal diseñadas y serios problemas técnicos. La secuela ya no es tan tosca, pero tampoco creo que sea un diamante en bruto. DarkSouls 2 imita con éxito el diseño del original y al mismo tiempo soluciona algunos problemas, pero tampoco logra capturar la esencia del primer juego. Es un gran juego de rol de acción profundo y desafiante que consumirá una cantidad desmesurada de tu tiempo, pero no te sentirás tan satisfecho al dejarlo como lo hiciste después de terminar el juego original por primera vez. Los fanáticos de la serie definitivamente deberían probar este juego, pero si no te enamoraste del primer DarkSouls después de probarlo, esta secuela no te hará cambiar de opinión.
Hipertextual
Dark Souls II Reseña
Jugar a Demon'sSouls y DarkSouls puede ser considerado masoquismo por muchos, y es que la saga creada por From Software se caracteriza por exigir mucho al jugador, más allá de simplemente pasar el rato. DarkSouls II no es la excepción, y podría decirse que es la unión casi perfecta de sus antecesores, cumpliendo con su cometido y ofreciendo muchos más enemigos difíciles de derrotar. Este es mi análisis de DarkSouls II.
Prepárate a morir
Cuando conocí el primer DarkSouls me enamoré inmediatamente de su aspecto; nadie me lo presentó y por ende yo solo vi un juego RPG lleno de criaturas fantásticas, espadas, escudos, hechizos y dragones: "Oh, se me parece un tanto a Skyrim, debo tenerlo"; pensé, nadie me comentó nada al respecto de este juego y en general si me daba un paseo por Metacritic notaría una nota muy alta, lo que prometía bastante. Así mismo, estaba equivocado, eso no era ningún Skyrim, era un videojuego como ningún otro había jugado.
From Software ha creado una marca, un estilo fascinante, con los juegos "Souls". Sí, llegar a DarkSouls sin que nadie me advirtiera lo que me esperaba fue algo crudo y muy rudo, me destrozaron infinidad de veces; pero aprendí, y amé el juego. En DarkSouls II ocurre lo mismo. La nueva entrega de la saga se puede catalogar de la misma forma que sus antecesores, solo que con un gran añadido:
Difícil, exigente, diferente... y en parte mejor.
Y no es menospreciar a las entregas anteriores, pero DarkSouls II unifica lo mejor de cada una (aunque también revive uno de los elementos más tediosos), en un mapa enorme, un universo imponente que parece nunca acabarse, y que en el 99% de su superficie está listo para castigarte.
La historia de DarkSouls II nos lleva a Drangleic, una provincia "muy al norte" (como nos indica una viejecita de lo más aterradora al inicio del juego), azotada por monstruos y demonios, y que debemos visitar para recuperar nuestra humanidad; estamos malditos. El juego te cuenta un pequeño relato sobre un rey y su reinado, que está tan maldito como tu, y allí es a donde debes ir para curarte.
Más allá de esto, no conocerás muchos detalles sobre la historia de DarkSouls II a menos que te dediques a ello. A medida que recorres el mapa irás conociendo, o mejor dicho, desgranando la historia, siempre que te dediques a ello. Aunque siempre he dicho que me encanta una buena historia en un videojuego, y es de lo que más me importa, DarkSouls II la deja un poco de lado, y en esta ocasión no la extrañaremos, porque **este título se basa en dos cosas: el combate y la experiencia de juego.
No he visto otro videojuego, como DarkSouls II o cualquiera de la saga de From Software, que te exija tanto realmente saber jugar.
Y te matarán, te matarán mucho, demasiado, docenas de veces, pero eso es parte de la experiencia de DarkSouls II, cada muerte te enseña algo de tu enemigo**, y desearás volver para aplicar este conocimiento y poder derrotarlo.
El combate es el alma de DarkSouls II
En DarkSouls II no hay nada más importante que dominar el arte del combate, y para ello, requeriremos muchas, realmente muchas horas de juego. Este título se basa en los JRPG y adopta muchas de sus características, pero el combate es completamente de acción, ni batallas por turno ni nada por el estilo. Y antes de combatir, deberás aprender a conocer tu personaje, sus armas, su equipamiento, sus habilidades y características... al detalle.
Tienes que conocer a tu personaje a la perfección: sus habilidades, armas y tiempos de respuestaPuede que suene exagerado, pero así es. Aunque al principio del juego hay un área de tutorial totalmente opcional para aprender los controles más básicos de DarkSouls II, lo más importante es que debemos tener en mente qué queremos de nuestro personaje, al menos para las primeras 15 o 20 horas de este largo juego. Por ejemplo, la decisión más básica es si queremos combatir cuerpo a cuerpo o a largo rango con magia.
Dependiendo de tu elección tendrás que ir mejorando algunas habilidades en específico. Por ejemplo, para el combate cuerpo a cuerpo es muy importante mejorar la fuerza, la destreza, la vida y la resistencia (sobre todo la resistencia); para el combate con magia es importante mejorar la fe, la inteligencia, la vida y así con cada clase o estilo de combate. Inicialmente hay que ser muy cuidadoso y selectivo si queremos optar por un tipo de personaje mixto.
Pero más allá de perfeccionar habilidades, de mejorar armas y conseguir nuevos hechizos, tratando de entender en un principio el completo menú de información (que como dato, nunca accedas a él a menos que estés cerca de una fogata o en el pueblo central, Majula, porque DarkSouls II nunca se pausa, incluso viendo un menú te pueden matar), tenemos el resultado final: el combate.
Penalizaciones en combate
DarkSouls II castiga cada una de tus muertes reduciendo tu vida máxima, algo un tanto excesivo. En DarkSouls II cada enemigo supone un reto distinto, desde los más sencillos hasta los jefes. Hay que ser muy valiente, arriesgado o loco para enfrentarse a varios enemigos de forma simultánea; cada uno te atacará de forma distinta y seguramente perderás mucha vida, o te matarán.
Y debes tener mucho cuidado con un detalle al morir, que es quizás lo que me pareció más excesivo de DarkSouls II. Con cada muerte, tu personaje pierde una porción de su vida máxima, se va reduciendo hasta el 50%, y solo la puedes recuperar al restaurar tu humanidad, lo que se hace solo consumiendo un ítem llamado "efigie humana", que son algo raros de conseguir; no mucho, pero tampoco hay por montones, por lo que recomiendo usarlos con sabiduría. En mi caso, cuando me encontraba uno de los tantos jefes en el juego, me aventuraba a él y no sería sino después de ser derrotado unas dos o tres veces, tratando de conocer sus movimientos, para luego restaurar mi humanidad y enfrentarme a él con toda la vida (HP) posible.
Finalmente, tienes que aprender a esquivar (rodar) en el juego, porque lo harás mucho, muchísimo. Cada vez que veas que se viene un ataque del jefe ruedas y lo evitas, ¿te ataca de nuevo? ruedas otra vez, te colocas en su espalda y lo golpeas lo suficiente pero tomando en cuenta que por una fracción de segundo, mientras te recuperas de haber atacado, estarás indefenso.
DarkSouls II te exige analizar cada uno de los golpes que darás, cada uno de tus movimientos, y el más ligero error te puede costar muy caro, la máxima pena, una muerte y el regreso a la última fogata en la que estuviste.
Y algo muy importante a tomar en cuenta es otra de estas penalizaciones: cada vez que mueres, no solo regresas a la última fogata y pierdes un poco de tu vida máxima, sino que todos los enemigos que has derrotado revivirán, menos los jefes. ¿Es esto demasiado? Quizás, pero es parte de la esencia de Souls y lo hace un juego único.
Un multijugador diferente
Otro de los aspectos que hace a DarkSouls II un juego espectacular y único es la manera en la que From Software ha implementado el modo multijugador. No, aquí no iniciamos el juego y seleccionamos "campaña" o "multiplayer", y en el segundo caso a elegir mapa y luego dispararnos por doquier, o en este caso, luchar a espadazos con otros. En DarkSouls II el multijugador es sutil, pero presente de una forma espectacular.
Puedes invocar a otros jugadores, o invadir sus mundosImaginemos que cada jugador de DarkSouls II se encuentra en un universo paralelo, y el juego nos recomienda siempre estar conectados a internet para, por así decirlo, conectarnos a los otros universos. Cuando es así, en las fogatas veremos espectros de otros jugadores que al igual que nosotros se encuentran en la misma zona, luchando y muriendo a cada momento. No solo esto, encontraremos manchas de sangre en el piso que al tocarlas podremos presenciar los últimos segundos de algún jugador que hace poco murió en ese lugar, lo que por un lado nos enseña y advierte de un próximo peligro, y por otro nos llena de miedo. Esta característica me fascina.
También podemos dejar mensajes escritos en el suelo utilizando un ítem en específico, para advertir a otros jugadores de un peligro inminente, o dejarles un consejo, o incluso jugarles una broma que ocasione su muerte, si eres de esa clase de persona un tanto cruel... aunque confieso haber dejado uno así.
Finalmente, también puedes invocar a otros jugadores para que te ayuden en tu tenebroso camino por Drangleic, siempre y cuando este haya dejado una marca de invocación (que también se hace con un ítem en específico), o por otro lado, puedes invadir a otro jugador y tener un combate PvP con este. ¡Pero cuidado! Así como puedes invadir, puedes ser invadido, y seguramente lo serás, por lo que prepárate para luchas cara a cara con otros jugadores.
Algunos consejos para sobrevivir
Según From Software, hay otra faceta del multijugador en DarkSouls II que es la que ellos más disfrutan, la que llaman "multijugador fuera de juego". ¿En qué consiste? En que instan a que hablemos con amigos, en redes sociales o foros, sobre el juego. Compartamos tips para derrotar a ese terrible jefe en forma de dos caballos que confieso me mató casi 20 veces antes de derrotarlo, o compartamos un lugar escondido en alguna zona donde se encuentra un anillo que nos hará más poderosos.
Y siguiendo esta tendencia, a continuación les dejo algunos consejos para sobrevivir en este grandioso y difícil juego:
Aunque el tutorial es opcional, hazlo. Esas almas no deben perderse, serán muy útiles en tu inicio Define desde el inicio de tu campaña qué tipo de personaje quieres tener, para no desperdiciar almas al subir niveles Si quieres especializarte en cuerpo a cuerpo y es tu primera vez jugando un Souls, recomiendo empezar con la clase "Guerrero", es bastante equilibrada y comienza con un escudo Habla con todos los NPC, muchas veces. Algunos personajes en el juego te dirán frases cortas, pero te invito a que siempre vuelvas a hablar una y otra vez, seguidas, hasta que notes que comienza a repetir frases. ¿La razón? La mayoría siempre te dará algún objeto o incluso te ofrecerá su ayuda Nunca lleves muchas almas encima, úsalas subiendo niveles Nunca lleves más del 69% de peso encima, te hará rodar muy lento Los mercaderes a veces venden llaves, procura comprarlas Lee la descripción de todos los ítems, siempre * Huye a los cerditos de Majula hasta que no tengas un nivel avanzado, en serio
Conclusión
Quizás suene exagerado, pero DarkSouls II es un juego que me ha frustrado, me ha desesperado y me ha hecho querer arrojar el mando de control por la ventana de mi habitación por haber muerto tan cerca de derrotar a ese jefe que ya me había matado 15 veces (es contigo, ThePursuer, nunca te olvidaré ni te dejaré de odiar). Y aún así, el juego es fascinante.
DarkSouls II ofrece una sensación de fascinación cada vez que superas una prueba o derrotas un jefe como ningún otro juego. Ten claro que este no es un título donde solo es necesario presionar infinidad de veces el botón de "cuadrado" para derrotar todo a tu paso, no; en DarkSouls II debes tener mucha paciencia, ser analítico, estudiar a tu oponente sobre la marcha, conocer a tu personaje, sus tipos de ataques, saber el momento justo de golpear y el momento justo de esquivar.
Atacar o responder a un ataque, una fracción de segundo antes o después, puede ser suficiente para morir.
Y el juego te atrapa; DarkSouls II realmente se hace querer. Es un juego que odiarás y amarás al mismo tiempo, no podrás dejar de jugarlo, siempre que te guste un buen reto. Puede que te sientes a jugarlo por primera vez, no dures más de una hora y lo abandones en el cajón frustrado y molesto, pero pronto volverás a él como ese juego que sencillamente no puedes dejar que te derrote; y con práctica y mucha paciencia te harás mejor, morirás menos (pero nunca dejarás de morir), te enfrentarás a nuevos e imponentes enemigos que están tan bien diseñados e ideados, desde asquerosas bolas de carne que usan torsos y brazos humanos para desplazarse, hasta imponentes caballeros que usan un escudo como espejo.
Me parece casi increíble que DarkSouls II no esté para PlayStation 4 ni Xbox One. Quizás en su momento llegue, pero hoy en día demuestra que la "generación pasada" aún tiene muchísimo que ofrecer, con títulos como este.
La última creación de From Software se disfruta de inicio a fin, así no tenga los mejores gráficos de última generación. Todo está en la experiencia de juego, y en la satisfacción y frustración simultáneas que te genera en sus 60 horas de campaña. Es un juego que intimida, pero cuando dominas el combate y dejas de morir tantas veces, te sentirás invencible, y la emoción de ese momento no la ofrece casi ningún otro videojuego.
Pros
- Cuenta con un mapa enorme, lleno de muchos jefes y retos por superar, lo que se traduce en más de 50 horas de juego Jugabilidad única y característica de la saga, no encontrarás otro juego así Todo el juego es un reto, y es satisfactorio superarlo Te obliga a aprender a jugar, y cuando tienes suficiente experiencia, te sentirás invencible
Contras
- La penalización que disminuye tu vida máxima al morir es bastante severa Para subir de nivel siempre hay que regresar a Majula y hablar con un NPC, en el primer DarkSouls se subía en cualquier fogata, era mucho más sencillo y rápido
Opencritic
Reseña de Dark Souls 2
Creadores: Bandai Namco Games, FromSoftware
Fecha de lanzamiento: 1 de abril de 2015 - PlayStation 4 , Xbox One , PC , Xbox Series X/S , PlayStation 5
Reseñas de Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Nichegamer
Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Review
Ahora os estaréis preguntando: “¿Por qué carajo estáis reseñando DarkSouls 2 casi una década después de su lanzamiento?”
Como las polillas a la llama, las moscas a la caca o cualquier otra expresión que quieras buscar, me siento atraído por DarkSouls 2. Es mi juego menos favorito de la serie, pero sigo volviendo a él, tiene algo especial.
DarkSouls 2 no fue hecho por el equipo principal de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki permitió que un equipo secundario se encargara del juego porque estaba demasiado ocupado con el desarrollo de Bloodborne en ese momento.
El alcance del juego creció rápidamente hasta convertirse en un título de mundo abierto, algo que FromSoftware no intentaría hasta hace poco, y tiene sentido por qué lo pospusieron durante tanto tiempo.
DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin
Desarrollador: FromSoftware
Editor: Bandai NamcoEntertainment
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows (Reseñado)
Fecha de lanzamiento: 1 de abril de 2015
Jugadores: 1-6
Al igual que el primer juego de la serie, el desarrollo de DarkSouls 2 fue complicado, lo que provocó que el juego se apresurara, terminando con su concepto de mundo abierto descartado y el impresionante motor de iluminación que se mostró siendo eliminado debido a limitaciones de hardware.
Casi todo lo que estaba planeado para el juego tuvo que reducirse en alcance, por lo que DarkSouls 2 se lanzó y funcionó, pero ni cerca de lo que se suponía que sería.
Eso no significa que el juego sea inmune a las críticas ni que, si se le da el tiempo suficiente, sea bueno. El equipo B de FromSoftware hizo su trabajo a toda prisa y se perdió en el alcance de un juego nuevo, pero lo que se muestra de manera constante en DarkSouls 2 es la falta de una mano que guíe.
La falta de tacto del juego se muestra inmediatamente en las primeras escenas, donde el narrador sigue hablando de cuánto morirás, te vaciarás y perderás tu alma; un intento muy torpe de recordarte que el juego es difícil.
Afortunadamente esto no sucede a menudo, pero me deja un sabor amargo en la boca cada vez que lo escucho.
El juego comienza visualmente fuerte y logra mantenerse así por un buen tiempo, la caminata desde ThingsBetwixt hasta Majula muestra cuán hermosas pueden ser algunas de las áreas del juego, especialmente con el uso de ubicaciones junto al mar.
Majula tiene que ser mi zona central favorita de la serie, la música, la atmósfera y la sensación general de calma que transmite el lugar son increíbles.
Ambos Santuarios de Firelink de la serie son áreas centrales icónicas, pero están acompañados de una atmósfera deprimente; pueden ser más apropiados para los tonos de la franquicia, pero disfruto tener un área agradable y brillante en un juego que de otro modo sería muy marrón y aburrido.
Lamentablemente, es aquí donde mis elogios para el juego se acaban, tan pronto como entramos en el juego real.
La decisión loca del juego de hacer tiradas vinculadas a una estadística se siente inmediatamente después de la pelea con el jefe del Último Gigante, ya que los enemigos y jefes más humanoides golpearán mucho al jugador durante sus tiradas.
DarkSouls 2 ya tiene algunas hitboxes horribles, y este sistema empeoró mucho su reputación debido a la falta de cuadros de invencibilidad del jugador, lo que hace que el juego se sienta injusto a veces.
Lo que es completamente absurdo es que el jugador ya comienza con una agilidad de 80 y algo, y solo necesita unos pocos puntos más para que la tirada sea menos terrible, así que ¿qué sentido tiene darle al jugador una tirada casi buena?
El diseño de niveles de DarkSouls 2 se vio afectado cuando se redujo el alcance del juego, lo que solo demuestra aún más su terrible ubicación de los enemigos.
DarkSouls 2 es también el único juego de la franquicia con una trampa de muerte instantánea que no se comunica al jugador. Cuando el jugador se acerca a una puerta específica en el Fuerte de Aldia, un ogro gigante le da un puñetazo en la cara y muere instantáneamente.
Puede que esto no parezca gran cosa, pero cada trampa de la serie Souls se comunica realmente bien al jugador; por ejemplo, el Wyvern en DarkSouls1 : el jugador es advertido tan pronto como entra en Undead Burg y aterriza frente a él.
Después, en el puente que conduce a una torre, el suelo está completamente carbonizado y hay cadáveres en el suelo, lo que muestra aún más al jugador que algo acecha alrededor de ese puente.
Es el cuidado por la narrativa ambiental presente tanto en el primer como en el tercer juego lo que hace que los defectos de DarkSouls 2 sean mucho más evidentes.
La insistencia de DarkSouls 2 en utilizar la tradición del juego anterior también hace que parezca más un trabajo de un fan que un canon, ya que el juego sigue intentando meter con calzador elementos o personajes de los juegos anteriores en su tradición.
Seath el Sin Escamas es un jefe obligatorio para la progresión de DarkSouls1 , necesita ser asesinado para que su alma pueda ser colocada en el Vaso del Señor, pero el jugador encuentra su alma y su cadáver dando vueltas después de una pelea con un jefe.
Son cosas como estas las que me hacen preguntarme cuál es el sentido de todo esto. ¿Por qué tomarse la molestia de hacer tanto esfuerzo para crear una historia convincente y luego obligarla a erigirse en la sombra de su predecesora?
Los retrocesos como la pelea contra ScorpionessNajka también se sienten retrógrados, ya que la pelea de Queelag en el juego anterior fue mucho más impresionante y tenía mucho más peso, ¿por qué hacer una versión peor de la pelea pero con hechicería en lugar de piromancia?
El juego en general también aumentó mucho la injusticia, los invasores NPC están potenciados más allá de lo creíble y los escuadrones de gank son abundantes incluso durante los jefes.
DarkSouls 1 tuvo su cuota de momentos difíciles, pero algo como la pelea contra el Demonio Capra no se acerca a jefes como la Autoridad de Ratas Reales, que está acompañada por 5 ratas tóxicas con hitboxes minúsculos que saltan simultáneamente sobre el jugador.
DarkSouls 2 asumió que tenía que ser más difícil que su predecesor para ser un buen juego, sin darse cuenta de que la dificultad era solo parte de su encanto.
Una de las pocas cualidades redentoras que tiene DarkSouls 2 proviene de los temas subyacentes en la trama del juego.
Cuando el juego no intenta encajar con calzador en la historia de DarkSouls1 , en realidad tiene algunas ideas muy buenas; cosas como el acto de querer ser la maldición de la humanidad terminan siendo conceptos muy interesantes.
El tema de ser maldecido con la necesidad abarca a muchos personajes del juego, especialmente al villano principal, Nashandra.
La jefa final del juego lleva consigo la pieza más pequeña del alma oscura, es débil, y en la debilidad su deseo crece, lo que transforma a Nashandra de una gobernante amable, que supuestamente trajo la paz al reino, a este horrible ser cuyo mero rostro está maldito.
Maughlin, el primer comerciante de armaduras del juego, también es un buen ejemplo de esto: comienza como un hombre tímido y tartamudo, que eventualmente se vuelve grosero y arrogante una vez que su tienda comienza a funcionar bien; el problema es que su éxito le hace olvidar por qué abrió su tienda en primer lugar.
Los temas de DarkSouls2 , la avaricia y lo que realmente significa el logro real, brindan una observación interesante de la psique humana.
Si el deseo es lo que nos hace avanzar, ¿qué sucede cuando finalmente lo conseguimos? Más aún, ¿qué sucede cuando finalmente nos quedamos sin cosas que desear?
Realmente me gustaría poder decir que terminé esta partida con un nuevo respeto por el juego, pero en realidad jugar DarkSouls 2 es una tarea ardua.
Cualquiera de los últimos lanzamientos de FromSoftware, especialmente en términos de pulido, logra casi hacer que DarkSouls 2 sea retroactivamente peor, algo que no pensé que fuera posible.
Me pone muy triste que las partes buenas de la historia y los hermosos entornos costeros estén estancados en un juego tan poco divertido de jugar.
DarkSouls 2 tiene entornos hermosos y cuestiones filosóficas interesantes, seguidas de una jugabilidad realmente mediocre y una sensación omnipresente de haber quedado inacabado.
Dark Souls 2: Scholar of the First Sin fueanalizadoen Microsoft Windows. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética y análisis de Niche Gamer aquí . Dark Souls 2: Scholar of the First Sin está disponible en PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows (a través de Steam ).
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“Fue un gran proyecto”, Hidetaka Miyazaki defiende el peor DarkSouls
El creativo de FromSoftware cree que ELDEN RING no sería lo mismo sin ese juego
Gracias a su lore atrapante, sus mecánicas únicas y su mundo desolador, DarkSouls revolucionó la industria de los videojuegos y de inmediato se convirtió en un clásico moderno. Su secuela, sin embargo, fue incapaz de cautivar a todos los fanáticos por igual. Aunque para muchos es la peor entrega, Hidetaka Miyazaki cree que fue un proyecto vital para el estudio.
Tras el éxito del primer título, DarkSouls II debutó en 2014 y recibió críticas por la estructura de sus niveles, el diseño de los jefes finales y su dificultad irregular. Aunque está muy lejos de ser un mal juego, muchos creen que es la peor entrega de la franquicia de FromSoftware.
Hidetaka Miyazaki destaca la importancia de DarkSouls II
No obstante, Hidetaka Miyazaki, jefe del estudio desarrollador, cree que ese título fue muy importante debido a que permitió impulsar muchas ideas que se implementaron después en los proyectos futuros de la compañía. Así lo comentó en una entrevista con IGN, donde además asegura que esa secuela es el título de la franquicia que más se parece a ELDEN RING.
“En lo que respecta a DarkSouls II, personalmente creo que fue un gran proyecto para nosotros. Creo que, sin él, no habríamos tenido muchas de las conexiones y muchas de las ideas que avanzaron y llevaron el resto de la serie”, comentó el creativo japonés.
Tal como recuerda el medio GamesRadar+, la segunda entrega es el único juego de la saga Souls, incluido Bloodborne y ELDEN RING, en el que Hidetaka Miyazaki no ocupó el rol de director. En su lugar, TomohiroShibuya y YuiTanimura asumieron ese papel. Tener a varios directores fue beneficioso para el proyecto, opinó el creativo en la entrevista.
“Pudimos tener ese ímpetu e ideas diferentes, así como hacer esas conexiones distintas que, de todo modo, no hubiéramos tenido. Realmente no hay manera de saber cómo sería la saga o si hubiera continuado como lo hizo sin DarkSouls II”, destacó el directivo de FromSoftware.
Amado por muchos y odiado por otros, DarkSouls II es una entrega importante para la serie
Finalmente, Hidetaka Miyazaki comentó que es muy probable que surjan nuevos directores, por lo que le gustaría alejarse del rol de supervisión para dar control y dirección total a esos creativos sobre los próximos títulos del estudio. “Creo que esa es la mejor manera y la más fácil para que florezcan dentro de ese entorno y con esos nuevos proyectos”, destacó.
Lamentablemente, las versiones originales para Xbox 360 y PlayStation 3 de DarkSouls II cerrarán sus servidores a finales de marzo.
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DarkSouls 2 Analisis
Pcgamer
DarkSouls 2 Analisis
No voy a morir antes de conseguir mi cadáver. Puedo hacerlo, a pesar de las hordas de Hollows que yacen en las sombras, esperando a elevarse hasta la altura de mis ojos para comerse mi cara. Usé mi último frasco de estus después de que una cosa carnosa con forma de perro se abalanzara sobre mí desde las sombras, confundiendo mi bastón de hueso con su juguete para masticar. Pero no importa: todavía puedo llegar al borde donde caí, mientras intento cruzar un abismo saltando por el aire. Fallé.
De repente lo veo, una mancha verde que resalta el horizonte apenas visible. Avanzo sigilosamente, manteniendo mi escudo levantado en caso de que un Hollow salvaje me ataque. Sin embargo, ese escudo no ayuda mucho cuando uno me ataca por detrás, así que trato de alejarme rápidamente. Y así es como me arrojo al borde del mundo, perdiendo 25.000 almas en el proceso. "Has muerto", dice DarkSouls 2. Otra vez.
Hubo rumores y preocupaciones en los primeros días, cuando no sabíamos nada sobre lo que el desarrollador From Software tenía planeado para nosotros, de que la secuela del legendariamente difícil DarkSouls sería más fácil. Con la esperanza de atraer a un público más amplio, la gente que había escuchado a los fieles proclamar su grandeza, la siguiente versión de la serie Souls sería más accesible, menos obtusa y mucho menos castigadora.
Esos rumores eran engañosos. Ten la seguridad de que este no es un DarkSouls para bebés. E incluso si dominas las complejas mecánicas de combate y los sutiles entresijos del primer juego, ese conocimiento no será suficiente para compensar todo lo nuevo, ampliado y diferente de la secuela. DarkSouls 2 te enseña, desde el principio, que aún tienes mucho que aprender.
WalkingDead
DarkSouls 2 te maldice desde el principio. Tu personaje comienza como un amnésico sin rostro que se siente atraído por el reino de Drangleic, donde los recuerdos se olvidan y los héroes se convierten en Hollows, no muertos que necesitan almas para mantener su humanidad. Tu única oportunidad de luchar contra la maldición es reunir cuatro grandes y antiguas almas y enfrentarte al rey de esta tierra maldita. Necesitarás reunir muchas almas menores para subir de nivel tus habilidades, comprar objetos y servicios, y comerciar con aquellos que conozcas. Si mueres (lo siento, cuando mueras), perderás las almas que hayas reunido y deberás encontrar el lugar en el que moriste para recuperarlas. Si fallas antes de llegar a ese lugar, se habrán ido para siempre. Eso también sucederá a menudo.
Al igual que en el primer juego, explorar una nueva zona requiere paciencia y riesgo a partes iguales. Me encanta el miedo que siento cuando me acerco a una puerta de niebla, una especie de marcador de progreso que a menudo significa que me esperan desafíos más difíciles, incluidos jefes. Me pregunto si estoy listo para seguir adelante. A veces lo estoy, a menudo no. Es en momentos como este cuando siento que DarkSouls 2 me está troleando. Me encuentro con una puerta de niebla en EarthenPeak, una fábrica de lodo venenoso, y me preparo para un duelo brutal con el jefe que había estado esperando. Cambio de armas, agrego mejoras para hacer más daño mágico, consumo gemas de vida para curarme por completo y vuelvo a mi humanidad completa usando una efigie humana. Pero a pesar de la puerta abierta, solo hay una hoguera, el refugio seguro del juego. Toda mi preparación fue en vano.
En otra zona, abro una puerta que da a una pared. Siento que el desarrollador sabe exactamente lo que pasa por mi cabeza y hace todo lo posible para confundirme. Eso hace que mi exploración sea siempre interesante; justo cuando creo saber qué viene a continuación, DarkSouls 2 da un giro brusco.
Las hogueras también tienen un doble propósito: son los puntos de viaje rápido que conectan las áreas de DarkSouls 2. Están conectadas en Majula, una aldea central donde te encuentras con comerciantes, herreros y la Dama Esmeralda. Ella es la única forma en que puedes subir de nivel, gastando almas para mejorar las estadísticas que se expresan más claramente que en DarkSouls. Eso significa que volverás a Majula más de lo que lo hiciste al Santuario del Enlace de Fuego. No te imagines un hervidero de actividad. Los residentes de Majula son solitarios, deprimidos, llenos de miedo y sin esperanza, como un campamento de verano para LARPers emo. Cada uno tiene una historia que contar, si eres lo suficientemente paciente para escuchar, y todos están doblados con un detalle impecable. Sus historias son la forma en que descubres la historia de Drangleic, y ver cómo se desarrolla su difícil situación a través de una conversación me atrae mucho más que los registros de audio o las escenas cinemáticas. Quiero desentrañar sus misterios y tengo que prestar mucha atención para encontrar las pistas en el diálogo de cada personaje, especialmente si quiero su ayuda.
La estructura central es uno de los pocos cambios que agilizan los sistemas existentes o ofrecen nuevos desafíos a los jugadores veteranos. El modo multijugador de DarkSouls 2 ahora utiliza Steamworks y servidores dedicados en lugar de los temidos Gamesfor Windows Live de su predecesor. Muchos de los pactos del juego (gremios que te asignan tareas multijugador, como defender áreas o invadir los mundos de jugadores que se portan mal) están más centrados en lo social. Todavía puedes invocar a jugadores aleatorios en tu mundo para que te ayuden con áreas difíciles o jefes mientras estás en forma humana. Incluso puedes comprar un anillo especial y grabarlo con el nombre del mismo dios que tus amigos, lo que aumenta tus posibilidades de unirte a ellos para una alegre cooperación. También tienes más opciones cuando te enfrentas a invasores PvP, aunque eres mucho más vulnerable a las invasiones, ya que pueden ocurrir mientras estás en forma hueca.
Sin embargo, incluso cuando viajas rápido a través de las hogueras, Drangleic nunca se siente como un mundo abierto. En cambio, el juego te empuja en direcciones específicas, especialmente al principio del juego. El Bosque de los Gigantes Caídos te llevará a un camino específico y, cuando finalmente llegues al final, el juego simplemente te transportará de regreso a Majula. Los otros tres radios funcionan de la misma manera y rara vez se conectan entre sí. Parte de la magia de DarkSouls era cómo el mundo finalmente conecta sus piezas de rompecabezas entre sí, y descubrir los atajos que podías tomar hizo que el juego se sintiera como un mundo sólido.
DarkSouls 2 también tiene problemas para comprometerse con uno de sus cambios de juego más audaces: la importancia de la oscuridad. La información inicial sobre el juego destacaba que los jugadores tendrían que encender antorchas y navegar por entornos sumidos en la oscuridad, como otra forma más en la que el juego te pondría de los nervios. En la práctica, iluminar el camino rara vez es tan importante como debería ser. Las antorchas parecen opcionales en la mayoría de las áreas del juego, y las secciones que recompensan el sacrificio del brazo del escudo para llevarlas, como No-Man'sWharf y TheGutter, nunca recompensan ese sacrificio lo suficiente como para que valga la pena la vulnerabilidad. Es un resultado decepcionante para lo que podría haber sido una mecánica de juego clave, especialmente porque esos efectos de iluminación se ven tan espectaculares en la PC.
Obra maestra
From Software nos prometió que el port para PC sería la versión definitiva del juego, y no decepcionó. Se admiten resoluciones de hasta 1440p de forma nativa, así como configuraciones específicas para la calidad de las texturas, anti-aliasing, SSAO, filtrado anisotrópico, modelos de personajes con mayor detalle y más. Incluso con esas configuraciones al máximo, no pude hacer que el juego funcionara a menos de 60 fps en una modesta Nvidia GTX 750 Ti. Eso es una mejora enorme con respecto a su predecesor.
Aquellos que se nieguen a usar un mando también se sentirán satisfechos con un nuevo y completo sistema de atajos de teclado. Aunque DarkSouls 2 sigue estando claramente diseñado para un mando, ahora solo hace falta un poco de configuración para crear un esquema de control cómodo.
El resultado es un port que se ve notablemente mejor que sus primos de consola, incluso a 1080p estándar en hardware modesto. Las texturas son más nítidas, mientras que los detalles de los personajes son más fáciles de distinguir. Las capturas de pantalla y los videos de YouTube pueden no transmitir cuánto mejor se ve DarkSouls 2 con todo al máximo.
DarkSouls era un juego brillante que no se explicaba bien. Muchos jugadores nuevos se frustraban incluso con el tutorial porque el juego no les enseñaba sus secretos. DarkSouls 2 soluciona eso al brindarte mucha más información sobre sus objetos, habilidades y mundo, lo que libera a sus diseñadores para crear desafíos aún más complejos. Es más accesible para los jugadores nuevos, pero no a costa de ser brutal: he muerto más de 150 veces en 60 horas. Maldigo en voz alta cada vez que un hueco me empuja por un borde, por cada flecha de fuego que no puedo esquivar, por ThePursuer cada maldita vez que lucho contra él. Muero, una y otra vez, un error estúpido tras otro. Pero aunque fallar apesta, tener éxito en DarkSouls 2 es una sensación absolutamente increíble. Moriré cien veces más solo para sentirme tan bien cuando gane.
Idealo
DarkSouls 2 Análisis
3 GORDOS BASTARDOS
Nuevos detalles del tan ansiado DarkSouls 2
Pues si banda, para que sientan que la Navidad está cerca, aquí hay algunos detalles interesantes sobre esta tan ansiada secuela de DarkSouls.
Pues si banda, para que sientan que la Navidad está cerca, aquí hay algunos detalles interesantes sobre esta tan ansiada secuela de DarkSouls.
La revista Edge tiene nueva información sobre este juego. Uno de los elementos más característicos de este juego, quizá el más característico, y por el cual tuvo una amplia base de fans muy agerridos, fue su nivel de dificultad. Y esto es una de las cosas que está en cuestión en estos momentos, por queTomohiroShibuya y YuiTanimurael, nuevos directores del juego, aceptan que sería genial que este juego fuera tan conocido como otros RPG’s, digamos, como The Elder Scrolls V: Skyrim.
En ese sentido, se está intentando que algunas mecánicas del juego sean más accesibles, como el sistema de Covenants y otros sistemas a los que les parece, es díficil adaptarse. Los directores planean seguir el concepto de DarkSouls, pero creen que hay elementos de la historia que pueden dejar de estar tan escondiditos, o ser tan sutiles y en ese sentido esperan que algunos de ellos sean expresados de manera más directa en la segunda entrega de esta saga. Shibuya menciona que una manera de hacer el juego menos complicado podría ser limitar las decisiones en los principios del juego, para luego dejar entrar de lleno al jugador en la «experiencia DarkSouls».
A pesar de que hay dos nuevos directores, Hidetaka Miyazaki, dirctor de DarkSouls, sigue dentro del proyecto, ahora supervisando a los nuevos directores, y para él, uno de los elementos que debería continuar en la franquicia es el sistema de multiplayer basado en servidor, al estilo de Demon’sSouls, la decisión final no será suya en este caso.
El juego será tan largo como DarkSouls, pero de acuerdo a los desarrolladores, más denso. En el ámbito gráfico, la calidad será del calibre de la vista en WatchDogs, de Ubisoft, y en StarsWars 1313. El escenario de esta entrega no será en Lordran, y su desarrollo está en 25%, lo que de acuerdo con la revista Edge, pone la fecha de salida del juego para finales de 2013, o ya hasta 2014.
VGA 2012: DarkSouls II anunciado… Shitjustgot real!!!
Esta noche en los VideogameAwards 2012 From Software ha tirado la bomba.
Por el momento no se sabe mucho respecto a esta secuela de uno de los juegos más devastadores de esta generación, pero sabemos que From Software conservará el tono, el tipo de multiplayer y la aplastante dificultad. El juego está marcado a salir en el PS3, Xbox 360 y la PC.
Explorando Crown of the Old Iron King, elsegundo DLC de Dark Souls II
El más reciente DLC de DarkSouls II, Crown ofthe Old Iron King, es quizás el segmento más meticulosamente construido de la franquicia, por lo menos en cuanto a combate se refiere. Brume Tower, la nueva sección a explorar, está plagada de momentos que te harán cuestionar que tan hábil eres realmente con las mecánicas de pelea de este juego o simplemente te recuerden lo brutalmente malvados que pueden llegar a ser lo diseñadores de niveles de From Software.
Una tendencia que parecen seguir estos paquetes de contenido descargable, es tratar de parecerse más a la estructura del primer juego de la serie. De una forma similar a lo que ocurre con Crown oftheSunken King, en esta ocasión pude apreciar un creciente énfasis por entregar una experiencia de exploración más compleja, quizás no al nivel que vimos en Shulva, pero Brume Tower sigue siendo notablemente más enredada que cualquiera de las secciones originales de DSII, pero, lo que realmente eleva este DLC, es el combate.
Old Iron King está estructurado muy clásicamente, poco a poco revelándote el tipo de enemigos que encontrarás a lo largo de tu aventura por la misteriosa torre, para eventualmente poner a prueba lo que has aprendido en cuartos especialmente diseñados para desmoralizarte o detenerte en seco. Esto quizás no resulte muy sorprendente para muchos de ustedes, después de todo se oye muy parecido a lo que ocurre en esta serie de juegos todo el tiempo, pero lo interesante en esta ocasión es la cantidad de formas en las que puedes atacar los problemas que se te pongan en frente, ya que From Software ha colocado estratégicamente diversos elementos que ayudarán a los jugadores más ingeniosos a librar los combates de formas muy satisfactorias.
No quiero arruinarles estos momentos dando muchos específicos, pero en varias ocasiones fui vapuleado por secciones especialmente arteras, para luego darme cuenta que había algunas opciones extras que podrían facilitarme las cosas si me detenía a pensarle un rato o decidía arriesgarme un poco.
Otra cosa que ayuda mucho en este aspecto es el diseño de los enemigos, que en esta ocasión se sienten mucho mejor trabajados comparados con el DLC anterior, ya que tenemos nuestra clásica carne de cañón de no muertos ubicados estratégicamente para causar dolores de cabeza, asesinos con capacidades mágicas eléctricas, gigantes con armadura que le meten un poco de sabor a las cosas al expulsar lava constantemente de las conexiones de su traje para que no puedas darles la vuelta tan fácilmente y los que, en mi opinión, son el agregado más ingenioso, las armaduras poseídas, que tienen un ritmo de ataque muy particular que puede sacarte de tu zona de confort muchas veces, entre otros.
En cuanto a los jefes, lo único que puedo decirles, es que Old Iron King tiene dos encuentros muy bien trabajados y originales y uno reciclado especialmente molesto. Afortunadamente el jefe que regresa es relegado a una sección opcional, pero aún así uno no puede dejar de lamentar la decisión del estudio por reciclar contenido nuevamente, especialmente por lo bien hechos que están los otros encuentros.
From Software ha perfeccionado su estilo de narrativa para estas alturas, y Old Iron King continua la tradición de brindarte pequeñas miradas muy controladas de los sucesos que ocurrieron en Brume Tower antes de tu llegada. En esta ocasión, las cosas se sienten más conectadas con la aventura principal, ya que el Iron King es uno de los jefes principales del juego original, y podemos explorar un poco más de sus dominios, los cuales están llenos de referencias a este personaje y su conexión general con la tierra de Drangleic. Siento que este va a ser un DLC más memorable para la gente que guste empaparse de la narrativa estilo DarkSouls.
Hasta ahora, la trilogía de las coronas va por buen camino, con 2 paquetes de muy buena duración que se sienten muy acordes con el legado de la franquicia. Por ahora no sabemos qué sucederá una vez que encontremos las 3 coronas, pero ya podemos comenzar a apreciar cuales son los elementos que podremos esperar en la última entrega, Crown ofthe Ivory King, tanto en diseño como en historia. Personalmente me encuentro ansioso por terminar mi aventura por este contenido descargable, que hasta ahora me ha mantenido muy satisfecho y gustoso de regresar a este excelente juego que actualmente está disponible en el PS3, Xbox 360 y la PC.
Mi experiencia con Crown oftheSunken King, el primer DLC de DarkSouls II
Yo no suelo jugar contenido descargable, pero en el caso de DarkSouls II, decidí aventurarme, más que nada por lo mucho que disfrute del juego completo y lo bien que resultó el único DLC del primer título, el ArtoriasoftheAbyss. Es por esto mismo que se me ocurrió contarles mi experiencia con la primera parte de la trilogía de DLC de las coronas perdidas.
Déjenme ser sincero desde el inicio, Crown oftheSunken King es una excelente pieza de DLC que sabe muy bien qué tipo de público sigue la franquicia de DarkSouls, al brindarles una extensión de gameplay e historia de la única forma que From Software puede hacerlo. Ahora bien, las comparaciones con Artorias son inminentes y quizás necesarias, ya que la excelente expansión del primer DarkSouls agregaba una buena sección de gameplay y complementaba su narrativa excelentemente.
Este no es necesariamente el caso con Sunken King, donde las conexiones con el mundo general del juego parecen ser más vagas de lo usual y la cantidad de horas de gameplay no se comparan realmente. Pero, hay que mantener el contexto: este paquete de DSII tan solo representa la primera parte de esta aventura complementaria, que en mi opinión ha comenzado con el pie derecho.
Una de las mejoras que tiene este DLC con respecto a Artorias, es la forma en la que puedes acceder a él, en lugar de realizar ciertas acciones especificas que te permitan abrir un portal mágico hacia otra zona, ahora se te otorga un item especial desde que cargas el juego que sirve como llave para abril la nueva sección, cuya entrada se encuentra escondida en las pistas que guardan las descripciones en los menús. Si puedes hilar que 2+2 son 4 y te encuentras familiarizado con las diversas zonas del mundo de Drangleic, no creo que tengas problemas para encontrar la entrada a la ciudad perdida de Shulva.
Para no arruinarles mucho, lo único que considero pertinente hacer notar, es la calidad del diseño de niveles que vas a encontrar en el DLC, el cual, puedo decirles sin temor a equivocarme, se ha consagrado como una de las secciones más pesadas y difíciles de todo DarkSouls II. La colocación artera de enemigos, las trampas y un alto énfasis en la modificación del ambiente por medio de interruptores, vuelven al laberinto de las calles de Shulva, en toda una odisea, incluso para los jugadores más veteranos de esta serie.
Podría decir que Crown oftheSunken King restaura hasta cierta forma un poco el estilo de diseño que vimos en el Lordran, al interconectar varias de sus secciones de forma elegante, para crear atajos que se sienten como recompensas por haber surcado los peligros de una sección particularmente difícil. Recorrer los oscuros y complejos recovecos de esta ciudad perdida fue deliciosamente difícil y satisfactorio.
Quizás mi única queja se encuentre en el diseño de los enemigos particulares de esta zona, que a ratos parecieran ser simples modificaciones estéticas de los soldados no-muertos tan característicos de la serie. Lo bueno es que esta monotonía no se mantiene todo el tiempo al agregar cosas más molestas, como guerreros fantasmas que cargan con 2 espadas curvas, o más machacadoras, como monstruos que escupen bolas de magia negra.
Los jefes son una buena nota en este DLC, con enfrentamientos pesados y estratégicos que se han vuelto cosa de todos los días en este universo, pero que denotarían su ausencia si fuesen diferentes. Puedo comentar que el primer jefe con el que me tope ha sido el único en este título que me ha costado más de 10 intentos, con todo y compañeros, pero de seguro fue por la pendejada de jugar este DLC con mi personaje del New Game ++.
Para no hacerles el cuento demasiado largo, puedo decir que Crown oftheSunken King es una buena inversión para los fans que busquen extender su experiencia de DarkSouls de manera inmediata y sencilla, quizás no dure más de 5 o 6 horas de puro gameplay machacador, pero para ser tan solo la primera parte de una trilogía, creo que está más que bien. Lo único que si podría sugerir, es que las personas que estén más interesadas en seguir el lore del juego se esperen a que los 3 paquetes de las coronas perdidas se encuentren disponibles, más que nada porque los segmentos de trama que contiene este paquete son muy vagos y aún no tienen una conexión muy fuerte con el resto del juego. Si tienes 10 dólares, y te están quemando el bolsillo, que mejor que invertirlos en una experiencia de buena calidad y diseño como esta.
Crown oftheSunken King ya se encuentra disponible en el PS3, Xbox 360 y la PC.
DarkSouls II tendrá una trilogía de DLC
Pronto tendrás que adentrarte en lo más profundo del mundo para buscar las 3 coronas de los reyes perdidos.
El primer paquete de DLC denominado, «Crown oftheSunken King», estará disponible a partir del 22 de julio y nos embarcará en la búsqueda de la corona del viejo Rey Vendrick, en un mundo completamente nuevo y diferente donde pirámides y edificaciones antiguas resguardan terrores ancestrales.
Los 2 episodios posteriores, «Crown ofthe Old Iron King» y «Crown ofthe Ivory King» estarán disponibles el 26 de agosto y 24 de septiembre respectivamente, pero lamentablemente no tenemos más información con respecto al contenido de estos paquetes. Lo que si sabemos es que cada episodio tendrá un costo de $9.99 USD, pero Bandai Namco ofrecerá un Season Pass para todas las personas que deseen ahorrarse algunos dolares, ya que este paquete de pre-compra tendrá un costo de$24.99.
Fuente: Bandai Namco
DarkSouls II ya se encuentra disponible en PC
Esta versión del aclamado juego de From Software ya se encuentra disponible para PC a través de Steam en su versión digital o en tiendas, si es que eso de los discos todavia es lo tuyo. A diferencia de la primera entrega, esta versión se encuentra diseñada especificamente para aprovechar las ventajas que ofrece la plataforma, como un paquete de texturas de alta resolución, frameratesmas estables y una resolución nativa ajustable.
Si están interesados en aventurarse en las oscuras tierras de Drangleic a través de su computadora personal, estos son los requerimientos mínimos y recomendados para que tu experiencia sea de lo mejor:
Requerimientos Mínimos:
- OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8
- Procesador: AMD® Phenom II™ X2 555 3.2Ghz o Intel® Pentium Core ™ 2 Duo E8500 3.17Ghz
- Memoria: 2 GB RAM
- Gráficas: NVIDIA® GeForce® 9600GT, ATI Radeon™ HD 5870
- Disco Duro: 14 GB disponibles de espacio
- Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX 9.0c o más alto
- Red: Se requiere conexión de internet para ser activado
- Se necesita cuenta de Steam.
Requerimientos Recomendados:
- OS: Windows 7 SP1, Windows 8
- Procesador: Intel® CoreTM i3 2100 3.10GHz o AMD® A8 3870K 3.0GHz
- Memoria: 4 GB RAM
- Gráficas: NVIDIA® GeForce® GTX 750 o ATI Radeon™ HD 6870 o más alto
- Disco Duro: 14 GB disponibles de espacio
- Tarjeta de Sonido: Compatible con DirectX 9.0c o más alto
- Red: Se requiere conexión de internet para ser activado
- Se necesita cuenta de Steam.
La vida después del podcast: Episodio 131, DarkSouls II
¿Te gustaría darnos tu opinión acerca del tema de la semana que se discutió en el episodio 131 de nuestro podcast?, pues aprovecha, esta es tu oportunidad.
La mecánica es muy sencilla, sólo coloca tu opinión en forma de comentario y, si se nos hace interesante, puede ser que la seleccionemos para ser leída en el siguiente episodio del podcast. Sólo seleccionaremos 1 o 2 pensamientos debido a las restricciones de tiempo, pero no desaproveches esta oportunidad de hacer oír tu voz y abrir el debate con toda banda.
Y bueno, por fin pudimos estrenar nuestra reseña sobre DarkSouls II, y de igual forma extendimos nuestra opinión sobre el juego en el último episodio de nuestro podcast, por lo que ahora queremos saber su opinión respecto a este titulo, ¿Cumplió con sus expectativas?
DarkSouls II confirmado para el 11 de marzo con todo y sus ediciones especiales
Si te sientes con ánimos coleccionistas, tendrás 2 opciones a elegir al momento de conseguir tu copia de DarkSouls II.
Si te sientes con ánimos coleccionistas, tendrás 2 opciones a elegir al momento de conseguir tu copia de DarkSouls II.
Si te sientes de animo gastalón, este 11 de marzo te podrás llevar la «CollectorEdition» de DarkSouls II (por un precio aún no revelado), la cual contiene: Una figura de alta calidad de 30 cm de altura del WarriorKnight, un libro de arte de pasta dura, un mapa de tela del mundo de DarkSouls II y una caja metálica para proteger tu copia del juego de los peligros del mundo.
Si solo te interesa la funda metalica, podrás obtenerla al pre-ordenar el juego, ya que si haces esto te llevarás la muy limitada Black ArmorEdition.
DarkSouls II llegará el próximo 11 de marzo para el Xbox 360 y el PS3 con una versión de PC subsecuente.
Ztgd
Dark Souls2 Reseña
Funciona muy bien, pero a un coste pequeño y molesto.
Me parece que hay una gran tendencia en estas nuevas consolas. En la era de PS2/Xbox, antes de la era de PS3/Xbox 360, terminamos teniendo una cantidad decente de juegos que aparecieron en ambas generaciones. Esta vez, lo estamos haciendo de nuevo, pero con un bonito "Definitive" o "Remastered" estampado en la portada. Claro, no todo es malo. También soy un fanático de ciertos juegos, no voy a mentir. Resulta que la serie Souls es una de esas series.
DarkSouls II, que se lanzó hace poco más de un año, fue un juego que me encantó. No, en serio. Mira mi reseña. Todavía la apoyo. Sé que muchos fanáticos de Souls tienen sus problemas con él, e incluso yo tuve mi parte justa de ellos. DarkSouls II no es un juego perfecto. Más tarde, después del lanzamiento del juego para 360/PS3, se lanzó el puerto para PC. Hubo una gran diferencia con los 60 cuadros por segundo que realmente cambiaron mucho el juego. El tiempo siempre es una parte importante de estos juegos, y tener todo moviéndose a 60 cuadros por segundo fue un cambio de juego. La versión para PS4/Xbox One es básicamente la versión para PC: 1080p, 60 cuadros por segundo y se ve genial. Sin embargo, hay un problema que mencionaré un poco más adelante con respecto a la velocidad de cuadros.
Entonces, ¿cuáles son las novedades que se han añadido a este juego ya de por sí enorme? Son más de las que la gente puede pensar. Por supuesto, el contenido descargable que llegó a las versiones de 360/PS3 está completo, añadiendo incluso más horas al juego, pero lo que muchos pueden no saber es cómo From Software ha cambiado las cosas. La colocación de los enemigos y los tipos de enemigos que están presentes se han rehecho por completo. Los enemigos más duros se verán antes, y algunos enemigos no estarán donde los jugadores los recordaron por última vez. Cambia prácticamente todo para los jugadores que han jugado a las versiones anteriores. Y como este juego se basa en la memorización y el ritmo, a veces parece un juego diferente.
Ahora me lleva al problema de los 60 cuadros por segundo que mencioné antes. La versión para PC y las nuevas versiones para consola funcionan a 60 cuadros por segundo y se ven y funcionan muy bien, pero el juego originalmente estaba programado a 30 cuadros por segundo. Hay una mecánica en DarkSouls II que consiste en que cuando los jugadores golpean ciertas cosas, sus armas se degradan y eventualmente se rompen y deben ser reparadas. Si llegan a una hoguera antes de que se rompan, recuperarán su durabilidad. El doble de cuadros significa el doble de tiempo que un arma pasa golpeando cosas, lo que hace que las armas se degraden el doble de rápido. Esto hace que jugar al juego sea casi una tarea ardua a veces. Es muy notorio y realmente arruina la sensación de exploración que tenía originalmente en la versión de Xbox 360 debido a que tengo que volver a las hogueras para reparar mis armas y, en el proceso, hacer que reaparezcan todos los enemigos que acababa de matar. Afortunadamente, From Software dijo que abordarían este problema en un parche, pero aún no tenemos una fecha para cuando esto realmente suceda. Hasta entonces, es una gran molestia.
¿Aún me encanta DarkSouls II? Por supuesto. Sigo pensando que es un fantástico juego de rol de acción que los fans de Souls adorarán y que probablemente ya hayan jugado. La pregunta más importante es: ¿deberíais comprar esta versión del juego? Bueno, los jugadores que no hayan jugado el DLC pueden disfrutar durante muchas horas solo del nuevo contenido. Con la colocación de los enemigos cambiada, realmente ofrece un nuevo desafío para los jugadores veteranos, y aunque la degradación de las armas dobles es muy, muy molesta, se puede controlar. Solo va a requerir mucho tiempo de retroceso. Los jugadores de PC que ya han jugado el juego y el DLC son los que tal vez se lo piensen dos veces antes de volver a jugarlo, mientras que los jugadores de Xbox 360 y PlayStation 3 le sacarán el máximo partido.
Eneba Reseñas
DarkSouls 2 Reseñas de usuarios
Gamesradar
Dark Souls 2: Scholar of the First Sin review
Después de una hora, cuando llegamos a la Torre de la Llama de Heide, nos dimos cuenta de que ScholarOfTheFirst Sin es exactamente lo que queríamos que fuera. Básicamente, una nueva versión del ganador del Juego del año 2014 de GamesMaster que conocemos y amamos, este relanzamiento para la generación actual hace mucho más que simplemente ofrecer los gráficos de la versión para PC con la colección estelar de DLC.
Junto a estas admirables hazañas, Scholar también consigue obligar a quienes han pasado por los pasillos, cuevas y climas de Drangleic cientos de veces a replantearse sus planteamientos. Nos obliga, básicamente, a envainar nuestra arrogante actitud de abrir caminos y a levantar nuestros escudos con dulce inquietud una vez más. Y lo hace con un diseño admirable, minuciosamente diseñado y siempre sorprendente.
Tomemos como ejemplo la mencionada Torre de Heide. Anteriormente, esta zona albergaba enormes estatuas con barba, cuyos ataques abrían grandes franjas de aire a su alrededor para atacarte. Dominamos a estos tipos tras horas de intentos fallidos. Sabemos cuándo utilizarlos, cuándo rodar, cuándo dar marcha atrás y cuándo asestar nuestros golpes. Aquí en Scholar, estos enemigos se ven reforzados por los propios Caballeros de Heide.
Estos guerreros vestidos de blanco permanecen sentados pasivamente hasta que los atacan, momento en el que te acosarán con golpes ultrarrápidos y difíciles de leer. Tendrás que estar a la altura si quieres enfrentarte a estos tipos o dejarlos abandonados mientras avanzas por el resto del área. Por supuesto, siempre existe el riesgo de que uno de los golpes de amplio alcance de tus enemigos más peludos golpee a uno de ellos y desencadene su agresión... Es un equilibrio maravillosamente soulsiano de riesgo versus recompensa.
Y, naturalmente, como ya conocemos las tácticas de FromSoft , este juego de "lo harás o no lo harás" tiene un giro adicional. Si superas al jefe de la zona, de repente, cargados con sus deliciosas almas, todos los Caballeros de Heide que dejaste atrás se despertarán y te perseguirán por el mapa. Un toque magistral que te dejará boquiabierto y te hará correr hacia la hoguera más cercana. Puede que hayas superado la zona, pero cada vez que vuelvas a recorrerla será más peligroso que nunca. Esto sucede una y otra vez a medida que te aventuras por este renacido Drangleic. Hemos elegido una zona cerca del comienzo del juego para centrarnos en ella aquí, ya que no queremos estropear las sorpresas que te esperan más allá.
Tal vez sea un poco menos sorprendente que DarkSouls 2 en la generación actual supere a su contraparte de la generación anterior en casi todos los aspectos. El factor más apreciable de inmediato es la velocidad de cuadros. A 60 fps es suave como la seda, tanto que de hecho nos vimos obligados a alterar ligeramente la velocidad a la que jugamos. Los modelos de los personajes y los entornos también son en general mucho más nítidos ahora, con detalles minuciosos, como la cubierta en relieve de un Gran Escudo de los Dragones Gemelos o los hoyuelos curtidos en tu abrigo de vagabundo que realmente resaltan.
Sin embargo, no todo es perfecto. Hemos notado que algunos enemigos siguen teniendo caídas de velocidad de fotogramas muy fuertes cuando están lejos de tu personaje. Los jabalíes que se acercan a la hoguera de Brightstone Cove en Tseldora, por ejemplo, se mueven con dificultad cuando están a más de unos pocos pasos de distancia. Además, algunas zonas, como los Bosques Sombríos, no se benefician demasiado de la nueva nitidez visual. ¿Recuerdas cuando se rehizoSilent Hill 2 en HD y, de repente, esa horrible niebla ya no era tan brumosa? Aquí ocurre algo similar y los enemigos que antes eran invisibles y, por lo tanto, aterradores, ahora se ven claramente, lo que nos quita un poco su poder.
Antes de que empieces a sacudir la cabeza, vamos a reflexionar. El año pasado, cuando se lanzó DarkSouls 2, una horda de jugadores se volcó en Internet para protestar contra una función de iluminación que, aparentemente, se había eliminado del juego final, pero que se había mostrado antes del lanzamiento. Ha vuelto. En Scholar, te encontrarás entrando en zonas completamente negras sin una linterna que te guíe. Mientras que antes estas marcas llameantes se usaban con moderación, al menos hasta el segundo paquete de contenido descargable, ahora te encontrarás alabando al sol cada vez que recojas una mariposa de llamas, un objeto esencial que se usa para encender una antorcha sin tener que volver a un candelabro o una hoguera.
Este nuevo sistema de iluminación implica que, en ocasiones, se requieren técnicas completamente diferentes para acercarse a ciertas áreas. Donde antes tenías que atravesar un pasillo estrecho sin tener cuidado, ahora tendrás que usar todos tus sentidos para captar sonidos de movimiento más allá de la llama de tu antorcha o la leve indicación de que hay algo esperando en la oscuridad.
Puede ser una situación muy complicada, especialmente porque muchos de los enemigos con los que normalmente no te encontrarías hasta más adelante en el juego ahora aparecen mucho, mucho antes. Diablos, un enemigo con el que te cruzas en el Bosque Sombrío normalmente no se puede detectar hasta que reinicias en Nuevo Juego+ en la versión original.
Admitimos que es un término trillado, pero la palabra "definitivo" realmente se aplica a esta versión de DarkSouls 2. ¿Es este el mejor lugar para que los recién llegados se involucren? Sí. Muchos de los fallos gráficos que perdonamos en la versión original ahora se han solucionado. ¿Vale la pena que los veteranos desenvainen sus espadas una vez más? Sí. El sistema de iluminación que regresa y los encuentros con enemigos ingeniosamente reubicados garantizan que puedas aprovechar esa sensación de descubrimiento, aprensión y maestría que alguna vez fue tan frecuente y que desde entonces se ha convertido en algo rutinario.
No dejamos de pensar en Fallout y Skyrim cuando jugamos a Scholar. ¿Sabes que a veces, cuando has jugado a esos juegos durante un tiempo, sientes que quieres empezar de cero? Puedes dejar todo tu inventario en una casa o incluso cargar un juego nuevo y simplemente caminar en otra dirección para ver qué hay allí. En DarkSouls, es tu propia experiencia la que le da a tu personaje la mayor parte de su poder, en lugar de números arbitrarios asociados al equipo que encuentras en el camino. No puedes perder todo ese conocimiento; estás atrapado con él. Al lanzar esta versión, FromSoft ha permitido a los jugadores la oportunidad de redescubrir realmente uno de los mundos de juego más atractivos que existen. Y eso es algo digno de contemplar.
Yukharyan
DarkSouls: opinión impopular de la saga de From Software
Mucho se habla de esta saga cada cierto tiempo, en especial por su dificultad. Tanto es así que me dieron ganas de dar mi opinión de los DarkSouls en general, incluyendo Bloodborne. Pero he preferido esperar un momento en que no esté tan en tendencia para no sumergirme en una polémica fácil. Por cierto, Sekiro: Shadows Die Twice juega en otra liga, así que no lo incluiremos en mi crítica. Espero que nadie se enfade por esto, pues aunque pueda ser una opinión impopular, es la mía. Me parece perfecto que otras personas disfruten al máximo estos títulos y hay bastante que agradecer a su popularización.
De hecho empezaré diciendo que se le debe mucho a la saga de From Software y a mí me gustan algunos de sus juegos, aunque no llegan a encantarme. Aunque resulte polémico decir esto, prefiero la mayoría de los títulos que se inspiran en los Souls más que a los propios juegos «originales».
Centrémonos por ahora en lo controvertido.
Los tres pecados de DarkSouls
Para mí, los DarkSouls distan mucho de ser juegos perfectos. Creo que fallan en varios apartados, por lo menos bajo mi punto de vista. Y estos son su propósito, la jugabilidad y su dificultad real.
Propósito
En primer lugar, es lo que me falta cuando me sumerjo en un DarkSouls: un propósito más sólido. Esto suele ir ligado a su historia. Sé que es más ambiental y el jugador debe poner esfuerzo por descubrirla en detalles o escenarios, pero ¿motivan lo suficiente como para continuar la aventura? A mí, no demasiado. La magia de enfrentar un jefe o desafío poderoso en videojuegos me va muy ligada a cumplir con un propósito, casi siempre argumental. Salvar a cierta persona, impedir un suceso fatídico y tangible, o algo del estilo. Creo que los Souls no consiguen esto.
En mi experiencia personal, cuando me enfrento a un reto en el juego con la forma de un jefe, lo que pienso es que me encontré con otro bicho pesado al que eliminar. Y no me llena. Dista mucho de ser divertido si no estás buscando algo más allá de un reto personal.
Jugabilidad
Puede que algunos no estén de acuerdo conmigo, pero seré claro. Hasta DarkSouls III, los controles no eran lo suficiente fluidos y se sentían torpes. Las batallas de la saga resultaban poco satisfactorias especialmente por este sistema tan mejorable, que unido a su falta de propósito, hacían que el reto presentado me agobiase. Los dos primeros Souls (tres, si incluimos Demon) no me parecen juegos demasiado notables en este sentido. Bloodborne empieza a tocar mejor las teclas y ya en el 3 se solventa en parte. Pero menudo camino hay que recorrer hasta ese punto.
Y no es lo único. Creo que el diseño de niveles general es demasiado frustrante, y no solo porque puedas perderte con facilidad por el escenario u olvidar tu objetivo. Salvando algunos atajos, los puntos de descanso están distribuidos de forma extraña. Al caer derrotado por ciertas mecánicas o jefes, debes recorrer un camino demasiado largo y/o tedioso hasta volver al punto donde moriste. Si lo unimos a que algunas trampas o ataques a evitar debes aprenderlos por la práctica, sin tener que ver muchas de las muertes con tu falta de habilidad… creo que lo convierten en un punto negativo. Lo que debería ser una dificultad estimulante pasa a verse como un viaje pesado, cargante y aburrido. Bajo mi punto de vista, claro. En lo personal, durante los primeros Souls sentía que estaba perdiendo el tiempo.
Dificultad real
Si unimos los dos «pecados» ya mencionados, vislumbramos mejor el tercero: la dificultad real. ¿Son los DarkSouls unos títulos difíciles? Pues sí, desde luego. Pero demasiadas veces por las razones equivocadas.
Su dificultad se siente muy artificial por culpa de su mala jugabilidad. Además, tampoco es muy reconfortante o satisfactoria, pues carece de un propósito más allá de la satisfacción personal por superar el desafío. Que por lo menos a mí no me parece suficiente en un título así. Busco algo más. Cuando me imagino un reto estimulante en un videojuego, veo una batalla donde tengas que utilizar tus recursos de forma inteligente. Unos combates que sean cortos, pero intensos, que requieran reflejos y habilidad. Que mis muertes se deban a fallos, no sorpresas. Cada vez que un título me exige paciencia no para aprender sus mecánicas, sino para llegar hasta ellas…
Resumen con un ejemplo: no es divertido recorrer un camino difícil hasta llegar a un jefe sin poder descansar. Ya que si prescindes de una guía, ese monstruo te sorprenderá con una mecánica nueva que te matará y tendrás que volver a empezar. Y no directamente luchando contra ese jefe; te tocará superar de nuevo el camino previamente mencionado hasta él. Quizá las diez primeras veces lo toleras, pero a las veinte empiezas a cansarte.
Yo lo siento, pero teniendo en cuenta los puntos que he mencionado, mi motivación con este universo se mantenía bajo mínimos hasta DarkSouls III. Recordemos que la saga no inventó los juegos difíciles; los teníamos de siempre. Sin embargo, últimamente veo que se relaciona el reto exclusivamente con From Software. Y va a ser que no. Ni antes ni después de su nacimiento.
Ambientación oscura
Llegamos al tema que más disfruto de estos títulos: su ambientación. ¡Menudo apartado artístico tiene la saga! Es maravilloso para mi gusto. Me encanta la fantasía oscura y es una de las razones por las que me sumergí DarkSouls. Me recuerda mucho al magnífico manga de Berserk (recogen inspiración de él) y es una gozada como siempre te atrapan con su propuesta audiovisual.
Esa sensación de peligro que generan los detalles visuales y sonoros, unidos a su dificultad (cuando es apropiada), consigue que te sumerjas totalmente en el juego. Estás en un mundo inclemente, con terroríficos monstruos y aberraciones por doquier. Teniendo eso en cuenta, debes abrirte camino y sobrevivir. Los DarkSouls casi serían el tipo de «survival horror» perfecto para mí, aunque su género sea más el de un RPG de acción.
Es una pena que no me encanten esos puntos que ya mencioné, como su jugabilidad o la forma de contar las historias que envuelven a los juegos. Eso último es algo personal, ya que la narrativa ambiental y el trasfondo de su mundo es muy interesante. Sin embargo yo prefiero algo más directo, que involucre sucesos guiando una trama, personajes y conflictos entre ellos. Es justo la razón por la que yo situaría juegos como CodeVein por encima de los títulos principales de la saga Souls en mi top personal.
Dicho esto, podemos ver una evolución muy en positivo con lo sucedido en Sekiro: Shadows Die Twice. También intuimos mucho potencial en Elden Ring, que presumiblemente contará con una narrativa mejor llevada. Eso espero, vaya. Los demás juegos de la saga tenían la capacidad de mostrar historias increíbles de una mejor manera… O siendo justos, de una forma que yo preferiría. Puede gustarte más la clásica y no pasa nada. Pero creo que el nuevo enfoque del futuro título sí tiene el potencial para ser mi favorito de esta desarrolladora. Los otros podrían haberme gustado más
Conclusiones
Y esto es lo que básicamente opino de la saga y sus juegos. No soy un fan acérrimo, pero sí los aprecio bastante por lo que consiguieron. Esperaré con paciencia y expectativas medias ese difuso Elden Ring, como la mayoría. A ver con qué nos sorprenden.
La dificultad, el reto y los ambientes oscuros no nacieron con DarkSouls, pero sí han servido para demostrar que tienen acogida y se puedan aprovechar muchas mecánicas y elementos de sus propuestas para otras distintas. Una moda sana, mucho mejor que la del mundo abierto de hace poco. No porque el género sea peor, pero sí genera mejores clones que los intentos de Skyrim.
Tengo pendiente realizar un top de los mejores «soulslike», como se llaman ahora. Ya solté alguno para Halloween. Resulta evidente que es algo que le debemos a From Software con creces. Han servido de motivación para que muchas compañías creen títulos espectaculares. Me falta ver cómo les ha salido ese remake de DemonSouls. Tengo pendiente jugarlo, ¡a saber cuando será!
instant-gaming
Dark Souls 2 Scholar of the First Sin Analisis
Acerca de la nueva versión de darksouls 2
A los aficionados les espera una gran sorpresa en DARK SOULS™ II: ScholaroftheFirst Sin. Este será un viaje inolvidable por un mundo sobrecogedor en el que cada rincón oscuro y cada encuentro inesperado pondrán a prueba tu determinación. Ve más allá de cuanto creías posible y descubre desafíos increíbles y experiencias fascinantes. Tanto si ya has jugado a DARK SOULS™ II como si eres nuevo en la premiada franquicia, te espera una experiencia totalmente diferente en esta versión ...
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Descripción
A los aficionados les espera una gran sorpresa en DARK SOULS II: ScholaroftheFirst Sin. Este será un viaje inolvidable por un mundo sobrecogedor en el que cada rincón oscuro y cada encuentro inesperado pondrán a prueba tu determinación. Ve más allá de cuanto creías posible y descubre desafíos increíbles y experiencias fascinantes. Tanto si ya has jugado a DARK SOULS II como si eres nuevo en la premiada franquicia, te espera una experiencia totalmente diferente en esta versión exclusiva que ofrece un "montaje del director" del juego.
- La edición definitiva de DARK SOULS II, que incluye todo el contenido de DARK SOULS II publicado hasta la fecha en un solo paquete, ¡y mucho más!
- Nueva experiencia y nuevos desafíos. Se ha replanteado la posición de los enemigos, lo que produce una dinámica de juego totalmente distinta a la experimentada anteriormente. ¡Las zonas seguras que recordaban algunos jugadores ya no lo son tanto! Un nuevo invasor PNJ llamado Solitario desempeñará también un papel fundamental en la experiencia de juego. Los jugadores avezados tendrán que olvidar todo lo que creían saber sobre DARK SOULS II.
- El juego en línea se ha mejorado con la inclusión de un objeto especial para regular las almas obtenidas en batalla; ya es posible realizar una búsqueda de jugadores más eficaz en las partidas en línea. El número de jugadores que pueden participar en una sesión en línea también ha aumentado de 4 a 6 personas, lo cual cambia por completo la dinámica del juego en línea.
DARK SOULS II: ScholaroftheFirst Sin lleva la característica oscuridad de la franquicia y su apasionante jugabilidad a un nuevo nivel. Únete al oscuro viaje y experimenta los sobrecogedores encuentros con enemigos, los peligros diabólicos y los desafíos implacables.
Reseñas de usuarios
Slantmagazine
Reseña: DarkSouls II
El juego es tan exigente en todos los aspectos como sus predecesores, y funciona en una escala cada vez más grandiosa, repartiendo palizas insoportables como las ThinMints en una venta de galletas de las Girl Scouts.
Si el concepto de que un videojuego te dé una paliza, y con fuerza, no te interesa, entonces es probable que el DarkSouls original te desanimara desde todos los ángulos posibles. De una manera implacable y visualmente grosera, se alimentaron los deseos masoquistas ocasionales del jugador común y se los reutilizó para lograr el máximo valor de rejugabilidad. Aquellos que no pudieron apreciar lo que el desarrollador From Software estaba intentando hacer (utilizar la jugabilidad excesivamente desafiante como un castigo moral para aumentar nuestra tolerancia a la devastación despiadada a manos de formidables enemigos) seguramente se alejaron de DarkSouls enojados, alegando que era una experiencia tortuosa que nunca les permitió la oportunidad de disfrutar de ninguna recompensa.
Sin embargo, simplemente darte cosas porque has estado jugando durante un tiempo no es como DarkSouls , ni Demon'sSouls antes, funcionaron como entretenimiento digital existencial. El lema no oficial de From Software con esta serie siempre ha sido "Te vamos a enviar al infierno. Si sales con vida, nos agradecerás el viaje con descuento". DarkSouls II es tan exigente en todos los aspectos como sus predecesores, funciona a una escala cada vez más grandiosa, repartiendo palizas insoportables como si fueran ThinMints en una venta de galletas de Girl Scouts. El juego es a veces extremadamente frustrante, a menudo de manera inmodesta, pero nunca llega al punto en que arrojar el control a través de la habitación sea una solución para aliviar el estrés. Cada fracaso consecutivo (y hay muchos) es una lección cardinal aprendida, un error que te convierte en un mejor estratega, más paciente y más hábil para navegar por el traicionero Drangleic sin tu alma, y con suerte tu mente, intactas.
Incluso en el juego más estándar, DarkSouls II te quitará al menos 60 horas de vida. Esta secuela más estridente no tiene ningún propósito de resultar atractiva para aquellos que rechazaron el primer juego, y de entrada introduce un castigo, que algunos podrían decir, excesivamente severo en forma de una disminución del medidor de salud después de la derrota (aunque el preciado objeto Efigie humana puede reducirlo). Detalles como este son un incentivo aún mayor para aprovechar tus habilidades antes de lanzarte al combate como un loco demoníaco. Como es de esperar, hay un gran énfasis en el tiempo, la adaptación y el análisis constante durante las batallas. Ya sea que te enfrentes a una de las enormes abominaciones del inframundo de Drangleic o a una concentración más pequeña de nerviosos enemigos peones, el nivel de variedad a la hora de resolver estos acertijos individuales orientados a la acción es notable; ningún enfrentamiento es igual al anterior. La incongruencia descarada es, de hecho, uno de los atributos más fuertes de DarkSoulsII . No solo promueve una intensa variación durante las escaramuzas, sino también al recorrer los voluminosos paisajes. Se anima a los propensos a las pesadillas a buscar pasadizos más sigilosos en el camino hacia los puestos de control de las hogueras, mientras que los intrépidos (léase: testarudos) pueden lanzarse de cabeza al conflicto cuando lo consideren oportuno. Sorprendentemente, tomarse el tiempo para admirar los alrededores produce su propio conjunto de pequeñas ventajas. DarkSouls II es un juego con un aspecto significativamente mejor que su sucia precuela, con una velocidad de cuadros más fluida y una serie de elegantes efectos de iluminación que hacen que cargar con una antorcha que se apaga gradualmente para iluminar cada centímetro del terreno sea una carga beneficiosa.
Aunque From Software ha aumentado la dificultad general en las áreas más críticas de DarkSoulsII , han logrado colarse en uno o dos pequeños regalos que pueden evitar que los recién llegados pierdan por completo la compostura en situaciones angustiosas. El viaje rápido está esencialmente disponible desde el principio, utilizando hogueras previamente encendidas para saltar por el mundo a voluntad. Esto quita una inmensa cantidad de peso de los hombros, eliminando varias rachas de retroceso del tiempo de juego ya prolongado. El único inconveniente es que el campamento central sigue siendo la única ubicación para intercambiar almas recolectadas por mejoras y otras bonificaciones; replicar estos lugares habría sido ideal, pero claramente From Software no tenía la intención de hacer nada más fácil para su base de fanáticos dedicados. Sin embargo, si puedes aguantar, las ventajas adicionales de un modo New Game Plus justifican una revisión inmediata. El modo multijugador también se ha mejorado en DarkSoulsII , nuevamente jugando con el enfoque de acomodar versus obstaculizar la funcionalidad en línea. Unirse a pactos y dejar trampas ingeniosamente ocultas para que los jugadores desprevenidos caigan en ellas es tan divertido como ayudarlos a matar a un jefe cada vez más molesto. Cambiar rutinariamente tus intenciones a corto plazo entre el bien y el mal es otra forma de transferir cualquier descontento personal reprimido a un compañero especialmente crédulo.
DarkSouls II no es para todo el mundo, ya que es un juego que disfruta arrastrándote por el barro y dejándote por muerto o no muerto. Pero si puedes soportar su brutalidad, la compensación puede ser abundante, aunque gran parte de ella ocurra fuera del ámbito de lo que está en tu monitor. Un día pésimo en la vida real puede parecer un paseo por el parque después de una noche particularmente dura en Drangleic.
Hipertextual
Dark Souls 2: Scholar of the First Sin
DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin es una remasterización peculiar. Más allá de una mejora técnica y la inclusión de los contenidos descargables lanzados hasta la fecha, esta versión añade cambios y retoques en lo que a enemigos y objetos respecta además de una mejora en su aspecto multijugador. DarkSouls 2 quizá sea el juego más controvertido de los lanzados por From Software hasta la fecha. Las alarmas saltaron al conocerse que Hidetaka Miyazaki, director de Demon’sSouls, DarkSouls y el reciente Bloodborne, no estaba trabajando en el proyecto y su labor no era más que la de supervisar.
Tiempo después, con el juego ya en las tiendas, no hizo falta jugar mucho para caer en la cuenta de que pese a que DarkSouls 2 mantenía la esencia y, de hecho, mejoraba en varios aspectos lo visto en anteriores entregas, se echaba en falta algo más de mimo en ciertos aspectos.
En mi caso personal, DarkSouls 2 fue mi puerta de entrada a la franquicia de From Software y, sin duda, lo recuerdo como una de las mejores experiencias del pasado 2014 y el principal motivo por el que, después, me metí hasta el fondo en los universos de Boletaria y Lordan. Su revisión, DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin, llega para pulir imperfecciones, solventar errores y añadir contenido.
No seré yo el que justifique la existencia de una remasterización ni tampoco el que crucifique a cualquiera de ellas por el mero hecho de existir pero sí diré que la de DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin me parece suficientemente lógica como para recomendarla. Sí, hay una mejora técnica que sube hasta los 1080p y 60fps y un aumento de contenido incluyendo los tres DLC’s. Pero, en mi caso, es el cambio menos perceptible a primera vista el que más he ido notando a lo largo del juego: la recolocación de objetos y enemigos o la adición de otros nuevos han hecho de mi segunda experiencia con el título algo mucho más sorprendente, y desafiante, de lo que esperaba.
El ya de por sí excelente multijugador de la versión original se ve mejorado en esta revisión.Las principales quejas del núcleo duro de aficionados de la franquicia de From Software fueron relacionadas con el lore del título y una menor dificultad que en títulos anteriores. DarkSouls 2 seguía siendo un juego difícil, de eso no hay duda, pero sí es verdad que ciertos elementos como las abundantes hogueras hacían del conjunto una experiencia más accesible. Dichos puntos negros se maquillan aquí con esta recolocación y adición de enemigos desembocando, casi siempre, en enfrentamientos más complejos y difíciles que los del juego original. Además, alguno de estos retoques influye directamente en la narrativa emergente del título, dotando de más sentido la historia que se cuenta sobre Drangleic y su pasado.
Siguiendo en términos de trasfondo argumental , otra de las novedades que trae ScholaroftheFirst Sin es la de unas descripciones de ciertos objetos algo menos parcas y más generosas que contribuyen a que esa historia que tenemos que ir construyendo, poco a poco y a raíz de cada objeto, enemigo y escenario, sea más fácil de estructurar. Ojo, lo críptico de la narrativa de From Software sigue intacto pero, a mi parecer, es un cambio comprensible y de agradecer.
Hablaba de añadidos algo más típicos en este tipo de reediciones como la mejora técnica o la inclusión del contenido descargable lanzado hasta el momento que, eso sí, no dejan de ser sumamente relevantes. Si uno viene de las versiones de Ps3 o Xbox 360, agradecerá enormemente su mayor definición y estabilidad gracias a los 1080p y 60fps pese a que, no cabe duda, DarkSouls 2 es un juego de la generación pasada y se le ven las costuras en aspectos como las texturas de los entornos naturales o ciertos modelados.
Pero lo peor, por sorprendente, es esa suerte de bug que, nacido a raíz del paso a los 60fps, se vende como feature del título: las armas se desgastan el doble de rápido y pese a que sobre el papel no pueda parecer gran cosa, sí es cierto que resulta siendo una complicación y un entorpecimiento inútil y que no aporta nada a la experiencia.
Menos relevante, a priori, es el retoque en la iluminación del juego. Las zonas iluminadas como Majula, la zona que hace las funciones de Nexo, son más llamativas y entran más por los ojos pero se ha apostado por oscurecer notablemente multitud de zonas para dotar de mayor importancia lo que, en origen, iba a ser una mecánica de peso en el título original, el uso de las antorchas. Eso sí, se queda lejos de lo que se vió en los primeros gameplays del juego y, de hecho, encontramos una oscuridad bastante exagerada y artificial en muchas de las zonas que visitaremos.
En cuanto a los contenidos descargables, se añade el trío de Las Coronas que, sin duda, conforman una experiencia fenomenal: el diseño de niveles o las mecánicas de combate e identidad visual de algunos de los jefes finales superan, por mucho, lo visto en la aventura original. Además, las muy peculiares zonas a visitar suman todavía más variedad a un mundo muy extenso, en dimensiones y alternativas.
Por último,es necesario hablar del aspecto multijugador. Sin duda, fue una de las grandes mejoras de DarkSouls 2 con respecto a las anteriores entregas y tanto en términos de pactos relacionados con dicha modalidad como en profundidad de su PVP o comodidad y accesibilidad del cooperativo, era un juego excelente. Esta reedición no solo mantiene el nivel si no que aumenta el número de jugadores en una sesión cooperativa hasta seis.
Conclusión
DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin es una remasterización que se sale un poco de la norma y a la que se le nota algo más de mimo que al resto. Altera lo suficiente, mejorando en lo técnico, añadiendo contenido y retocando aquí y allá, lo visto en la aventura original como para no ser más de lo mismo. Sigue siendo, todavía más, un título altamente recomendable para aquel con voluntad de iniciarse en los trabajos recientes de From Software y un imprescindible para todo aficionado de la marca.
Rpgsite
DarkSouls 2 Analisis
El estigma de las secuelas directas persigue incluso a los mejores juegos y es así como nacen las grandes series. Sin embargo, al mismo tiempo, no es arriesgado decir que hay muchos problemas a la hora de crear una secuela. La idea original que hizo que el original fuera tan genial ha desaparecido y las nuevas incorporaciones y cambios pueden dividir a la base de fans y alejar tanto a los veteranos como a los recién llegados. DarkSouls superó el obstáculo de estar ligado a la grandeza que fue Demon'sSouls al realizar cambios y adiciones que fueron geniales y llevaron a la serie en una nueva y audaz dirección manteniendo la esencia de su predecesor. Aunque DarkSouls II sigue siendo un gran juego, su incapacidad para desprenderse de su identidad del original mientras mejora la jugabilidad no logra elevar a la secuela al estatus de superestrella.
La narrativa de DarkSoul II es, en el mejor de los casos, muy básica y gran parte de la historia del juego está plagada de acertijos y pistas de objetos y extraños monólogos. Sin embargo, hay un objetivo claro que se hace evidente al principio del juego y es recuperar almas grandes y buscar al Rey de la tierra que ahora recorres, Drangleic. No se aclara dónde están estas almas grandes, pero es tu trabajo determinar cómo lograrás tus objetivos. Te encontrarás con personajes extraños mientras viajas por una oscura isla de estilo medieval o por un viejo y destartalado castillo escondido en un bosque. Tienen muy poco que decir, pero todas las partes son importantes. Ya sea la dirección a la que te diriges o consejos que te ayuden a decidir cómo abordar una determinada zona, todos los personajes tienen un propósito. Es absolutamente refrescante correr por una zona y encontrarte con otra persona que no correrá directamente a matarte.
El punto fuerte de DarkSouls II es la narrativa implícita. En esencia, DarkSouls II utiliza muchos de los métodos que utilizó el juego anterior para transmitir los diversos hilos argumentales que se ciernen sobre ti mientras viajas por Drangleic. Sin embargo, gran parte de la historia del juego se siente inquietantemente similar a su predecesor. La búsqueda de almas grandes. Superar el ser un hueco. Ser esa persona especial que encaja en el rompecabezas. Es triste que la historia principal sea un espejo de la original en tantos sentidos, pero reemplazando la tierra de Lordran con Drangleic. Incluso la historia de Drangleic es completamente aburrida en muchos sentidos, ya que la historia de cada arco se siente corta. Aún así, la historia de DarkSouls II es simplemente una decepción en comparación. El viaje que haces sigue siendo maravilloso y, aunque puede que no sea completamente memorable, es uno que hará que el viaje final valga la pena.
Se puede decir con seguridad que la historia no es el centro de atención, y sinceramente nunca lo fue, sino más bien la jugabilidad profunda y extremadamente difícil. Atravesar las peligrosas cavernas, bosques, caminos y castillos es una tarea ardua, ya que a menudo está llena de trampas, enemigos brutales y sorpresas misteriosas. Cada área tiene su propio conjunto de objetos temáticos para descubrir, aunque en realidad los llamarías malos, y para superarlos debes dominar el sistema de combate ridículamente divertido y gratificante del juego.
Cada acción que realizas consume una cierta cantidad de energía y, como resultado, la gestión de recursos es una parte importante del juego. ¿Atacas repetidamente y consumes energía o atacas y luego te alejas rodando? Cada decisión que tomas, como cortar con tu espada, levantar tu escudo o incluso huir, tiene un gran impacto en si vives o mueres. Es por esta razón que el juego es tan adictivo y atractivo. Nunca sientes que el juego te está engañando en lo que respecta al combate. Te dan las herramientas para gestionar cada encuentro y la forma en que abordas las peleas y las ejecutas sigue siendo tan satisfactoria como siempre.
Hay una variedad de formas de luchar, lo que constituye uno de los aspectos más atractivos del juego. La magia fue un componente destacado del original y en su secuela lo es aún más. La piromancia regresa, pero las maldiciones son la nueva fuente de magia que pondrá a prueba a los veteranos. Al igual que los hechizos de fe, las maldiciones te permiten lanzar un tipo completamente diferente de hechizos que infligen dolencias junto con daños directos. Todos los hechizos son hermosos a la vista.
El combate cuerpo a cuerpo también hace su gran regreso, pero hay cambios drásticos. El uso de dos armas es mucho más efectivo, ya que puedes conservar el conjunto de movimientos de las armas en cada mano. Es una forma interesante de acercarse a los enemigos, ya que tienes más opciones para manejar las armas. Tal vez los amplios golpes de una cimitarra no sean lo que necesitas en un pasillo estrecho, sino más bien las estocadas de un rompecotas. La idea de usar dos armas es genial porque les da a los jugadores la opción de elegir al usar armas, pero al mismo tiempo te limita a la hora de usar las opciones defensivas que ofrece un escudo.
Lamentablemente, el combate del juego tiene sus inconvenientes, y esto se debe a que muchos de los encuentros, incluidas las peleas con jefes, parecen extremadamente baratos. La elección es el nombre del juego, pero a menudo te colocan en situaciones en las que estás extremadamente superado en número y es posible que no puedas lidiar con la situación, lo que te obliga a cultivar. Incluso entonces, cultivar no es una opción viable, ya que los enemigos y las turbas desaparecen después de matarlos una cierta cantidad de tiempo.
Hablando de peleas con jefes, los encuentros con jefes carecen de la personalidad que tenía su predecesor. Muchos de los jefes tienen los mismos golpes de espada amplios y son extremadamente fáciles de predecir y esquivar. La falta de variedad de movimientos y la imprevisibilidad entre cada encuentro con jefes hace que las peleas con jefes sean bastante mundanas. Para agregar más al problema de los jefes, las áreas en las que se lucha también son similares. Muchos de los encuentros se basan en un cierto truco, como enemigos que reaparecen, una habitación oscura que dificulta la visión o una habitación llena de veneno. Abaratan la experiencia cuando las áreas en sí mismas representan una amenaza mayor que la entidad contra la que realmente estás luchando. Aun así, los jefes no son enemigos baratos que puedas aplastar. De hecho, tienen un gran golpe y un movimiento en falso puede ser fatal.
La curación es un artículo de lujo en el mejor de los casos y, si bien puedes verlo como un elemento para salvarte en caso de apuro, también debes verlo como un obstáculo, ya que ahora significa que no sobrevivirás a futuros encuentros.
Además del combate en sí, hay numerosos cambios que hacen que el viaje en Drangleic sea mucho más significativo. Cada uno de ellos reduce la salud máxima en un porcentaje determinado. Esto significa que los jugadores no pueden morir imprudentemente una y otra vez sin recibir algún tipo de castigo. Esto significa que cada viaje es más importante que el anterior, ya que la desventaja podría ser la diferencia entre sobrevivir a un golpe de espada de un caballero o no. Este cambio definitivamente aumenta la dificultad y también de una manera significativa.
Los objetos de recuperación son escasos y los jugadores tampoco pueden confiar en los frascos de estus para aliviar el doloroso viaje. No curan tanto y no solo eso, sino que su uso ha disminuido drásticamente. Los frascos en sí deben mejorarse con fragmentos y estos están dispersos por todo el mundo. En otras palabras, uno no debe confiar en los objetos de curación para salir con vida de cada encuentro, sino en sus propias habilidades de combate. La curación es un objeto de lujo en el mejor de los casos y, si bien puedes verlo como un objeto para salvarte en un apuro, también debes verlo como un obstáculo, ya que ahora significa que no sobrevivirás a futuros encuentros.
El modo multijugador es el mayor foco de atención en la serie Soul, ya sea a través de las manchas de sangre que revelan los últimos momentos de otro jugador o los mensajes que están esparcidos por todo el mundo, que a menudo son pistas fiables. Interactuar con una variedad de jugadores es una maravilla y puede ser tanto una bendición como una maldición cuando se viaja por las zonas peligrosas de Drangleic. Puedes invocar jugadores cuando te falta una penalización máxima de salud y otros jugadores pueden invadirte. Las interacciones que creas y encuentras en DarkSouls II son una alegría y hacen que una travesía por una zona determinada sea mucho más memorable, pero lo que es más importante, única. Es un mundo dinámico, pero al mismo tiempo estático. Es un equilibrio sutil y, aunque estoy seguro de que la comunidad encontrará formas de guiar a los jugadores en su viaje inicial, al mismo tiempo también encontrará formas de trollearlos. Todo es por diversión. Hasta cierto punto.
Quizás el aspecto más decepcionante de DarkSouls II es su mediocre apartado visual. Técnicamente hablando, DarkSouls II es muy similar al original. Aunque esto no es necesariamente malo, ya que los gráficos no eran la mejor parte del juego, es decepcionante notar que el juego no luce tan bien como podría. Más allá de los aspectos visuales técnicos, incluso el estilo artístico del juego es bastante deficiente. El mundo de Drangleic no es tan emocionante de explorar y esto se debe principalmente a que las áreas en sí son demasiado pequeñas para ser memorables. Cada área parece demasiado corta y no hay un gran alcance o profundidad. Para empeorar los problemas, las áreas en sí carecen de algunas rutas interconectadas, pero esto se debe principalmente a la dependencia del juego de la capacidad de teletransportarse mucho más libremente que su predecesor usando hogueras. DarkSouls II es hermoso a la vista, pero en muchos sentidos, gran parte del juego simplemente juega con sus gráficos de formas extremadamente deficientes.
La iluminación es mucho más dinámica esta vez y esto se debe al marcado contraste de encender una antorcha en una habitación extremadamente oscura. Las antorchas son una de las nuevas características de esta vez. Si bien no son abundantes, las antorchas son necesarias para muchas de las áreas que atravesarás. Se pueden encender con fuentes de fuego, pero lo importante es tener en cuenta que te deja discapacitado ya que uno de tus brazos se ve obligado a sostener la antorcha. Es una dinámica interesante y, si bien no son obligatorias, algunas áreas lo parecen. Debes sacrificar tu capacidad de combate o abordar el combate de una manera con la que no estás familiarizado. La idea detrás de la antorcha es crear un impacto visual, pero también sacar a las personas de su zona de confort. Es tanto un éxito como un fracaso y, lamentablemente, depende del caso en particular.
DarkSouls II es un juego de todo tipo. En muchos sentidos, la experiencia que obtendrás dependerá de si eres nuevo en la serie o no. Algunas de las decisiones y cambios de diseño cuestionables pueden no serlo tanto para los nuevos jugadores, pero al mismo tiempo, pueden ser fáciles de pasar por alto. La tierra de Drangleic tiene mucho que ofrecer y la mayor parte se debe al legado y las ideas defendidas por la propia franquicia. Los méritos independientes que se encuentran en DarkSouls II son pocos y distantes entre sí. Aun así, la experiencia de atravesar otra tierra agotadora con enemigos brutales es algo que la industria de los videojuegos necesita. DarkSouls II es un testimonio del éxito de la serie Souls, incluso si no es la mejor.
Pluggedin
Reseña del juego
Hay una cosa de la que puedes estar seguro con un juego de DarkSouls : no hay un botón de "Fácil". De hecho, estos títulos se han ganado su fama por ser algunas de las experiencias más difíciles y arduas que puedes encontrar en un juego de espadas y de disparos mágicos en tercera persona.
Con esa reputación que mantener, DarkSouls II incluye muchas penalizaciones de muerte, trampas sádicas, enemigos increíblemente poderosos, avatares que se debilitan lentamente con el tiempo y efectos de estado crueles que acumulan desafío tras desafío en cada paso que das.
Sin dolor, sin juego
La "diversión" comienza con la creación de tu avatar a partir de ocho rangos típicos: guerrero, bandido, hechicero y similares. Pero incluso en estas primeras etapas, es importante que te esfuerces en elegir.
Cada personaje, como ves, tiene sus propias estadísticas específicas. Un tipo con más "vigor" comienza con un nivel adicional de salud. "Resistencia" equivale a aguante en medio de blandir una espada de gran tamaño. "Vitalidad" determina cuánto puedes llevar sin que te ralenticen. Y luego están las habilidades de movimiento rápido y la capacidad de manejar magia.
Ahora bien, si piensas que todo esto suena a algo bastante normal, tienes razón. Pero en este juego no se trata de cómo un nivel de estadística elevado ayuda a tu juego, sino más bien de cómo una estadística más baja en algún aspecto te dejará rápidamente sin aliento. Si pierdes resistencia en medio de una batalla a espadazos, por ejemplo, esos enormes enemigos (que nunca parecen tener problemas humanos) te devorarán tranquilamente mientras te quedas sin aliento. Y si tu vitalidad es demasiado baja, bueno, esa nueva y mejorada arma probablemente será demasiado pesada para manejarla.
La cuestión es que, incluso antes de dar el primer paso, tienes que darte cuenta de que este juego no te llevará de la mano ni te dará un premio por participar. Tendrás que trabajar para conseguir todas las ventajas que puedas.
En la escena inicial, tres criaturas parecidas a brujas se ríen de ti y te dicen lo rápido que este mundo virtual mortal te destruirá. Y tienen toda la razón. Te enfrentarás a situaciones imposibles, morirás una y otra vez, resucitarás y solo después de recoger pequeñas pistas en cada ronda de muertes repetidas aprenderás lo suficiente para finalmente pasar al siguiente desafío que te chupa el alma.
Prepárate para morir... otra vez
Mientras las carcajadas resuenan a tu alrededor, tu "gran" aventura comienza con una espada rota y un duro empujón hacia un reino caído llamado Drangleic. En realidad no sabes cómo ni por qué te envían allí. Pero pronto te das cuenta de que estás tan caído como el desagradable mundo que te rodea. De hecho, eres un "No muerto", un vagabundo cadavérico que ha perdido toda la memoria y tiene una tarea desconocida que cumplir con la esperanza, generalmente vana, de detener una maldición que te convertirá por completo de carne y hueso herido en nada más que un montón de corrupción podrida.
Sin embargo, en el camino hacia ese objetivo anodino, en realidad solo hay una cosa que siempre está presente en tu mente: encontrar almas. Si puedes matar a otros habitantes no muertos y humanos de este reino de mundo abierto en ruinas y arrebatarles sus almas, puedes mejorar tus habilidades, armaduras y armas para tener una pequeña oportunidad.
Y eso es básicamente el juego. Recorres cementerios húmedos, pasillos de castillos llenos de niebla, pozos de lava infernales y escondites completamente oscuros. A veces te arrodillarás y jurarás lealtad espiritual a algún culto de sangre o rata parlante para obtener un aumento de poder especial. Pero, en general, se trata de buscar un botín ocasional, recoger fragmentos de información, encontrar un callejón sin salida infranqueable tras otro e intentar matar a todo lo que se mueva.
La T no significa realmente templanza
Si te preguntas cuál es la diferencia entre esta secuela con clasificación T y los juegos anteriores con clasificación M, bueno, no es tan apreciable. Hay cantidades similares de criaturas parecidas a zombis que aparecen continuamente con cuchillas afiladas o bestias desagradables que rechinan los dientes y corretean entre la maleza. Pero, en verdad, esas solo están ahí para saltar sobre ti y mantenerte alerta de todos modos.
El verdadero desafío es todo lo demás, tanto en aquel entonces como ahora. Entre esas cosas desagradables se incluyen enormes caballeros no muertos con armaduras casi impenetrables, demonios esqueléticos que son caballos, enormes arañas que lanzan rayos láser, una serpiente/mujer parecida a Medusa que lanza su cabeza cortada en tu dirección mientras grita y una bestia formada por cientos de cadáveres en descomposición.
Las batallas con estos demonios son un poco menos sangrientas aquí, con chorros de sangre contra diluvios de sangre . El lenguaje está mayormente "limitado" a usos de "pr‑‑k" y "b‑‑tard". Y las imágenes sexuales aquí incluyen una jefa con sus pechos desnudos parcialmente cubiertos por cabello largo. Pero este es un entorno tan húmedo y espiritualmente retorcido como el último juego. Y, por supuesto, el principal desafío del fanboysemimasoquista sigue siendo válido. Harás todo lo posible para vencer a aquellos que no te destripen primero. Oh, pero ellos te destriparán primero. Lo harán.
Eurogamer
Opinión: DarkSouls 2 no es más difícil, es más inteligente
50 horas de muertes que no han sido en balde.
Según las estadísticas del juego y tras unas 50 horas recorriendo el interminable reino de Drangleic, peleando una y otra vez con todo ser viviente (o no) que se interpusiera en mi camino, esquivando flechas, espadas y hasta rocas gigantes, he muerto 164 veces, y las que me quedan. Cada una de esas veces, como seguramente ya sabréis, he tenido que volver al lugar de mi muerte para no perder el progreso de, posiblemente, horas de juego. En muchas ocasiones volví a morir por el camino. He gritado, he maldecido y casi he roto mi último mando de Playstation 3; la verdad es que no, DarkSouls 2 no me parece un juego más fácil que el anterior. Me parece mejor.
Seguro que los más suspicaces ya estarán pensando en las hogueras que permiten teletransportarse de una zona a otra o en el número, a priori, limitado de reapariciones de cada enemigo. Yo también me paré a pensar mucho en estas novedades en el diseño de un juego que parecía que ya estaba hecho, que no pedía grandes cambios en lo referido a estas mecánicas. El primer DarkSouls era como tenía que ser: su personalidad, su clasicismo en cierto sentido o su dificultad eran su razón de ser, y la razón de su éxito.
Pero fue jugar durante un par de horas a su secuela y todas las dudas se evaporaron como por arte de magia, estaba claro: From Software no ha querido hacer un juego más sencillo, ha hecho un juego más inteligente. Quiere que aprendas a jugarlo a base de palos, eso sí, pero no quiere excluirte de la aventura; quiere motivarte y enfadarte para que sigas avanzando con más ganas cada vez que caes en combate.
Quizás Pablo Algaba, en nuestro podcast Reload, dio con la comparación más clara y sencilla para explicar esto que acabo de comentar: "Es como el padre que te castiga. Te enfadas, pero luego caes en la cuenta de que papá tenía razón". No es que DarkSouls 2 sea más fácil, es que tiene una curva de progresión más suave y abierta. Por un lado porque es más grande, y por otro lado por la eliminación del farmeo más trapero.
Antes, cuando te encontrabas con el primer escalón de dificultad, casi que no podías hacer más que repetir una zona asequible una y otra vez como un autómata, como un esclavo obligado a picar y picar una piedra inerte y aburrida, hasta que una serie de numeritos, en un proceso casi burocrático, te permitieran seguir con tu aventura. Cuando me encontré con el primer obstáculo de verdad en mi camino por Drangleic podía volver a hacer lo que el anterior DarkSouls me enseñó, pero también me encontré con una posibilidad mucho más interesante: seguir explorando otras zonas relativamente asequibles y luego volver, a ver qué pasaba. Realmente acabé haciendo lo mismo que en el juego anterior, me pasé un par de horas subiendo el nivel de mi personaje y consiguiendo nuevo equipo más potente, pero también descubrí un montón de zonas nuevas que explorar y comprendí un poco mejor las inamovibles reglas que establece el juego.
El disfraz que le han colocado a esta segunda parte de DarkSouls elimina toda la morralla que conseguía que uno de los alicientes de acabar con un jefe fuera el simple alivio de pensar que ya podíamos dejar de repetir la "zona de farmeo". Atrás dejé esa sensación de haber estado perdiendo el tiempo estancado en una serie de combates repetitivos en los que acababa muriendo más de una vez por simple desidia y enfadándome con el juego muchísimo más de lo que debía. Siempre puedes ponerte a repetir la misma zona hasta que se agoten los enemigos, las reapariciones no son pocas y puedes volver a restaurarlos con un determinado objeto, pero... ¿Para qué?
"Los juegos de 'farmeo' se han convertido casi en un género, y son una opción respetable, pero creo que ha llegado el momento de pedirle más a los videojuegos."
El farmeo puro y duro como lo conocíamos hasta ahora, seamos sinceros, es una decisión de diseño sucia y barata, más propia de una carencia de diseño que de una decisión premeditada. Generalmente creo que un juego te debe permitir mejorar, aprender, explorar y avanzar de forma uniforme, y eso es lo que ahora hace el juego de From Software. La montaña de DarkSouls 2 sigue permitiendo que la escalemos por la ladera más empinada y en pleno invierno si nos gusta el masoquismo gratuito y demás -cada uno es como es, oye-, pero también nos ofrece otras rutas no menos empinadas y desafiantes, pero sí menos resbaladizas.
Los juegos de "farmeo" se han convertido casi en un género, y son una opción respetable, pero creo que ha llegado el momento de pedirle más a los videojuegos. Por mucho que nos guste apagar el cerebro un rato y volvernos locos idealizando lo poderoso que podrá llegar a ser nuestro caballero a cambio de nuestro tiempo gracias al atractivo reclamo de la escasez de peligro o dificultad que ofrecen estas técnicas para aumentar "rápidamente" los numeritos, creo que a estas alturas de la película los diseñadores deben dejar esto atrás y ser lo suficiente maduros, consecuentes y honestos con los usuarios, quienes también, creo, que debemos pedirlo.
En estas 50 horas, he aprendido que es mejor esperar al error del rival que buscarlo yo, he aprendido a ser más paciente, a observar mejor los escenarios para no comerme una roca gigante, he aprendido a esquivar y a bloquear mucho mejor, he repetido zonas innumerables veces y he muerto como un estúpido ante rivales claramente inferiores a mí montones de veces. Pero ni siquiera uno de los 3.000 minutos que jugado ha sido en balde; DarkSouls 2 no me parece menos difícil, me parece más inteligente.
Gamingbolt
DarkSouls 2 Reseña
He estado jugando videojuegos durante mucho tiempo y diría que soy bastante bueno manipulando un entorno virtual. Si bien Demon'sSouls y DarkSouls son dos de los únicos juegos que me hicieron sudar, DarkSouls 2 logró hacerlo incluso antes de que pasara la pantalla de título. ¿Es porque es realmente difícil? Bueno, sí, pero la verdadera razón es que estaba muy nervioso al comenzar esta secuela en particular.
DarkSouls tomó todo lo que no me gustaba de Demon'sSouls y lo arregló, todo sin comprometer los valores fundamentales de la serie. No quiero usar la palabra perfecto a lo loco, pero DarkSouls era tan bueno como pensaba que iba a ser la franquicia en cuanto a mecánicas. Con esto en mente, estaba extremadamente ansioso de que DarkSouls 2 no fuera relevante. La extraña mezcla de mecánicas nuevas y viejas de DarkSouls 2 puede convertirlo en una mezcla de innovación y decepción, pero ninguna de estas fluctuaciones es lo suficientemente fuerte como para cambiar el juego de manera significativa. En resumen, es más de lo mismo, pero sigue siendo muy bueno.
"La exploración de calidad de la serie Souls no sería nada sin mundos atractivos, y a pesar de un cambio de ubicación, DarkSouls 2 ofrece un entorno que es tan atractivo como el de sus predecesores, creando hermosas ubicaciones una tras otra, pero sin sacrificar los tonos oscuros de la serie".
Comenzaré con lo bueno, ya que es lo que compone la mayor parte de DarkSouls 2. Sí, la dificultad sigue estando ahí. Pero lo que es más importante, también lo está la sensación de logro y la inversión emocional que esto genera en el acto de exploración. Algunos fragmentos de juego largos podrían considerarse injustos por la falta de puntos de control junto a la hoguera, pero DarkSouls 2 sigue siendo una muestra segura de cómo los juegos modernos deben manejar y equilibrar la exploración y la dificultad.
La exploración de calidad de la serie Souls no sería nada sin mundos atractivos y, a pesar de un cambio de ubicación, DarkSouls 2 ofrece un entorno que es tan atractivo como el de sus predecesores, creando una hermosa ubicación tras otra, pero sin sacrificar los tonos oscuros de la serie. El nuevo mundo de Drangleic es impresionante, con texturas sólidas y una banda sonora sorprendentemente melódica que aumenta la sensación de asombro en todo momento.
La forma en que interactúas con el mundo también ha cambiado. Las mejores modificaciones a la fórmula de la serie están en las opciones de personalización. La creación de personajes y la gran cantidad de objetos, armas y equipo es tal como la recuerdas, pero varios ajustes y cambios de equilibrio han ayudado a hacer realidad todas tus fantasías más salvajes con los personajes.
"Con la ayuda de los viajes rápidos, los niveles carecen de los intrincados atajos y caminos de conexión del juego anterior (salvo algunas excepciones), y también necesitas viajar constantemente de regreso a una ciudad central para subir de nivel".
Ahora puedes usar armas en duelo, puedes usar un escudo como ariete y los implementos para lanzar hechizos ahora se pueden mejorar y escalar al igual que tus armas. Mientras que DarkSouls dejó en el olvido varias armas y estilos de lucha debido a un mal equilibrio, DarkSouls 2 hace un gran trabajo al mantener todas las armas en cierta medida relevantes. Teniendo en cuenta que pasé mis primeras horas del juego con dos puños de hierro peleando contra las hordas de muertos vivientes, diría que este es un logro importante y una bendición para la serie.
Esto tiene un efecto dominó en el combate, elevándolo a cotas aún mayores. La pura fisicalidad y el peso detrás del combate de DarkSouls lo convirtieron en uno de los mejores del sector, y el nuevo equilibrio permite que DarkSouls 2 sea aún más divertido en sus combates cuerpo a cuerpo. Pequeños ajustes en el nivel también te dan un mayor control de tu estilo de lucha, con la nueva estadística de adaptabilidad que te permite un mayor control de tus puntuaciones de agilidad y aplomo. Se suma a las opciones de combate existentes de la serie para darle a DarkSouls 2 una sorprendente sensación de expresión, ya sea que quieras un luchador ágil o un héroe incondicional.
A pesar de todos estos avances, se han recuperado algunas mecánicas de Demon'sSouls, y no necesariamente de una manera positiva. A pesar de que el mundo es un gran espacio conectado como en DarkSouls, la inclusión del viaje rápido entre hogueras desde el principio le ha dado a From Software margen para tomar algunas malas decisiones de diseño. Con la ayuda del viaje rápido, los niveles carecen de los intrincados atajos y caminos de conexión del juego anterior (salvo algunas excepciones), y también necesitas viajar constantemente de regreso a una ciudad central para subir de nivel. Dado que DarkSouls no tenía esta limitación, tener que viajar rápido a una ubicación separada solo para aumentar algunas estadísticas se siente realmente atrasado en comparación.
"Los diseños visuales son estelares como siempre, pero hay demasiados jefes en arenas vacías que limitan las opciones estratégicas. ¿Dónde están las batallas con gárgolas en los tejados o las torres que puedo usar para adelantarme a ese estúpido demonio Tauro?"
Aunque los diseños de niveles se mantienen en su mayor parte, algunos problemas de ritmo pueden quitarle el impulso a DarkSouls 2. Un claro ejemplo de esto es la introducción del juego, posiblemente la peor media hora inicial que he experimentado en mucho tiempo. La larga exposición que delata el método narrativo habitual de la serie, junto con un nivel inicial lineal y aburrido, están muy lejos de los increíbles tutoriales de los juegos anteriores.
Las cosas mejoran mucho una vez que superas el prólogo, pero se puede encontrar un malestar similar en algunos puntos a lo largo del juego. La colocación repetitiva de los enemigos crea algunas secciones tediosas (oh, ¿hay un enemigo escondido detrás de una puerta otra vez? Eso es nuevo) y hay una falta de variedad de jefes durante gran parte del juego. Los diseños visuales son estelares como siempre, pero hay demasiados jefes en arenas vacías que limitan las opciones estratégicas. ¿Dónde están las batallas con gárgolas en los tejados o las torres que puedo usar para adelantarme a ese estúpido demonio Tauro?
Otro cambio en el sistema de salud también plantea un punto controvertido. Me arriesgaré a decir que el frasco de Estus era lo mejor de DarkSouls. En lugar de depender de objetos de curación coleccionables, solo tenías el frasco de Estus. Te curaba una cierta cantidad de veces y se restauraba en los puntos de control, lo que reducía el desorden del inventario y significaba que no podías conseguir objetos de curación para abrirte paso a bajo precio en las secciones difíciles. DarkSouls 2 trae de vuelta los objetos de curación normales, pero junto con un frasco de Estus inicialmente más débil. Me gustaría decir que es lo mejor de ambos mundos, pero no estoy tan seguro.
"A pesar de todos estos pequeños problemas e innovaciones menores, la mecánica de juego básica de la serie sigue siendo la misma. Esto no es un problema. DarkSouls 2 es realmente más de lo mismo, y eso es algo bueno".
De manera similar, ha vuelto esa cosa realmente molesta de Demon'sSouls. ¿Conoces esa cosa de que "una vez que mueres tienes que jugar con la mitad de tu salud máxima hasta el próximo jefe"? Esta vez tu salud máxima está un poco más limitada cada vez que mueres. Puedes revertir esto usando un objeto en particular, pero como estas curas son limitadas, la muerte conlleva una grave consecuencia. Esto encaja con el tono de DarkSouls 2, pero también desalienta la experimentación en comparación con su predecesor, algo que desafortunadamente impedirá que algunos jugadores exploren por completo las muchas y emocionantes nuevas opciones y características de DarkSouls 2.
A pesar de todos estos pequeños problemas e innovaciones menores, la mecánica de juego básica de la serie sigue siendo la misma. Esto no es un problema. DarkSouls 2 es realmente más de lo mismo, y eso es bueno. También ayuda el hecho de que sea mucho más de lo mismo. El juego es enorme, y podría decirse que rivaliza y supera a cualquiera de los dos juegos anteriores en cuanto a tamaño. El nuevo modo Juego+ también regresa, pero esta vez también cambia la disposición de los enemigos, lo que ofrece aún más contenido. El modo cooperativo en línea y el PvP también están de vuelta, y probablemente extenderán aún más el tiempo de juego, aunque no pudimos probar este aspecto del juego porque los servidores no estaban en funcionamiento en el momento de la prueba.
A pesar de algunas decisiones de diseño cuestionables, la fórmula de DarkSouls sigue triunfando. Los fans de la serie estarán encantados cuando sus personajes se incorporen a Drangleic, y no tengo ninguna duda de que DarkSouls 2 desarrollará rápidamente una comunidad fiel como lo han hecho sus predecesores desde 2009. El DarkSouls original sigue siendo tan bueno como lo serán las mecánicas de la serie en mi opinión, pero DarkSouls 2 es igualmente digno de tu atención y tiempo de juego. Finalmente puedo secarme la frente sudorosa con la tranquilidad de saber que DarkSouls 2 es un sucesor digno. Luego me encontraré con uno de los jefes más castigadores del juego y estaré empapado en mi propio sudor una vez más.
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La mejor manera de jugar a DarkSouls 2 es con este mod que mejora sorprendentemente sus gráficos
Personalmente, es una de las formas más interesantes que he probado a la hora de disfrutar de la obra de FromSoftware.
Dentro de lo posible, y siempre atendiendo al tipo de videojuego que sea, a todos nos gusta jugar con los mejores gráficos posibles. No importa si es un lanzamiento relativamente reciente o un clásico del que ya hemos disfrutado en decenas de ocasiones. Unas mejores texturas, una iluminación mejor construida o un agua más realista son detalles que siempre gustan, y esto es precisamente lo que nos ha ofrecido un modder de DarkSouls 2 con su último trabajo.
Disponible desde el pasado 10 de marzo de 2024, diseñado por el usuario fromsoftserve, la modificación no oficial Vanilla DS2 Remastered nos presenta una "remasterización" bastante compleja del ya mítico juego de FromSoftware. Tal y como él mismo explica, mejora la experiencia visual "agregando sombras dinámicas, mejores texturas, mejores skyboxes, mejores mapas normales, mejores mallas/texturas, mejores reflejos en el agua y antorchas que proyectan sombras en una mayor parte del entorno".
Un mod gráfico para DarkSouls 2
Todo sea dicho, el resultado final es bastante bueno, aunque, como es lógico, la carga de recursos es más alta. Por desgracia, es complicado determinar cuáles son los ajustes mínimos necesarios, aunque en principio no son demasiado altos. Por ejemplo, en lugar de consumir (esto lo comenta también el propio fromsoftserve) los habituales 2 GB de RAM que suele pedir el juego, sube a los 3 GB.
De gráfica también tira algo más, aunque si has ejecutado el juego con solvencia en ocasiones anteriores, no deberías tener ningún tipo de problema a la hora de hacerlo junto con este mod. Sin embargo, si tienes algunos problemas o quieres mejorar su rendimiento, el mismo creador nos da algunos consejos en la descripción del mod para mejorar su puesta en escena.
Personalmente, no tuve la necesidad de hacerlo, así que no sé hasta qué punto es rentable, pero puede ser una opción bastante interesante si vas algo más curso de requisitos. Si os queréis hacer una idea aproximada, tengo una RTX 3080 con 32 Gb de RAM y un Ryzen 7 58003XD. Con esto he ido más que sobrado, aunque no sé si te servirá de referencia. Espero que sí.
Culturageek
La nueva versión de DarkSouls II que se viene para PS4, Xbox One y PC con DirectX 11 es mucho más que un remake, sino una forma completamente nueva de jugar el juego. Estos son los cambios que se vienen para DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin.
La nueva generación de consolas con la PS4 y Xbox One es hasta ahora medio rara: todos los mejores juegos están también disponibles para PS3 y Xbox 360 (TheLastofUs, Halo, GTA5, y siguen), y por cada título nuevo que anuncian pareciera que salen dos remakes de abajo de la tierra. La última franquicia que se suma a esta tendencia es DarkSouls II en una edición titulada DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin. Esta versión es un remake con todo el DLC que vimos en la generación anterior, pero una serie de cambios que anunció el equipo de From Software ahora nos tiene más que interesados: resulta que el cambio no es sólo gráfico, y los nuevos modos y cambios harán que DarkSouls II sea bastante diferente de lo que ya conocemos.
DarkSouls II: ScholarsoftheFirst Sin, para empezar, arregló el juego para que cada item se comporte de una forma que no rompa el balance, pero a la vez cambiaron los lugares donde están ubicados los enemigos, los tipos de enemigos, y los lugares donde está cada pieza de armadura o item – todo basado en sugerencias que los fans les estuvieron enviando a From Software via mail o redes sociales. La idea es que si te sentías seguro y que ya conocías al juego por completo, que te quiten esa ventaja: que puedas vivir todo de nuevo, de cero. Ese no es el cambio más importante, sin embargo. Resulta que ScholaroftheFirst Sin va a permitir grupos, y duelos en equipos. En las nuevas consolas habrá hasta 6 jugadores simultáneos, o duelos de hasta cuatro contra dos. PCs con DirectX 9 o PS3 y Xbox 360, podrán tener sólo 4.
Los gráficos serán mejorados para asegurar que corran a las prometidas 60 FPS y en la resolución que corresponde, 1080p. Como para que el upgrade valga la pena incluso en PC, el equipo de From Software prometió que esta nueva versión se verá mejor que cualquiera de los mods que actualmente existen en sitios como Nexus. Y no olvidemos que va a estar el ScholaroftheFirst Sin en el juego, una criatura gigante pero aparentemente amigable que nadie sabe exactamente qué rol estaría cumpliendo. Al parecer, si te gustó mucho DarkSouls II o nunca lo jugaste, esta edición es ideal por ser la más completa e interesante – pero si sos uno de los que no quedó convencido con su estilo de juego complejo y severo, esta edición no tiene pinta de que te vaya a hacer cambiar de idea.
Theenemy
Almas oscuras 2 | Crítica
El hecho de que DarkSouls sea considerado uno de los juegos más difíciles del momento se debe en parte a que no lleva al jugador de la mano. Hay pocos ejemplos como éste, después de todo, creado para complacer al fan purista del género RPG, basado en la progresión casi científica del personaje, con estatus infinito y precisión en los controles. DarkSouls II no es tan radical. Ayuda un poco más, con un tutorial completo (que se puede omitir, pero que vale la pena jugar) y explicaciones un poco más claras (no te dejes engañar... el sistema de estados sigue siendo confuso, y a menudo requiere el uso de ayuda, especialmente al principio). No es exactamente una puerta de entrada atractiva para nuevos jugadores, pero ciertamente es más amigable que su predecesor. Después de todo, para jugar a DarkSouls tienes que estar obsesionado.
El juego sigue siendo extremadamente desafiante. La mecánica principal (mueres y pierdes tu alma y solo tienes una oportunidad de encontrarla de nuevo) sigue siendo la misma, al igual que la idea de que cada vez que mueres se vuelve más difícil jugar (la vitalidad del personaje disminuye, lo que obliga al jugador a recuperar su humanidad gastando objetos). Mejorar a fondo tu personaje tampoco significa que se volverá lo suficientemente poderoso como para no ser subyugado por un enemigo en el tutorial, por ejemplo. DarkSouls II no se puede jugar a la ligera. Así de simple. Cualquier falta de concentración tiene como consecuencia la muerte. Y ocurren en masa.
Visualmente, el juego ha mejorado aún más, especialmente en la iluminación. Algunas personas se quejan de esto, ya que el juego se ha vuelto menos "oscuro", pero eso no significa que un enemigo no sea menos amenazante bajo la luz de un hermoso sol en un castillo costero. De lo contrario. La luz puede ser tan opresiva como la oscuridad, ya que los desafíos son aún mayores y más truculentos en ciertos escenarios iluminados. La animación también se ha vuelto más refinada. El movimiento de los personajes y pequeños detalles, como recuperar vitalidad con la ayuda de un EstusFlask, parecen más bonitos y bien acabados. Por otro lado, las criaturas caídas ahora son etéreas (ya no puedes arrastrar cadáveres enredados en tu pie por el escenario) y la física aún tiene varios errores, pero nada que reste valor a la experiencia de uno de los mejores juegos de rol modernos.
La lucha continúa con peso e intensidad. Pocos juegos requieren un tiempo tan preciso y From Software ha cambiado algunos tiempos para que el jugador esté aún más obsesionado. Tienes que estudiar muy bien tus objetos, cómo se relacionan en términos de progresión con el estado del personaje, calcular diferentes velocidades y experimentar mucho. Cualquier enemigo, por insignificante que parezca, puede matarte sin mucha dificultad y es necesario enfrentarse a él estratégicamente, y siempre hay una forma más eficiente de hacerlo. La precisión del combate implicó una revisión completa del rol, que anteriormente hacía al personaje mucho más invulnerable. Ahora más desafiante, te permite ser golpeado fácilmente dependiendo de la dirección del ataque. Los golpes verticales requieren rodar lateralmente. Los ataques laterales se evitan mejor con giros frontales, que pueden producir un ataque posterior más amplio, buscando la guardia abierta del oponente.
El sistema de “curación”, la recuperación de la vitalidad, ha cambiado por completo. Los frascos de Estus todavía existen, pero hay otras opciones, como las gemas, que son mucho más rápidas de usar, ya que se pueden aplastar mientras te mueves (aunque son objetos consumibles). Por otro lado, el "Estus", recargable en hogueras, congela al jugador en el lugar durante un precioso segundo. También hay más variedad en artículos consumibles, lo que aumenta aún más las posibilidades de combate.
El productor prestó especial atención al modo multijugador. El combate PvP y el juego cooperativo (puedes pedir ayuda o ayudar a otra persona) son frecuentes y dependen de abundantes objetos, especialmente en ciertos escenarios. Los consejos marcados a lo largo del camino por otros jugadores también siguen existiendo y pueden ser evaluados. Sin embargo, antes del lanzamiento oficial, enfrenté muchos problemas con el servidor durante las casi 60 horas jugadas. Sólo podemos esperar que esto haya sido un problema puntual y que la mecánica de los "pactos", las afiliaciones que inician los enfrentamientos entre jugadores, se estabilice en los próximos días.
En cuanto a la historia, DarkSouls II es discreto. Establece el mundo (Drangleic), el problema (la maldición del "hueco") y la solución ("encontrar al rey"), pero eso es todo. No hay interrupciones narrativas más allá del encuentro casual ocasional con personajes no jugadores. Pero esta economía está en línea con las intenciones del juego, saber poco sobre la trama ayuda con la atmósfera - y cuando las piezas comienzan a encajar hay una satisfacción tan grande como leer el texto grande y en mayúsculas, "VICTORIA CONSEGUIDA", que aparece cuando finalmente exterminas a uno de los insoportablemente difíciles jefes de etapa.
Imdb
DarkSouls 2 Reseña de usuarios
joystickcloud
Reseñas de DarkSouls 2
Tú, que como una cuchilla
en mi corazón quejumbroso entraste;
tú, que tan brava como una manada
de demonios, enloquecida y adornada, llegaste
de mi espíritu humillado
a hacer tu lecho y tu dominio;
infame a quien estoy ligado
como el forzado a la cadena,
como el juego al jugador obstinado,
como el ebrio a la botella,
como a los gusanos a la carroña,
¡maldita, maldita seas!
Fragmento del poema “El Vampiro” del libro Las Flores del Mal de Charles Baudelaire.
Puede que muchos se estén preguntando la razón detrás de que haya comenzado esta reseña con un fragmento de unos de los poemas de Charles Baudelaire recopilados en su libro Las Flores del Mal. Para quienes hayan disfrutado de la obra de From Software en su lanzamiento original el año pasado, seguramente conocerán la respuesta. Pero para quienes no, permítanme explicarlo: Tanto DarkSouls II como la obra de Baudelaire nos transportan a mundos decadentes, en donde la muerte y las fuerzas macabras prevalecen dentro y fuera de nuestros protagonistas. Son viajes en donde eres arrastrado hasta las entrañas del infierno, y que, al igual que obrar por el mal, resulta una experiencia tan placentera como autodestructiva.
Arribar a la renovada Drangleic expuesta en ScholaroftheFirst Sin es cuestión de júbilo. No sólo tenemos la posibilidad de revivir uno de los más extraordinarios videojuegos que nos dejó la pasada generación de consola, el equipo de From Software ha puesto toda la carne al asador para ofrecernos una aventura memorable, con un nuevo apartado audiovisual que le sienta de maravilla, un esquema jugable perfeccionado y un universo aumentado y corregido.
DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin es una remasterización imprescindible para todos los poseedores de un PlayStation 4 o Xbox One, con los suficientes ajustes y añadidos como para justificar el regreso de los jugadores más veteranos a este mundo de pesadilla.
Morir y resucitar en el infierno
El argumento de DarkSouls II nos pone en la piel de un ser no muerto, el cual viaja hasta el oscuro reino de Drangleic con el objetivo de conocer la verdad detrás de nuestro propio pasado. El personaje carece de diálogo y opinión en relación a las temibles circunstancias que se verá afectado, completamente inexpresivo, no es más que sólo una existencia. Una corteza que guarda a aquel que toma el control durante la sesión.
A pesar de su falta de personalidad, el protagonista gozará de una alta gama de personalización desde su vestimenta hasta el moldeado del rostro, para que el usuario eventualmente lo bautice con un nombre propio, así como para otorgarle un sinfín de habilidades y accesorios que definirán posteriormente sus virtudes a la hora de sobrevivir y pelear.
El guion del título transcurre tal y como la recordamos en su lanzamiento original: Brutal, intenso, cautivador y muy largo. Recordando que Scholar of the First Sin incluye las tresexpansionespuestas a la ventadesde la salida de Dark Souls II: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King y Crown of the Ivory Kin. En total, el paquete ofrece un tiempo de juego cercano a las 100 horas. Toda una aventura en donde a pesar de la insana dificultad esta nunca deja de ser divertida y desafiante.
En cuanto a los logros gráficos, aunque la obra de From Software nunca buscó ser potencia en cuanto a su calidad visual, la verdad es que DarkSouls II se ve precioso en las nuevas consolas de Sony y Microsoft. Los ligeros detalles agregados a los escenarios como efectos de luz, rasgos de personajes, armas y monstruos, así como partículas consiguen hacer que Drangleic y sus habitantes se vean mucho más aterradores e imponentes.
Gracias a la resolución 1080p y 60 cuadros por segundo con los que corre el título, hacen de la experiencia una auténtica delicia. A pesar de la inmensidad de ciertos enemigos e intensidad de algunos encuentros, este apartado se consolida de manera excepcional, teniendo ninguna caída o fallo. El desplazamiento de los personajes e interacción con elementos del escenario transcurre de forma nítida y suave para el ojo del espectador.
Mención muy especial se la lleva el trabajo realizado en el apartado sonoro de ScholaroftheFirst Sin. Principalmente la banda sonora, ya que las partituras de Matoi Sakuraba y Yuka Kitamura resultan siendo una combinación que transmite temor hacia lo que podamos encontrarnos dentro de este universo de pesadilla. Hay melodías con una fuerza increíble para potencializar momentos claves dentro de la trama, dándole a nuestra sesión la impresión de estar envuelto ante un suceso de proporciones épicas. Nada mal teniendo en cuenta el contexto donde se desarrolla DarkSouls II: Un mundo entre lo terrenal y lo sobrenatural.
El incontable número de monstruos, demonios y demás seres que encontraremos en nuestro camino, han recibido en esta remasterización una recalibración en cuanto a su dificultad. Algún resultan ser más sencillos de vencer en comparación a la versión original del título, mientras que otros conservarán su dureza o incluso esta se verá multiplicada. La variedad de estos personajes es abrumadora, a la altura del mundo propuesto en Drangleic. Si eres veterano del juego, te encontrarás con la sorpresa de que muchos de estas bestias estarán posicionadas en diferentes zonas, lo cual agrega frescura al título, además de que cambia por completo la manera en que se logra salir victorioso en algún segmento.
Como mencionaba párrafos anteriores, ScholarofthFirst Sin no sobresale por u renovado apartado gráfico o su sobresaliente dirección artística, lo que ha hecho triunfar a la saga Souls y que prevalece en esta remasterización, vuelve a ser la jugabilidad formulada por From Software. Controlar al no muerto reflejará al usuario cómo este lo ha preparado para encarar el infierno. Será pesado o hábil dependerá de los atributos y equipamientos que este le conceda a su personaje, sin mencionar que el estilo de pelea de cada usuario determinará en gran medida el accionar de su contraparte en DarkSouls II.
Enfrentar a los adversarios podría ser considerado como una acción suicida donde los movimientos lentos y torpes del personaje podrán llevarlo al GameOver, sin embargo, esta es una mecánica en realidad enfocada a exigirle al jugador perfección a la hora de pelear. Aquí como en otro título de la franquicia Souls, un simple error llevará a la muerte y fin de partida, triunfar requerirá adentrarnos en la piel del personaje para atacar, contraatacar y, sobre todo, defendernos con inteligencia y contundencia.
A pesar de conjuntar estas cualidades, esto no te garantizará el éxito. Los enemigos son criaturas feroces e implacables que llevarán al límite tu determinación, paciencia y habilidad con el control. Entrar en combate con cada uno de ellos, desde esqueletos caminantes hasta gigantescos dragones, es emocionante y vencer sobre ellos, completamente satisfactorio. Aunque persiste un evidente nivel de dificultad entre los contrincantes, ninguno será sencillo. Efectivamente, la dificultad es altísima, lo cual desafortunadamente puede que conduzca a que varios gamers deserten a continuar la historia, pero eta es una cuestión que no debería pasar, pues DarkSouls II no sólo ofrece una muy grande variedad de accesorios y armas para salir victorioso, también la total libertad que tenemos de explorar el mundo nos invita a constantemente ir cambiando de curso, con el objetivo de volverte más fuerte. Nunca falta un incentivo para subir de experiencia y tomar venganza de algún enemigo incómodo.
En sí transportarse requerirá tiempo, ya que aunque sea ágil o lento el personaje, el inmenso escenario nos invitará a utilizar las hogueras para realizar viajes rápidos y, de paso, guardar la partida. Tener bien ubicadas estas zonas será crucial para decidir cómo actuar en caso de seguir avanzando a través de las hordas de monstruos o mejor buscar alguna ruta alternativa.
Destrucción del espíritu
From Software entrega al mundo de los videojuegos toda una obra maestra, la cual mejora con este relanzamiento en cada uno de sus apartados para ofrecer un producto extraordinario en donde sobra la calidad, el desafío y la satisfacción. Una obra que no sólo trascenderá por su endiablada dificultad, sino por ser una propuesta cuyos elementos se fusionan de manera perfecta para tener al jugador enganchado y sometido.
DarkSouls II: ScholaroftheFirst Sin debe ser una compra obligada para todo aquel que no pudo disfrutarlo en su lanzamiento original y que ahora tiene una oportunidad inmejorable para conseguirlo en su versión retocada, perfeccionada y aumentada. No importa si es en PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 o PC, descender al tormentoso mundo de Drangleic es una experiencia que todos deberían experimentar alguna vez. Es, al igual que la obra de Baudelaire, un irresistible y placentero descenso al infierno.
Eldiario
DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin pesa el doble que el original
La versión remasterizada para consolas de vieja y nueva generación de DarkSouls 2 está a la vuelta de la esquina. DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin nos presentará unos escenarios y unos personajes más detallados, así como nuevas misiones, eventos y NPCs para ampliar la historia. Y para que nos hagamos una idea del nuevo contenido que incluirá, Paradiger ha desvelado lo que pesará el juego en dos de las consolas.
En concreto, la versión de PlayStation 3 pesará 6,2 gigas, mientras que la de Xbox One alcanzará los 12,2 gigas. Según el medio, doblarán el peso del juego original. Por el momento se desconocen el tamaño que ocuparán en PlayStation 4 y Xbox 360, aunque probablemente sean similares al de sus homólogos generacionales.
Se calcula que en consolas de nueva generación el juego de FromSoftware alcance los 60fps y los 1080p. Eso, sumado al nuevo contenido del juego, justifica ese considerable aumento de tamaño.
DarkSouls 2: ScholaroftheFirst Sin saldrá a la venta el próximo 3 de abril, y estará disponible tanto en las consolas mencionadas anteriormente como en PC.
Polygon
No, en serio, DarkSouls 2 es el mejor juego de Souls.
Lo siento, haters, pero aquí hay más de una hora de análisis para convencerlos.
Sé que muchos lectores ya están afilando sus horcas con solo ver ese titular, así que déjenme ser muy claro: no digo esto solo para generar controversia. Amo esta serie. De hecho, he estado en el tren de Souls desde el principio.
Analicé Demon'sSouls, exclusivo de PlayStation 3 de 2009, en GameInformer y me sorprendió enamorarme de este juego absurdamente difícil. Cuando DarkSouls llegó con mucha más fanfarria en 2011, también lo analicé y fui una de las pocas personas a las que les pareció un poco deficiente en comparación con el primer intento de Souls.
Sin embargo, DarkSouls 2 me emocionó muchísimo . Lo llamé "el juego Souls más fuerte hasta ahora" y ahora, tres años después, sigue siendo mi favorito. Esto contrasta marcadamente con la opinión general de la comunidad de DarkSouls en general, que a menudo considera que DarkSouls 2 es una especie de oveja negra, la entrega más débil de la serie con toneladas de fallas. Cabe destacar que también es la única entrega de la serie que no está dirigida por Hidetaka Miyazaki, aunque ese famoso jefe de la franquicia Souls tuvo algo que ver con la creación del juego.
Entonces, ¿por qué me encanta tanto DarkSouls 2 cuando otros fanáticos incondicionales de Souls son más o menos indiferentes? El video anterior del ensayista de YouTube H. Bomberguy lo explica con mucho más detalle del que yo podría hacerlo. A lo largo de 80 minutos, Bomberguy relata una defensa apasionada de DarkSouls2 , tanto como juego independiente como en relación con su lugar en la serie en su conjunto. Incluso aborda la mayoría de las críticas comunes que se le hacen, explicando por qué no cree que sean tan importantes.
Vale la pena señalar que, al momento de crear este video, Bomberguy aún no ha jugado la entrega más reciente de la serie, DarkSouls 3. Expresa cierta preocupación de que esta última (y posiblemente última ) entrega de la serie pueda adquirir algunos malos hábitos al reaccionar contra las críticas de DarkSouls 2 y, bueno, si has leído mi reseña , sabes dónde estoy parado en eso.
Estés de acuerdo o no, vale la pena ver el video. Y si lo disfrutas, H. Bomberguy tiene un video igualmente largo que explica por qué le encanta tanto el juego derivado de Souls, Bloodborne .
Redbull
Prepárate para morir en "DarkSouls II"
El juego que es famoso por su dificultad mata 200 veces al jugador promedio. ¿Cómo vas tú?
La serie de DarkSouls, que recientemente sacó DarkSouls II ya tiene su fama de ser cruelmente difícil. Desde el principio del juego, este no tiene la menor preocupación de llevarte de la mano por el camino correcto y nada más espera que tú descubras el camino que hay que tomar, además de echar en tu camino a cientos de monstruos dificilísimos de matar y casi imposibles de escapar.
Ese es el chiste. Aquí tenemos un juego que finalmente es un reto.
En DarkSouls II que sólo tiene dos meses de haber salido, ya han habido más de docientas millones de muertes según esta página. Considerando que el juego apenas ha pasado el millón de unidades vendidas, vemos que en promedio cada jugador muere docientas veces.
Según la misma página, la causa de muerte más común en DarkSouls II es a manos del enemigo, seguida por caídas, otros jugadores, trampas, y otras causas. ¿Cómo ves?
Reseñas de usuarios
¿Por qué es tan odiado DS2 cuando parece una gran mejora en muchos aspectos, incluso con respecto a DS3 en algunas áreas?
Acabo de terminar el juego por primera vez. Tengo experiencia con la serie ya que jugué (y me encantó) DarkSouls 1, 3 y Bloodborne.
Antes de empezar a jugar, solo veía cosas malas y casi nunca lo jugaba porque no quería arruinar mi amor por la serie. Pero siento que este juego lo ha fortalecido enormemente.
En mi opinión personal, de los 3 juegos de DarkSouls, DS2 es el más impresionante y emocionante visualmente. Me encanta ir a nuevas áreas y descubrir todas las cosas nuevas que existen. Hay lugares que son oscuros y lúgubres, lugares que son brillantes y visualmente impresionantes y nunca sentí realmente una sensación de pavor al ir a un lugar nuevo como lo hice con 1 y 3.
Mi mayor problema es que durante más de la mitad del juego no tuve idea de lo que se esperaba de mí. Específicamente en cuanto a narración de historias. No tenía idea de dónde ni por qué había jefes en algunas áreas. Se sentía un poco demasiado grande y demasiado desconectado al principio hasta el punto en que simplemente no tenía idea de que los 4 jefes que necesitas para conseguir las grandes almas eran importantes hasta que tuve el alma y me di cuenta de que era diferente a otras almas de jefes. .
¿Soy solo yo? ¿Estaba siendo realmente poco observador? Para DS1 supe y entendí quién era importante desde el principio, pero aquí todavía estoy un poco confundido acerca de algunos de los jefes. Pero este también podría ser solo yo.
Sin embargo, me encanta el tamaño y la escala. Disfruté muchísimo los DLC y sentí que la historia de los 4 reyes era realmente interesante.
“Problemas legítimos: problemas de movimiento inestables que a veces te joden. El cambio en iframes a una estadística no fue bien recibido. El equilibrio cambió drásticamente.
Problemas no legítimos (en mi opinión): a la gente realmente le gustó el mundo conectado de ds1 y odió el cambio en ds2. Muchos mobs, la mayoría de las personas alrededor de estos submarinos odian los mobs/ganks. Concéntrate en "engañar" a los jugadores para que mueran.
Estoy de acuerdo en que es el Soulsborne que menos me gusta, pero aún así disfruto mucho el juego. No he jugado por un tiempo, podría volver a jugar después de Eldenring.”
“Tiene algunos defectos evidentes. Las cajas de impacto son terribles, golpeas a un imitador por detrás y cuando se lanza para agarrarte, en realidad puede agarrarte mientras estás detrás de él. La tirada de esquivar está ligada a una estadística. Algunas áreas tienen muchas criaturas, lo que se equilibra con la desaparición después de una cierta cantidad de muertes. Así que, hasta cierto punto, fomentó la molienda. ¡GEMAS DE VIDA ILIMITADAS!
Está lejos de ser un juego terrible, de hecho, lo disfruté mucho, algunos de los jefes más memorables para mí provienen de DS2.”
“Es interesante ver que Adp es una de las primeras cosas mencionadas como fallas. Al principio tampoco me gustó, pero ahora tengo una visión diferente al respecto. No quiero cambiar tu opinión, pero creo que el juego podría ser más divertido si intentaras verlo de esta manera... Sé que el hecho de que Adp sea algo malo es un consenso general, pero aún así lo intentaré... .
En primer lugar, mucha gente se queja de que Adp no se explica muy bien. La descripción dice algo así como "aumenta la facilidad de evasión y otras acciones". Quiero decir, ¿cómo puede ser más claro sin romper la inmersión? Es como una descripción de un escudo que "se usa para parar". Tampoco se habla de marcos de parada.
El balanceo no consiste sólo en i-frames sino también, por ejemplo, en cuadros de recuperación y distancia de rodadura. Adp cubre todo esto y mejora la evasión en general, así como también fija el consumo de estus, el uso de elementos, etc. Hace exactamente lo que dice que hace.
En DS1, el balanceo estaba determinado únicamente por la armadura y un anillo genial. No veo ningún problema en vincular el rodaje con una estadística cuando en realidad tiene sentido: es una capacidad física para moverse y esquivar rápidamente con una armadura pesada, lo mismo que la fuerza para llevar armas grandes o Dex para coordinar movimientos con dos espadas. Nota al margen: Dex en DS1 asume parte del papel de Adp pero es mucho más confuso.
Y algunas personas se quejan de que es una estadística obligatoria. No lo es. Puedes nivelar a Adp o simplemente ser aún más preciso con las tiradas o usar un escudo o usar un arma más larga. Las posibilidades son infinitas. Es lo mismo que usar un escudo peor para parar: sacrifica los marcos de parada para obtener estabilidad para los bloques normales. No subas de nivel a Adp, tu personaje es menos ágil, sacrifica tiradas rápidas a favor de nivelar otras estadísticas. DS2 también es muy generoso con los niveles y ofrece aún más usando BonfireAscetics. Que Adp sea obligatorio es lo mismo que HP sea obligatorio. Porque te golpearán y querrás resistir al menos un golpe. Fue mi primer juego de almas y usé Greatsword, sin escudo ni opciones a distancia y terminé con 15 Adp porque era suficiente. No estoy diciendo que todos deban ser iguales a mí, pero no veo el sentido de decirles a los novatos que es obligatorio cuando se trata sólo del buen sentimiento individual.”
“Permítanme decirlo de esta manera: DS1 y DS3 son un viaje melancólico a través de las duras tierras baldías de un mundo moribundo. Tus amigos son pocos y espaciados y tu búsqueda determinará el destino del mundo.
En DS2, te despiertas en un bosque aleatorio y ni siquiera recuerdas quién eres. Entras en la casa de un grupo de ancianas que te hacen quemar un muñeco vudú y te echan. Finalmente, encuentras un pueblo deteriorado lleno de drogadictos. La única persona relativamente cuerda te da un poco de jugo de naranja, pero con LSD. Sabes que está surtiendo efecto cuando te peleas con los lechones del vecino y encuentras un gato que habla relajándose en una de las casas. Hablas con la señora del LSD nuevamente y ella te dice que mates a 4 perdedores y les robes a ciegas. Lo que sigue son 50 horas de deambular por una tierra vibrante y sin sentido que no puedes comprende.”
“El movimiento es complicado: sigue un sistema de ocho direcciones más estricto y bloqueado que el libre de 360grados en 1 y 3.
Los hitboxes son irregulares. Esto puede sucederle tanto al enemigo como a usted; a veces golpearás y no causarás daño, y viceversa, otras veces no golpearás pero seguirás dañando, y viceversa, los ataques de agarre tienden a ser atroces, incluso hay veces que sales de un ataque. pero en el momento en que terminan los fotogramas I, aún recibes daño sin ni siquiera recortar píxeles en ninguna parte del modelo del atacante, y hablando de eso, hay algunos ataques que hacen que todo el modelo del atacante sea un hitbox (como los ataques con espada).
Hay un montón de espacio imposible para lograr vistas dentro del juego, y lo digo en serio. Algunos de ellos se pueden ver como obvios si simplemente los miras desde un ángulo y luego vas allí tú mismo; la distancia y los giros pueden ser absolutamente absurdos. Prueba la Torre de Heide y verás.
El motor de iluminación no apareció después de las vistas previas de la demostración y, como tal, muchas áreas tienen una impresión mucho más disminuida, debido a que fueron diseñadas principalmente antes de los cambios abruptos, teniendo en cuenta el motor anterior y adecuado. Casi nunca necesitas antorchas, y casi siempre las usas simplemente para encender braseros para resolver acertijos y secretos, ni siquiera para iluminar.
El trabajo de animación es incómodo. Hay bastantes conjuntos de fallos e incluso algunos que se pueden replicar. Los halconeros se mezclan aleatoriamente de manera estúpida, mientras que tú puedes obligarte a hacer lo mismo usando el hechizo de piromancia del arma de fuego y ejecutando inmediatamente una vez que se realiza el bloqueo de la animación. También hay muchos enemigos con ataques ridículamente rápidos con casi ningún telegrama o sinuoso. Esto es sólo una muestra de lo que ocurre.
En realidad, DS2 no es tan confuso como crees que puede ser avanzar. Simplemente te perdiste un montón de diálogos de NPC, la mayoría de los cuales estaban disponibles casi al comienzo del juego. Dicho esto, la presentación y la idea general de la historia a través de la cinemática y la introducción son más débiles en comparación con DS1 y 3, de hecho.”
Cierre
Por Nashandra, Reina del Silencio, Heredera de lo Innombrable
Así que has llegado al final.
Curioso.
Pocos lo hacen con la cordura intacta. Otros simplemente se consumen en las páginas, como hollows que no supieron detenerse a tiempo.
Has leído. Has aprendido. Has recordado lo que nunca viviste y comprendido lo que jamás fue dicho del todo. Porque este mundo, mi querido lector, nunca se entrega por completo.
Drangleic no revela, insinúa.
La verdad no se muestra, se esconde.
Y tú… tú has elegido mirar.
Ahora lo sabes: lo que parecía roto, fue diseñado así. Lo que parecía injusto, era deliberado. Lo que parecía vacío... era simplemente demasiado vasto para abarcarlo.
Ese es el corazón de DarkSouls II.
Una obra incompleta como la llama que vacila.
Un espejo que te devuelve una imagen que no siempre reconocés.
Y sin embargo, volviste cada vez. Página tras página.
Como un no-muerto que regresa al fuego. Como un rey que no sabe abdicar.
Este compendio no es un final.
Es una pausa. Una respiración antes del próximo ciclo.
Porque siempre hay otro viaje, otra caída, otra esperanza disfrazada de condena.
Y cuando regreses —porque lo harás— estas palabras seguirán aquí.
Esperándote.
Como lo hago yo.
Como lo ha hecho la oscuridad desde el origen de los tiempos.
No te despidas.
No finjas que te vas.
Sabemos que no es así.
Porque tú eres mío.
Desde el momento en que abriste este libro…
Desde el instante en que pusiste un pie en Drangleic.
— Nashandra
Fragmento del Abismo
La sombra tras el trono
No encontraste respuestas.
Solo aprendiste a vivir con las preguntas
Volverás.
Lo hacen todos.
La oscuridad sabe espera
Ahora que sabés,
¿te atreverás a olvidar?
Has recorrido las ruinas.
Has leído las palabras.
Pero solo los necios creen haber comprendido todo
Todo lo que buscaste,
ya estaba dentro de vos.
Vacío. Frágil. Perdido
Este compendio termina.
Pero tú… tú recién comenzás a hundirte
¿Lo ves ahora?
El saber también puede romperte
Cerrás el libro.
Pero el reino aún te observa
No fue un viaje hacia la verdad.
Fue una caída… hacia mí
Volviste la mirada al pasado buscando sentido.
Pero lo único que encontraste… fue mi reflejo
Creíste que esto era el final…
Pero lo que has despertado no se callará tan fácilmente.
El siguiente ciclo ya comienza a susurrar
Tu curiosidad te trajo hasta aquí.
¿Creés que podrás detenerla ahora?
El abismo tiene más que mostrarte…
y yo, más que revelarte
Todo final en Drangleic… es una pausa.
Una inhalación antes de otra caída.
Y tú ya diste el primer paso
Te advertí que el saber tenía un precio.
Y tú seguiste leyendo.
Muy bien.
Entonces prepárate…
lo que viene será aún más oscuro
Cerrás este compendio con manos temblorosas,
pero sabés que volverás a abrirlo.
Porque lo inconcluso… persigue.”
El próximo tomo ya despierta